Assassin’s Creed Valhalla: Snotinghamscire (Nottinghamshire), las 8 misiones y sus decisiones

Las misiones de Snotinghamscire (Nottinghamshire) en orden, con lo que pide cada una y dos decisiones que conviene entender antes de tomarlas.
Las misiones de Snotinghamscire (Nottinghamshire) en Assassin’s Creed Valhalla cuentan una historia de amistad y de despedida en el condado del jarl Hemming. Eivor se reencuentra con un compañero de la infancia, y por el camino hay rescates, una pelea de jefe y algunas elecciones.
Esas elecciones pesan más de lo que parece, porque una de ellas puede cambiar a quién llevas contigo en tu drakkar. Para explicarlas hay que contar parte de la historia de Hemming y de Vili, por lo que encontrarás spoilers. Seguimos el arco misión por misión, desde que se abre la región, y nos detenemos en lo que conviene pensar antes de cada elección.
Cómo se abre Snotinghamscire (Nottinghamshire) y qué poder pide

Snotinghamscire es una de las regiones de Inglaterra a las que juras lealtad desde el mapa de alianzas de Randvi, en la casa comunal de Ravensthorpe. La región se habilita cuando tu asentamiento llega al nivel 4, sin importar cuántas alianzas lleves, y el arco empieza en cuanto cierras el trato.
Abrirla pronto, sin embargo, no significa que debas entrar pronto, porque pide un poder sugerido de 250. Procura que el tuyo no quede más de unos 30 puntos por debajo, y si te falta, la guía para subir de poder explica cómo ganarlo rápido. El orden de las demás regiones está en la guía del mapa de alianzas, y las mejoras del asentamiento, en la de Ravensthorpe.
Las 8 misiones de Snotinghamscire (Nottinghamshire) en el orden en que se juegan

El arco sigue a Hemming, el jarl del condado, y a su hijo Vili, amigo de Eivor desde que eran niños. Las tres misiones del medio se abren juntas cuando terminas la segunda, y la sexta espera a que cierres esas tres. La tabla resume cada una, y los pasos van en las secciones siguientes.

| # | Misión | Dónde | Qué haces | Decisión o jefe |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Viejos amigos (Old Friends) | Snotingham, el río y el fuerte de Ulkerthorpe | Escoltas un convoy y asaltas el fuerte | Gede, jefe de los pictos |
| 2 | On Borrowed Time | Stoneburgh, Kinder Downfall y Hemthorpe | Rescatas aldeanos de un incendio | Sin decisión |
| 3 | Saqueadores revoltosos (Rowdy Raiders) | Hemthorpe | Calmas tres disturbios | Sin decisión |
| 4 | Adornando lo adornado (Adorning the Adorned) | Hemthorpe y Peak Cavern | Buscas al ermitaño y eliges el diseño de un escudo | Elección estética |
| 5 | De sangre y dioses | Hemthorpe y Jotun Durmiente | Meditas y peleas contra la aparición de Hemming | Jefe: el draugr de Hemming |
| 6 | Bajo la piel (Under the Skin) | Hemthorpe y Odin Mine Hideout | Sigues a Vili por la mina | Decisión sobre Trygve |
| 7 | Despedidas y legados (Farewells and Legacies) | Odin’s Rest y Hemthorpe | Despides a Hemming y asistes a la asamblea | Decisión sobre el jarl |
| 8 | Información sobre Snotinghamscire (Reporting on Snotinghamscire) | Ravensthorpe | Informas a Randvi | Sin decisión |
Viejos amigos y el incendio de Stoneburgh: del convoy al funeral

Las dos primeras misiones te llevan de la entrada de Snotingham al lecho de muerte de Hemming, y combinan combate con un rescate. Todo empieza con Trygve, el enviado de Hemming, a quien encuentras al fondo de las cuevas de Snotingham. Si no lo ves, la Vista de Odín lo resalta.
Trygve te pide escoltar su convoy por el río. Llama a tu drakkar desde el muelle del oeste con la rueda de acciones rápidas y navega hacia el oeste cuando él suba.
Por el camino, los pictos te emboscan desde las dos orillas, pero sus barreras de madera son débiles y puedes romperlas con el casco. Además, desde el drakkar tus flechas no se gastan.
En la orilla oeste espera a los botes del convoy y cabalga hacia el noroeste, hasta el campamento de Hemming (Tip of the Spear), donde te reciben él y Vili. Ahí empieza el asalto al fuerte de Ulkerthorpe, que no tiene fases: eliminas a los enemigos a la vista y, sobre todo, a Gede, que espera en lo alto de la torre.
Las escaleras no llegan hasta arriba, así que tendrás que trepar por el muro exterior. Gede se parece más a un enemigo de élite que a un jefe, y las respuestas de las charlas, incluidas las que preguntan por el sucesor de Hemming, no cambian nada.

On Borrowed Time empieza en el fuerte, con Vili y una cabalgata hacia Stoneburgh, una aldea al noroeste que encuentras en llamas. Para salvar a los aldeanos, rompe las barreras de madera y revive a quienes estén dentro.
Si una puerta está atrancada, sube al techo, entra desde arriba y rompe la cerradura desde dentro. Para llenar la barra de progreso necesitas sacar gente de al menos tres edificios, y el tiempo alcanza de sobra.
Después ayudas a Vili a levantar un pilar caído y cargas a los sobrevivientes hasta más allá de la puerta norte. Vili te espera luego en Kinder Downfall, una cascada al norte de Stoneburgh, y si trepas por su lado norte, el hielo no te bloquea el paso. La charla se interrumpe con la noticia de que Hemming está por morir, y la misión termina en la casa comunal de Hemthorpe y en Odin’s Rest, al noroeste, con Trygve.
Saqueadores revoltosos y Adornando lo adornado: los disturbios de Hemthorpe y el ermitaño

Tras la muerte de Hemming, Hemthorpe se llena de invitados y se abren tres misiones a la vez, así que puedes jugarlas en el orden que prefieras.
En Saqueadores revoltosos hablas con Trygve frente a la casa comunal y resuelves tres problemas que nacieron de los festejos. Si no los encuentras, mira el pueblo con tu cuervo o con la Vista de Odín, porque los invitados que necesitan ayuda aparecen resaltados en azul.
Al suroeste de la casa comunal, una mujer te pide rescatar su voda, un licor fuerte, de una casa en llamas. Entra por el lado sur, cruza el fuego, que no hace un daño serio, toma el recipiente y déjalo junto a ella. Si no logras salvarlo, la misión sigue igual.
Al noroeste, una multitud rodea una casa triangular. Dispara a la barricada trasera, habla con el hombre que está de rodillas, toma la llave y abre la puerta. Cuando hables con la mujer de afuera, cualquier respuesta calma a la gente.
El tercer problema está al sur, donde unos gallos acorralan a un hombre, y basta con acercarte y esperar a que se vayan. Si ves borrachos en los techos, puedes bajarlos, y cuando todo esté tranquilo, regresa con Trygve para cerrar la misión.
Adornando lo adornado trata de grabar un diseño en el escudo que Eivor ofrecerá a Hemming. Vili te espera en el este de Hemthorpe y desde ahí te manda a Peak Cavern, también al este, que se alcanza fácil a caballo.
La cueva es lineal, así que sigue el sendero hasta la cámara del ermitaño y arma a su lado una pila sencilla de piedras. Si no recuerdas cómo, la guía de hitos lo explica.
Luego eliges cómo recordar a Hemming, por su fuerza, su sabiduría o su determinación. Esa elección solo cambia el dibujo del escudo.
De sangre y dioses: cómo vencer al draugr de Hemming

De sangre y dioses es distinta de las otras dos misiones porque termina con un combate contra una aparición de Hemming. La vidente espera en la iglesia de madera de la colina, en el extremo norte de Hemthorpe. Habla con ella, síguela hasta unas tiendas y habla otra vez, y te pedirá meditar en la cima de una montaña cercana, que el juego no marca.
Lo más rápido es viajar a la atalaya del Jotun Durmiente, aunque si no la has visitado, tendrás que escalarlo primero. En la cima, elige meditar para empezar la escena.
El draugr de Hemming tiene un poder estimado de 250, así que vale la pena llegar con las curas listas. En la primera fase usa una lanza a dos manos de mucho alcance.
Casi todos sus ataques especiales se anuncian con un destello de runas, y su color te dice cómo reaccionar. Si es amarillo, puedes bloquear o parar, y si es rojo, debes esquivar. Su golpe en picada tampoco se puede bloquear, pero un aura roja sobre su cabeza te da tiempo para rodar.
Tiene tres puntos débiles, repartidos entre los brazos y una pierna, y si los golpeas todos, queda aturdido. Más tarde se aleja y lanza rayos, así que salta por las rocas que surgen del suelo para alcanzarlo.
Después pelea con dos lanzas y combos más rápidos, y en la última fase caen además rayos por toda la arena. También lo repasamos en la guía de jefes.
Bajo la piel y Despedidas y legados: la mina de Odín y el funeral

Las dos misiones siguientes llevan la historia de la persecución al funeral, y en ellas caen las decisiones. Bajo la piel se abre cuando terminas las tres anteriores. Habla con Sunniva en Odin’s Rest, y una escena larga te enfrenta a la primera decisión, que explicamos en la sección siguiente.
Después Sunniva avisa de que hay pictos cerca y de que Vili salió tras ellos. Digas lo que digas, Eivor irá por los pictos sin refuerzos. Después de responderle a Sunniva, síguela hasta donde mataron al explorador y entra al Odin Mine Hideout, hacia el norte.
Dentro de la mina, un hueco en la pared del norte esconde un libro de conocimiento y un cofre con un lingote, que son opcionales. Si prefieres ir directo por Vili, sigue al oeste. Cuando lo encuentres, ayúdalo contra los pictos y síguelo por la mina hasta la salida, y un poco más allá hasta donde se detiene a recobrar el aliento.
La misión termina con una charla larga en la que Vili te propone un acercamiento. Aceptarlo es una escena breve que no se vuelve un romance permanente, como te contamos en la guía de romances.
La segunda misión, Despedidas y legados, empieza con el funeral: habla con Vili en Odin’s Rest y entrega el escudo que adornaste. Luego ve a la casa comunal de Hemthorpe y habla con Sunniva para que empiece la asamblea, donde llega la segunda decisión.
Las 2 decisiones de Snotinghamscire y qué cambia con cada una

Las dos elecciones giran alrededor de Trygve y de Vili, y entre las dos deciden cómo termina el arco para ellos. Ninguna cuenta para el destino de Sigurd, que depende de otras cinco elecciones que repasamos en la guía del mejor final. La tabla las resume, y debajo se explica cada una.
| Decisión | Dónde | Opciones | Efecto real | Cuenta para el final |
|---|---|---|---|---|
| Qué decirle a Trygve | Bajo la piel | Convencerlo de que siga con vida o respetar que arda con Hemming | Si lo convences, podrás elegirlo jarl. Si lo respetas, Vili hereda el título y ya no podrás reclutarlo | No |
| Quién será jarl | Despedidas y legados | Elegir a Vili o a Trygve (solo si lo salvaste) | Con Vili, él gobierna y se queda. Con Trygve, la alianza sigue en pie y Vili se une a tu tripulación | No |
La primera decisión llega cuando Eivor oye discutir a Trygve y a Vili junto a la pira. Trygve se siente obligado a seguir a su jarl hasta la muerte, y tú decides entre disuadirlo y respetar su deseo. Si lo disuades, más adelante podrás elegir entre él y Vili, y si lo dejas arder, Vili queda como jarl y ya no podrás sumarlo a tu tripulación.
La segunda llega en la asamblea que sigue al funeral, cuando Vili te pregunta a quién ves como jarl. La alianza se cierra igual con cualquiera de los dos, así que la diferencia está en Vili. Si lo eliges, se queda gobernando, y si eliges a Trygve, se une a tu clan y navega contigo como jomsvikingo.
Si quieres sumar a Vili a tu tripulación, te recomendamos salvar a Trygve y elegirlo jarl. Para probar los dos caminos, guarda la partida a mano antes de hablar con Sunniva en Bajo la piel. En la guía de decisiones y consecuencias tienes el resto de elecciones del juego.
Cómo se cierra el arco de Snotinghamscire: Randvi y el hacha de Hemming

El arco se cierra con Información sobre Snotinghamscire, la última misión, que te devuelve a Ravensthorpe y deja sellada la alianza. Habla con Randvi en la casa comunal y reaccionará según quién gobierne el condado. En el mapa de alianzas, la daga que marcaba la región se reemplaza por una figura de cuervo.
Al cerrar el arco, una carta de Vili en el buzón de tu cuarto en Ravensthorpe trae de regalo un hacha danesa, Hemming’s Axe, que perteneció al jarl.
Si quieres dejar la región completa, en las riquezas y misterios de Snotinghamscire repasamos lo que queda por buscar. Entre esos misterios está el flyting con Stig el Lujurioso en Hemthorpe, un duelo de escarnio en verso que tiene su sección en la guía de flyting.
Para seguir con otro arco, también cubrimos las misiones de Wincestre (Winchester), que piden el mismo poder, y las de Glowecestrescire (Gloucestershire), que bajan a 220.

Asgard, todas las misiones y cómo resolver el pozo sellado
Para seguir leyendo
LeídaTambién en HistoriaEurvicscire (Yorkshire), las 8 misiones y sus decisiones
LeídaTambién en HistoriaGlowecestrescire (Gloucestershire), las 7 misiones y sus decisiones
LeídaTambién en HistoriaGrantebridgescire (Cambridgeshire), las 9 misiones y sus decisiones
LeídaTambién en HistoriaJorvik, qué hacer con la plata y todas las decisiones del arco
LeídaPara el 100 %Desafío de maestría, los 9 sitios, sus pruebas y medallas
LeídaPara el 100 %Guía completa del 100 %, todo el juego con sus DLC por regiones
LeídaPara el 100 %El mejor final y las 5 decisiones de Sigurd que lo cambian
LeídaPara el 100 %Bugs conocidos, coleccionable que no aparece y misión trabadaEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.
Assassin's Creed Valhalla







Phantom Blade Zero21 guías
Cyberpunk 2077192 guías
Enshrouded102 guías
Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Valheim77 guías
ARC Raiders89 guías
Elden Ring395 guías