Assassin’s Creed Valhalla: La ira de los druidas, guía completa y mapa irlandés

Cómo recorrer Irlanda en La ira de los druidas: el orden de la historia, qué cambian tus decisiones y lo que puedes hacer fuera de la campaña.
La ira de los druidas (Wrath of the Druids) es la primera gran expansión de Assassin’s Creed Valhalla y te lleva a Irlanda, una isla de reyes enfrentados donde un culto antiguo mueve los hilos desde las sombras.
La isla reúne una historia con varias decisiones, puestos de comercio, puzzles y botines, y no siempre queda claro por dónde seguir. Esta guía completa te sirve de mapa irlandés: cómo moverte, qué misión viene después de cuál y adónde acudir para cada actividad. La guía recorre la trama, así que encontrarás spoilers de la historia irlandesa.
Cómo acceder a La ira de los druidas desde Ravensthorpe

La expansión empieza en tu asentamiento, Ravensthorpe, cuando se cumplen las condiciones. Entonces suena un cuerno en el muelle y la mercader Azar llega con noticias de Irlanda. Quiere abrir un puesto comercial por encargo del rey de Dublín, pero antes te pide romper un bloqueo de comerciantes rivales.
Ese encargo es Irish Trade, y el bloqueo está en la desembocadura del río Nene, al noreste del asentamiento. Despejarlo te abre el viaje a la isla.
Los requisitos y el nivel con el que conviene empezar están en cómo acceder a La ira de los druidas y qué nivel necesitas. Si todavía estás ordenando tus alianzas en Inglaterra, el mapa de alianzas y el orden recomendado de misiones te ayuda a decidir cuándo zarpar.

El mapa de Irlanda: Dublín, Meath, Connacht y Úlster

Irlanda se divide en cuatro regiones, y la trama las recorre casi en ese orden. Desembarcas en Dublín, la ciudad vikinga de la costa este, y de ahí subes por el interior hacia Meath, cruzas al oeste hasta Connacht y llegas a Úlster, en el norte.
El poder recomendado es 55 en las cuatro regiones, una cifra baja si ya recorriste Inglaterra. Aun así, con el escalado de nivel que viene por defecto, los enemigos más débiles suben hasta quedar 50 niveles por debajo del tuyo, y puedes cambiar ese ajuste en las opciones.
Tras tu primer viaje con Azar, Irlanda aparece en el mapa del mundo y puedes viajar rápido hasta ella. Esta tabla ubica cada región y suma sus 115 coleccionables. No hace falta reunirlos enseguida, porque Irlanda sigue abierta al acabar la campaña.
| Región | Dónde estás y qué encuentras | Riquezas | Misterios | Artefactos | Total |
|---|---|---|---|---|---|
| Dublín | La ciudad vikinga de Bárid, con el cofre de comercio de Azar | 8 | 2 | 4 | 14 |
| Meath | El territorio de Flann: Tara, Durrow, Knockfree y las tumbas del Boyne | 15 | 4 | 8 | 27 |
| Connacht | Tuam, Rathcroghan, Asfinn (la casa de Deirdre) y Downpatrick Head | 18 | 6 | 9 | 33 |
| Úlster | Clogher, Aileach, Armagh y Dunseverick, hasta la costa norte | 28 | 5 | 8 | 41 |
| Irlanda | 69 | 17 | 29 | 115 |
Las misiones de La ira de los druidas en orden

En la isla, primero ayudas a tu primo Bárid en Dublín y luego a Flann, que quiere afianzar su corona por Meath, Connacht y Úlster. Al final quedan las tareas de comercio, y en total son 22 misiones.
La tabla las lista en el orden del diario, con el lugar donde ocurren y lo que decides en cada una.

| # | Misión | Dónde | Qué haces y qué decides |
|---|---|---|---|
| 1 | El comercio con Irlanda (Irish Trade) | Ravensthorpe y río Nene | Quemas el bloqueo del río y hablas con Azar |
| 2 | El viaje a Irlanda (Irish Adventure) | Ravensthorpe y Dublín | Azar te pregunta si estás listo, y puedes responder que todavía no |
| 3 | Vínculo de sangre | Dublín | Conoces a Bárid y a su hijo Sichfrith, y te ofreces a ayudar a Bárid |
| 4 | Cazando a Thorstein | Dublín | Le robas la llave a Ama y capturas a Thorstein. Decides su destino, pero da igual lo que elijas |
| 5 | Construcción de Rathdown | Rathdown y la abadía de Lambay | Aseguras el primer puesto comercial de Azar y reúnes materiales para mejorarlo |
| 6 | La coronación de Flann (Flann over Ireland) | Tara | Llevas a Ciara a la ceremonia y frustras un atentado |
| 7 | El Libro de Kells | Durrow y las tumbas del Boyne | Recuperas el libro robado para ganarte la confianza de Flann |
| 8 | Los reyes de Meath (War Efforts) | Meath | Descubres las peticiones reales y cumples tres encargos para los reyes |
| 9 | El ejército de Flann (Gathering Strength) | Knockfree | Te reúnes con Flann para planear el avance |
| 10 | Influencia en Connacht | Fortaleza de Cashelore | Abres las puertas a las tropas de Flann. Aquí empieza el coqueteo opcional con Ciara |
| 11 | El antídoto (Potion of Blood) | Port Auley, Lough Gara y Rathcroghan | Buscas el antídoto con Ciara y Deirdre, y matas al primer miembro de los Hijos de Danu |
| 12 | Hacia la niebla | Tuam y Carnagan | Exploras el escondite bajo Tuam y enfrentas al puca y a Sétnae. Aquí está la segunda conversación del romance |
| 13 | Hijos de Danu | Toda Irlanda | Deirdre te encarga cazar a los diez miembros del culto; cinco caen por la historia |
| 14 | Los reyes de Úlster (The Northern Reach) | Cashelore y reinos de Úlster | Ganas el favor de los reyes del norte y opinas sobre el consejo de Bárid |
| 15 | Cortejar a los reyes | Clogher, Donegal y Aileach | Consigues un pase real, liberas prisioneros y tomas Aileach |
| 16 | El ataque a Clogher | Clogher | Sobrevives al ataque de las tropas del abad Eogan |
| 17 | La venganza de Sichfrith | Dublín, Movilla, Ardmel y Dunseverick | Sichfrith pide venganza y rastreas a dos miembros más del culto |
| 18 | El asalto a Armagh | Armagh | Asaltas Armagh junto a Flann y Sichfrith y te enfrentas al abad Eogan |
| 19 | El costo de la traición | Durrow y Tara | Los reyes piden una inquisición y Ciara se rebela. La combates y decides matarla o perdonarla |
| 20 | El combate contra Balor (Amber Sun) | Asfinn | Con los diez fragmentos de ámbar, combates contra Balor y ganas la lanza Gae Bolg |
| 21 | El renombre de Dublín (Dublin’s Reach) | Dublín | Llevas el renombre de Dublín al nivel 5 comerciando con Azar |
| 22 | Ojo por ojo | Bahía de Dublín | Se activa con el renombre de Dublín en el nivel 5. Capturas vivo a Konstantinos, el antiguo socio de Azar |
Los Hijos de Danu y el comercio con Azar no se cierran de golpe, así que puedes avanzarlos entre misiones. La campaña termina con El costo de la traición, que te da el logro Liberación de Irlanda.
Las decisiones de la historia irlandesa y qué cambian

Durante la historia irlandesa te toca decidir en varios momentos, aunque casi ninguna elección mueve la trama. Te resumimos cuáles tienen consecuencias.
- Destino de Thorstein: puedes elegir una ejecución digna, una muerte brutal o una demostración de crueldad, pero las tres acaban igual. Bárid lo destierra y le quita sus tierras y su plata. El detalle está en las consecuencias del destino de Thorstein.
- Consejo sobre Bárid: en The Northern Reach puedes decir que tiene razón, que no la tiene o que no opinas. Bárid parte a su misión diplomática en los tres casos, y solo cambia cómo reaccionan él y Flann.
- Inquisición y destino de Ciara: tu opinión sobre la inquisición no cambia nada, porque Flann la ordena igual. Matar o perdonar a Ciara tampoco cambia el destino de la piedra, que se destruye en ambos casos. Sí cambian la despedida y los comentarios de Deirdre en Amber Sun. Lo contamos en Ciara, matarla o perdonarla y las demás decisiones de Irlanda.
- Romance con Ciara: se construye en dos conversaciones, la de Influencia en Connacht y la de Hacia la niebla, donde aparece la opción del corazón. Es opcional y no altera nada de la historia.
Qué hacer en Irlanda además de la historia

Mucho de lo que ofrece Irlanda queda fuera de la campaña, y te lo ordenamos en cinco frentes.
- Hijos de Danu: son diez objetivos de un culto, y cada uno suelta un fragmento de ámbar. Cinco caen por la historia y los otros cinco son opcionales, con varias pistas antes del asesinato. Reunir los diez abre Amber Sun. Todas las pistas, objetivo por objetivo, están en los 10 Hijos de Danu y sus pistas.
- Puzzles y misterios: la isla esconde cuatro hitos de piedras apiladas y seis pruebas de la Morrigan, repartidas de dos en dos entre Meath, Connacht y Úlster. A eso se suman los artefactos Uí Néill y una serpiente en una iglesia de los pantanos de Meath. Si alguno se te resiste, la solución paso a paso está en los puzzles de Irlanda, hitos, Morrigan, Uí Néill y la serpiente.
- Comercio con Azar: siete puestos comerciales producen mercancías que entregas a Azar para subir el renombre de Dublín. Son Rathdown en Dublín, Lisdurrow y Drumlish en Meath, Athlone y Port Auley en Connacht, y Ardmel y Dysert en Úlster. Rathdown te lo entrega la historia con su escritura, y en los otros seis debes hallarla tú. Los palomares de esos puestos te dan peticiones reales (Royal Demands), de las que bastan diez para el logro La mano del rey. Las recompensas de cada nivel de renombre están en Dublín, puestos comerciales, renombre y armadura de campeón.
- Mapas del tesoro: Irlanda tiene nueve, que cuentan entre sus artefactos. Cómo resolver cada uno y qué botín da está en los mapas del tesoro de Irlanda.
- Coleccionables por región: cada región tiene su recorrido, con las riquezas y misterios de Dublín y Meath, las riquezas y misterios de Connacht y las riquezas y misterios de Úlster.
El equipo y los jefes de La ira de los druidas

Casi todo el equipo de Irlanda sale de las actividades de arriba, mientras que la mayoría de los combates ocurre dentro de la historia y de Amber Sun.
La armadura del campeón de Dublín tiene cinco piezas, y tres llegan al subir el renombre de Dublín a los niveles 2, 4 y 5. Las otras dos salen de vencer a dos guerreros legendarios, uno en el norte de Úlster y otro en el extremo oeste de Connacht. Al vencer a uno de ellos se activa una misión secundaria, Thorgest’s Drengir, que termina con el escudo de Thorgest en una isla del lago Neagh.
La lanza Gae Bolg es la recompensa de Amber Sun. Además, los saqueos fluviales de los ríos irlandeses Erriff y Berbha dan el conjunto de Lugh, que repasamos en saqueos fluviales, los seis ríos, campeones y recompensas. Sus estadísticas y las de las demás armas y armaduras están en las armas de Irlanda, Gae Bolg, Lugh y sus armaduras.
Esta tabla resume los cuatro combates principales, y las tácticas de todos los jefes del juego están en jefes, cómo derrotar a cada uno y qué dan.
| Combate | Dónde | Qué te conviene saber |
|---|---|---|
| El puca y Sétnae | Hacia la niebla, en Carnagan | En el primer encuentro basta con dañar al puca hasta que huye; después te enfrentas a la vez a los cultistas, al puca y a Sétnae |
| Abad Eogan | Armagh | Antes de llegar a él abres puertas y quemas edificios para que entren las tropas; lo enfrentas dentro de la iglesia, con dos guardias de élite |
| Flann poseído y Ciara | Tara | Son tres tramos: soldados, Flann y Ciara. Ella tiene un solo punto débil, en la parte alta de la espalda, y su giro con aura de runas rojas no se puede bloquear ni parar, así que hay que esquivarlo |
| Balor | Asfinn, en Amber Sun | Al comienzo no tiene puntos débiles; cuando pierde un cuarto de vida muestra su ojo ardiente y aparecen tres puntos débiles: la rodilla izquierda, la parte alta del brazo derecho y la espalda baja |
Los trofeos de La ira de los druidas

Los logros de Irlanda premian la campaña y lo que haces fuera de ella, y siguen disponibles al terminar la historia. La expansión suma nueve, que en PlayStation son trofeos. La tabla resume qué pide cada uno, y la hoja de ruta general está en trofeos y logros, hoja de ruta al platino con los más difíciles.
| Logro | Qué pide |
|---|---|
| Liberación de Irlanda | Completar la campaña |
| El amanecer de los druidas | Reunir los diez fragmentos de ámbar; salta al matar al décimo miembro del culto |
| Como un druida | Completar una prueba de la Morrigan |
| Todos los caminos llevan a Dublín | Llevar el renombre de Dublín al nivel máximo |
| La leyenda de san Patricio | Matar a la única serpiente de Irlanda, dentro de una iglesia abandonada de los pantanos de Meath |
| La mano del rey | Completar 10 peticiones reales |
| Problemas dobles | Equipar una hoz en cada mano |
| Con las mejores ropas | Reunir la armadura completa del campeón de Dublín |
| Leyenda irlandesa | Completar todos los territorios de Irlanda, o sea, los 115 coleccionables |
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