Assassin’s Creed Valhalla: Glowecestrescire (Gloucestershire), las 7 misiones y sus decisiones

Samaín, disfraces, druidas y un hombre de mimbre gigante: así se recorre el arco de Glowecestrescire, misión por misión y con sus decisiones.
Pocos arcos de Assassin’s Creed Valhalla son tan peculiares como las misiones de Glowecestrescire (Gloucestershire). Lo que parece un viaje para acompañar a Gunnar en plena fiesta de Samaín se convierte en un misterio de rituales, acusaciones y favores, muy distinto de las batallas de otras alianzas.
Como el arco te pone ante decisiones difíciles, la guía revela partes de la trama. Repasamos cómo se abre el arco, qué pide cada misión y qué cambia cada decisión, y terminamos con lo que te queda por hacer en la región.
Las misiones de Glowecestrescire (Gloucestershire), en orden y con el poder sugerido

El arco se llama Una historia de fuego y mimbre y gira en torno a una fiesta de cosecha pagana. Cada misión empieza al terminar la anterior, así que se juegan seguidas. El jefe del arco es Modron, mientras que las demás peleas son contra jabalíes, guardias, bandidos y un rival en un combate a puños.
Para abrirlo debes jurar lealtad a Glowecestrescire en el mapa de alianzas de la casa comunal de Ravensthorpe. Randvi te explica que Gunnar dejó su fragua en busca de esposa y te pide que lo acompañes para que no haga el ridículo.
La región pide un poder sugerido de 220, lo que la deja por encima de las misiones de Eurvicscire (Yorkshire), que piden 190, y por debajo de las de Snotinghamscire (Nottinghamshire), que piden 250.

La tabla resume qué haces en cada misión y dónde ocurre. La alianza con la región se sella en la última, cuando informas a Randvi.
| Misión | Qué haces | Dónde |
|---|---|---|
| La primera noche del Samaín | Escoltas a Tewdwr, tocas puertas con un disfraz y bebes con él en la fiesta | Glowecestre |
| Pistas y acertijos | Investigas la casa de Tewdwr y resuelves los acertijos de un druida | Glowecestre y la casa de Halewyn |
| Rey robado | Rescatas a Tewdwr de un campamento de bandidos | Madriguera de los ladrones |
| Un amor traicionado | Das con Cynon en la iglesia y decides su suerte | Glowecestre |
| El cordero destripado | Cruzas una cueva, vences a Modron y decides su suerte | Aelfwood |
| La quema del hombre de mimbre | Presencias la ceremonia final y enciendes la hoguera | Glowecestre |
| Información sobre Glowecestrescire (Reporting on Glowecestrescire) | Cierras la alianza con la región | Ravensthorpe |
La primera noche del Samaín: escoltar a Tewdwr y tocar puertas con el disfraz de Mari Lwyd

Esta misión te presenta a los protagonistas del arco: Tewdwr, el futuro regidor, Cynon, el regidor actual, y Brigid, la prometida de Gunnar. También te enseña las dos mecánicas de la fiesta, el disfraz y las rimas. Lo que respondas en sus diálogos no cambia el resultado.
Gunnar espera al oeste de Glowecestre, frente a una casa al noroeste del puente central de piedra. Síguelo a caballo hasta que conozcas a Tewdwr y escóltalo después hacia el norte, a un santuario donde reza. Allí te atacan tres jabalíes, pero como Tewdwr no puede morir, concéntrate en pelear bien.
Cuando vuelves con Gunnar, el juego te viste con el disfraz de Mari Lwyd, una máscara de cráneo de caballo. Con él puesto, toca tres puertas para llenar la barra de progreso y completa cada rima con el verso que case con las sílabas del vecino.
Acertar te da algún objeto de premio, pero no es necesario para avanzar. Cuando termine la misión, puedes seguir llamando a las demás casas.

Después Gunnar desaparece, y tu cuervo lo localiza en el muelle, al sur del puente. Allí te unes a su pelea a puños con un rival, cuyos golpes especiales llegan más rápido que los de un enemigo normal.
Luego te espera Tewdwr frente a la casa comunal del este para un concurso de beber, con más rondas de lo habitual. Puedes jugarlo sin presión, porque ganar o perder no cambia nada.
Durante el concurso, una de las respuestas está marcada con un corazón. Es un coqueteo que por sí solo no abre nada, porque el romance con Tewdwr se retoma más adelante, cuando termina el arco.
Al terminar esta misión, los mercaderes de Inglaterra empiezan a vender por plata las recompensas de los festivales pasados. Te lo contamos en la guía del festival de Yule.
Pistas y acertijos: la casa de Tewdwr y las seis pistas del druida Halewyn

A la mañana siguiente, Eivor despierta en casa de Tewdwr junto a un guardia muerto y sin saber qué pasó. La misión consiste en reunir pruebas y encontrar a quien pueda explicarlas. Activa la Vista de Odín para resaltar cada pista.
Las tres primeras están a la vista: el cuerpo del guardia, una jarra rota junto a la mesa y un charco de sangre. Para las otras dos, aparta el mueble pesado junto a la puerta del norte y entra al cuarto escondido. Allí verás unas huellas de barro y unas vasijas, y una de ellas guarda una bolsa de hierbas.
Al salir, Cynon ordena a sus guardias que te maten, y puedes pelear o huir. Después busca a Modron, que espera cerca del río, al sureste del puente central, y reconoce en la bolsa una mezcla de druida para dormir.
Ella te manda con Halewyn, que vive en una casa del bosque, al noreste de Glowecestre y junto a un lago. Ponte el disfraz de Mari Lwyd antes de llamar, porque si no, no te recibe.
Halewyn te pide primero encender con una antorcha los muñecos de paja que rodean su casa. Con cinco encendidos la escena avanza, y si alguno cuelga muy alto, puedes lanzarle la antorcha.
Después te hace tres preguntas sobre amuletos, elegidas entre seis posibles. Si antes inspeccionaste las seis pistas de la tabla, la respuesta correcta aparece entre tus opciones, y si te falta alguna, te pide que vuelvas.
| Pista | Dónde está | Qué amuleto es |
|---|---|---|
| Símbolo pintado en negro | Pared exterior de la casa | El que protege de los espíritus malignos |
| Daga boca abajo | Dentro de la casa, junto a la entrada | El que deja atrás el pasado |
| Calaveras colgantes | Fuera de la casa | El que da voz a los muertos |
| Estatua de la ninfa Sabrina | En el lago, bajo la casa | El que trae ayuda a las doncellas |
| Dos cucharones | Sobre una tumba, bajo la casa, tras unas tablas | El que une almas en matrimonio |
| Soga, cuchillo y frasco | Sobre la mesa, dentro de la casa | El que detiene el aliento y envenena el agua |
Con las seis resueltas, Halewyn te cuenta que preparó esa mezcla para un desconocido. Ese desconocido le habló de su hogar, Cudd Lladron, que es otro nombre de la Madriguera de los ladrones, y hacia allí te lleva la pista.
Rey robado: entrar en la Madriguera de los ladrones y sacar a Tewdwr

La pista del druida lleva a un campamento de bandidos donde retienen a Tewdwr, y esta misión es una infiltración. Modron te espera junto a las piedras de Rollendritch, al norte de la casa de Halewyn, y te guía por el camino hasta que se despide. Desde ahí sigue por tu cuenta hacia el noroeste, hasta la Madriguera de los ladrones.
Si te acercas por el este, encuentras un hueco en las defensas que te deja entrar sin que te vean. También hay un pasaje subterráneo a la izquierda de la entrada principal. Desde dentro oirás la voz de Tewdwr, que viene de un edificio del extremo noroeste del campamento.
Puedes llegar en sigilo, eliminando solo a los guardias que estorban, o pelear con todos. En ese caso te llueven proyectiles de honda, pero puedes atraer enemigos junto a las ollas de fuego del campamento y dispararles a las ollas para que estallen.
En el edificio te espera Gwilim, el monje con el que bebiste en la fiesta y que resulta ser parte de la banda. Las respuestas que le des no cambian el resultado.
Después, carga a Tewdwr y llévalo al sur, fuera del campamento, donde Modron te aguarda. Ella te pregunta qué harás con Cynon, y las tres respuestas llevan al mismo resultado, así que responde como prefieras.
Un amor traicionado: cómo llegar hasta Cynon en la iglesia de Glowecestre

Con Tewdwr a salvo, toca volver a Glowecestre para enfrentar a Cynon, y te conviene llevar el disfraz puesto para pasar inadvertido. Cynon no está en la casa comunal, pero allí te cruzas con Brigid, en el extremo sur, y con Gwenydd, la hija de Modron. Gwenydd se mete en la charla y te propone un truco de magia a cambio de llevarte con Cynon, un rodeo que te hace perder tiempo.
Las organizadoras de la fiesta, con máscara de tejón, te dicen que Cynon se encerró a rezar en la iglesia y que Geva guarda la llave. Para entrar tienes tres caminos: robarle la llave a Geva en el cementerio, llevarle a Geva una caja que te da otra organizadora del mercado o romper la vidriera del extremo norte. Este último es el más rápido, y un hombre que bebe junto a los barriles te lo cuenta si le sirves de beber.
Dentro, Cynon está tras unas tablas al fondo, y cuando las rompes admite que el plan contra Tewdwr fue idea de Modron. También te dice adónde se lo llevó, y ahí te toca elegir qué hacer con él. En la guía de Cynon y Modron repasamos cada paso de la iglesia con más calma.
El cordero destripado: la cueva de Aelfwood y la pelea contra Modron

Modron prepara su ritual en las cuevas de Aelfwood, al noroeste de Glowecestre, y esta misión incluye el combate de jefe del arco. La cueva tiene tres entradas: la del centro guarda un libro de conocimiento y la del oeste, una pieza de armadura tras una puerta con llave. Tú necesitas la del norte, la más grande, vigilada por un enemigo de élite.
Dentro, aparta la barricada y avanza por un túnel de telarañas hacia la cámara de gas venenoso. Cruza por la izquierda saltando entre rocas, y no te preocupes si caes, porque hay hongos para recuperar vida. Luego atraviesa una sala con enemigos y deslízate por una cascada hasta la sala de Modron.
Modron pelea primero a distancia con un arco ligero, desde las alturas. Apunta a sus puntos débiles, el pie izquierdo y la parte alta del cuerpo, para aturdirla y asestarle un golpe fuerte. En el cuerpo a cuerpo usa un bastón, y sus ataques con destello rojo no se pueden parar, así que esquívalos.
Cuando prende fuego al bastón, ataca más rápido y con menos fuerza. Si huye para curarse, la rodea un aura blanca de runas y conviene interrumpirla con una flecha.
Las dos decisiones de Glowecestrescire y cuántas cuentan para el final

El arco te deja decidir la suerte de Cynon y la de Modron, y las dos decisiones llegan con una misión de por medio. La de Cynon aparece al final de «Un amor traicionado», y la de Modron, después de vencerla en «El cordero destripado».
Ninguna de las dos cuenta entre las cinco decisiones que cambian el final de Sigurd, así que puedes elegir a tu gusto sin miedo a alterar ese desenlace. Las respuestas de los demás diálogos del arco tampoco cambian el desarrollo de las misiones.
| Decisión | Opciones en pantalla | Qué cambia | ¿Cuenta para el final? |
|---|---|---|---|
| Cynon | «Prepárate para morir.» o «Morirás en el hombre de mimbre.» | Con la primera muere ahí mismo, en la iglesia, y el hombre de mimbre arde vacío. Con la segunda arde dentro del hombre de mimbre | No |
| Modron | «(Matar a Modron)» o «(Perdonar a Modron)» | Si muere, Gwenydd queda al cuidado de Tewdwr. Si vive, Gwenydd se queda con ella | No |
Puedes perdonar a Modron aunque hayas matado a Cynon, así que las dos decisiones se combinan en cuatro caminos. Cada uno cambia las escenas del cierre del arco, pero ninguno altera la alianza. Si quieres ver las cuatro combinaciones una por una, las tienes en la guía de Cynon y Modron.
La quema del hombre de mimbre, el informe a Randvi y lo que queda en Glowecestrescire

La quema del hombre de mimbre es la ceremonia final del arco y no tiene combate. Empieza hablando con Gunnar en el muelle, al sur del puente central. Si dejaste vivo a Cynon, después hablas con él junto al hombre de mimbre, y si lo mataste, con Tewdwr.
Luego lanza la antorcha para encender la hoguera. Para cerrar la alianza, vuelve a Ravensthorpe e infórmale a Randvi en la casa comunal.
Al terminar, la región todavía guarda 14 riquezas, 11 misterios y 11 artefactos. Entre los misterios hay dos menhires, Rollendritch y Devil’s Quoits, que explicamos en la guía de los menhires. En las riquezas y misterios de Glowecestrescire tienes el resto.
En la Orden, Beorhtsige (Quitailusiones, Joy-Canker) recorre los caminos de la región con un poder de 280. La guía de los fanáticos de la Orden te cuenta cómo enfrentarlo. Si te quedaste con ganas de más, seguimos con el siguiente escalón del mapa de alianzas en las misiones de Snotinghamscire.

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