Assassin’s Creed Valhalla: flyting con Alvis, escarnio del tutorial y trofeo que falta

Las tres respuestas del flyting de práctica de Alvis, y dónde hacerlo si te lo saltaste y As de las rimas no se desbloquea.
El flyting con Alvis es el duelo de rimas de práctica de Assassin’s Creed Valhalla, y se gana con tres respuestas. En la primera ronda eliges la tercera opción, en la segunda la primera y en la tercera la segunda. Alvis te lo propone en Fornburg, durante la misión «Asuntos familiares», y como no hay apuesta no arriesgas plata.
Si te lo saltaste, puedes hacerlo con él en Ravensthorpe, y te conviene, porque es el escarnio número 16. Sin él, el logro o trofeo As de las rimas (Slam Master) no se desbloquea. Para que no se te escape, te indicamos dónde encontrarlo, los versos tal como salen en pantalla y cómo saber si es el que te falta.
Dónde y cuándo se hace el flyting con Alvis en Fornburg

El flyting con Alvis llega pronto en la historia, cuando Eivor vuelve a Fornburg, en Rygjafylke (Noruega), y empieza la misión «Asuntos familiares». El objetivo que te marca esa misión es hablar con Gunnar, el herrero, y las charlas con el resto del clan son opcionales. Por eso el duelo con Alvis es fácil de pasar de largo mientras saludas a todos.
Alvis está en las calles de Fornburg, y si abres el mapa verás su icono. Al hablar con él te propone «otra lección», un duelo de palabras rápido, aquí y ahora. Para aceptarlo responde «Intentemos rimar», porque la otra opción, «Ahora no», deja el duelo para más adelante.
Alvis avisa de que hoy no habrá apuesta, así que no pagas ni ganas plata. La recompensa es el Carisma, que al terminar sube a nivel 2 con el aviso «Nuevo nivel de Carisma». Junto a ese aviso aparece un texto de ayuda que te explica que ganas Carisma al ganar duelos de flyting.

Las tres respuestas correctas del flyting con Alvis, ronda por ronda

Cada ronda empieza con un verso de Alvis y te muestra cuatro opciones. Las tres primeras son respuestas posibles, y la cuarta sirve para pedirle que repita el verso, con una frase que cambia en cada ronda.
Las correctas son la tercera, la primera y la segunda, en ese orden. En la tabla te dejamos los versos tal como aparecen en el juego, para que los reconozcas de un vistazo.
| Ronda | Cómo termina el verso de Alvis | Respuesta correcta |
|---|---|---|
| 1 | «Presta mucha atención al elegir tus palabras…» | Tercera: «Con tus consejos mis derrotas serán muy macabras.» |
| 2 | «Si te digo que eres idiota, simple o rareza…» | Primera: «Pues yo te diré que no tienes nada en la cabeza.» |
| 3 | «Estoy deseando ver cómo aprovechas lo que te enseño…» | Segunda: «¡Mis rimas serán perfectas y yo te superaré con empeño!» |
Cada ronda trae una trampa distinta, y Alvis te explica cuál es en cuanto respondes. Si prefieres entender las respuestas en lugar de memorizarlas, estas son las razones:
- Ronda 1, el ritmo. La primera opción también rima con «palabras», pero es más larga que el verso de Alvis y rompe la cadencia. La segunda ni siquiera rima, y por eso gana la tercera, que rima y se acerca más a la medida de su verso.
- Ronda 2, el sentido. Las tres opciones riman con «rareza», así que el sonido no decide. Alvis te llama idiota y la respuesta correcta le devuelve el insulto. Las otras dos, en cambio, pasan a amenazarlo con escupirle, apalearlo o cortarle la cabeza, y eso cambia de tema.
- Ronda 3, la rima. La tercera opción no rima con «enseño». La primera sí rima, porque termina en «pequeño», pero es más larga que el verso de Alvis, y por eso la segunda es la que encaja en rima y en ritmo.
Cómo funciona el escarnio que te enseña Alvis

Lo que Alvis te explica en el tutorial te sirve para los demás duelos del juego, porque la mayoría se decide con las mismas tres ideas. La respuesta tiene que rimar con el verso de tu rival y tener un largo parecido, porque el ritmo cuenta tanto como el sonido. Además, tiene que mantener el tema: si tu rival te insulta, tú insultas, y si te halaga, devuelves el halago.
Cuando dos opciones riman y miden lo mismo, Alvis recomienda elegir la que más se parezca en significado. Si no estás seguro de qué dijo, usa la cuarta opción para que te repita el verso antes de elegir. Ten en cuenta que para ganar tienes que acertar al menos dos de las tres rondas.

El Carisma que ganas aquí abre salidas más cómodas en algunas conversaciones y eventos del mundo, y algunos piden el nivel 2. Si quieres ver cuáles, repasamos todos los misterios del juego, con su mapa. Antes de hablar con Alvis, te recomendamos guardar la partida a mano, para repetir el duelo si algo sale mal.
Qué hacer si te saltaste el flyting con Alvis: búscalo en Ravensthorpe

Alvis viaja a Inglaterra con el clan y se instala en Ravensthorpe, así que el duelo no se pierde si lo dejaste pasar en Noruega. Suele estar cerca de la casa comunal, y es un hombre de mediana edad con ropa y pelo oscuros.
También puedes construir la casa de Alvis y Holger, una de las mejoras del nivel 3 del asentamiento, que queda en la zona norte. Una vez construida, Alvis aparece allí la mayor parte del tiempo, así que te resultará más fácil encontrarlo.
Cuando des con él, háblale para empezar el duelo y usa las respuestas de su flyting que tienes en la tabla de arriba. Si algún verso te suena distinto, aplica las tres ideas de la sección anterior.
Si hablas con él y ya no te ofrece el duelo, lo más probable es que ya lo hayas ganado en Fornburg. En ese caso el que te falta para el logro es otro, y en la sección siguiente te ayudamos a encontrarlo.
Por qué As de las rimas no se desbloquea y cómo saber si falta Alvis

El logro As de las rimas (Slam Master) pide completar todos los flyting, y en total son 16: los 15 que ves como misterios en el mapa más el de Alvis. Además, no basta con empezarlos, porque hay que ganarlos. Si ya ganaste los otros 15 y el logro no aparece, es muy probable que el que falta sea el de Alvis, y te bastará con hacerlo en Ravensthorpe.
Si no estás seguro de haber ganado los otros 15, revisa estos casos, porque son fáciles de pasar por alto:
- Asgard y Jotunheim. Los duelos con Thor y con Ratatosk están en mapas aparte, y no hay apuesta en ellos. El primero es el flyting con Thor en Asgard, y el segundo está hacia el centro de Jotunheim.
- Fergal el Sin Rostro. En Grantebridgescire (Cambridgeshire), una mujer te da la llave de la casa que está a su lado, y en ese duelo cualquier opción gana. Si ella no aparece, avanza en la historia y vuelve.
- Ove el Marcado. En Sciropescire (Shropshire) el flyting termina en una pelea de verdad, y tienes que ganarla para dar el duelo por completado.
- Los duelos que perdiste. Si fallaste uno y no volviste a intentarlo, vuelve a hablar con ese rival, porque el desarrollo es el mismo cada vez.
Si te queda alguno pendiente, en las respuestas de los flyting tienes las de cada uno de los 15 duelos regulares.
Si el flyting con Alvis cuenta como misterio, para el 100 % y para el logro

De los 16 duelos que pide el logro, el de Alvis es el que no cuenta como misterio. No figura entre los misterios del mapa, de modo que el contador de flyting llega a 15 aunque ya hayas ganado el de Alvis. Tampoco suma al porcentaje de completado, que se calcula con misterios, riquezas y artefactos.
Aun así, el logro As de las rimas sí lo exige, y por eso conviene no olvidarlo. En esta tabla te resumimos dónde cuenta y dónde no.
| Qué miras | ¿Cuenta el flyting con Alvis? |
|---|---|
| Contador de misterios de flyting | No, marca 15 |
| Porcentaje de completado del mapa | No |
| Logro As de las rimas | Sí, es el 16.º duelo |
Qué guías abrir después del flyting con Alvis

Con el Carisma 2 en la mano, en Solo Jugadores te dejamos varias guías para seguir. La guía del 100 % explica qué suma al porcentaje y qué solo pide el platino. Y si te quedaron ganas de rimar, el flyting con Kassandra tiene las respuestas del duelo de la misión «Una última noche en vela».
Como el flyting no es el único logro que se escapa con facilidad, te recomendamos revisar los trofeos y logros con la hoja de ruta al platino. Y si quieres repasar el comienzo de la historia, te sugerimos volver sobre las misiones de Noruega y Ravensthorpe con sus decisiones.

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