Assassin’s Creed Valhalla: anomalías del Animus, cómo resolver las 10 y su trofeo

Las anomalías del Animus llevan a Layla a plataformas virtuales de Inglaterra y Noruega: cómo se juegan, dónde están y qué se desbloquea al terminarlas.
Las anomalías del Animus de Assassin’s Creed Valhalla están entre los misterios que más se alejan del resto del mapa. Al acercarte a una, el paisaje empieza a fallar y, en cuanto interactúas con ella, pasas a controlar a Layla Hassan sobre plataformas azules que flotan en el aire.
No hay combate, sino saltos, haces de luz y bloques rojos. Algunas son tan enredadas que conviene tener el recorrido a mano. Por eso las repasamos una por una: cómo funcionan, dónde está cada una y qué te espera al completarlas todas.
Cómo funcionan las anomalías del Animus y qué hace cada pieza

Una anomalía es una grieta en la simulación: el mundo se detiene y Layla se mueve en un espacio virtual con la misma agilidad que Eivor. Tu meta es subir hasta el paquete de datos del final para repararla. En el mapa, cada anomalía figura como un misterio más.
Para avanzar, cada anomalía combina algunas de estas piezas:
| Pieza | Qué hace |
|---|---|
| Estructura inestable | Plataforma transparente que solo se puede usar mientras un haz de luz la alcanza |
| Proyector | Emite el haz y se apunta al interactuar; los intermitentes lo lanzan a intervalos |
| Reflector | Cambia la dirección del haz; los arrastrables se desplazan para alinear el rayo |
| Separador | Pieza triangular que parte un haz en dos |
| Prisma | Reenvía un haz hacia las estructuras cercanas; se puede girar |
| Peligro | Bloques, barras u olas rojas; si te tocan, vuelves al último punto de control |
Si apartas un proyector de una estructura, esta vuelve a ser inestable, y por eso varias anomalías te hacen regresar a reordenar los haces.

Dónde están las 10 anomalías del Animus y por cuál empezar

Hay una anomalía en cada región de la tabla, nueve en Inglaterra y una en Noruega. Van de menor a mayor poder sugerido, salvo la de Hordafylke, que queda al final porque solo aparece cuando la historia principal ya terminó.
| N.º | Región | Anomalía | Dónde está |
|---|---|---|---|
| 1 | Ledecestrescire (Leicestershire) | Kildesbig | Al suroeste de la atalaya Ragnarsson Lookout |
| 2 | Anglia Oriental (East Anglia) | Needham Lake | En la torre del lago Needham, al este de Edmund’s Hope |
| 3 | Oxenefordscire (Oxfordshire) | Aqueduct | Junto al acueducto en ruinas, al suroeste de la abadía de Saint Albanes |
| 4 | Sciropescire (Shropshire) | Cresta cuarcita (Quartzite Ridge) | Al sureste de la atalaya de Manstone Rock, en el límite sur de la región |
| 5 | Lincolnscire (Lincolnshire) | Basilica Ruins | En unas ruinas de basílica, al noreste de la atalaya de Cruwland |
| 6 | Suthsexe (Sussex) | Seven Sisters | En la costa sur, al suroeste de Crawleah |
| 7 | Eurvicscire (Yorkshire) | Thornburg Henges | En el norte de la región, justo al norte de Jorvik (York) |
| 8 | Snotinghamscire (Nottinghamshire) | Briudun Hill | En las colinas al suroeste de Snotingham, junto a una torre en ruinas |
| 9 | Hamptunscire (Hampshire) | The Needles | En la punta más occidental de la isla de Wiht, al sur de la región |
| 10 | Hordafylke | Hlutrholt | Al noreste de la Roca de Torghatten, en la isla grande del oeste |
Para empezar, te recomendamos la de Ledecestrescire, que es de las más sencillas. Las de Snotinghamscire y Hamptunscire están entre las más exigentes, así que conviene dejarlas para el final.
Ten en cuenta que la de Hordafylke no aparece en tu primera visita a Noruega, así que para llegar tendrás que saber cómo volver a Noruega desde Inglaterra.
Cómo resolver las anomalías de Ledecestrescire y Anglia Oriental, las más sencillas

Estas dos sirven de práctica: la de Ledecestrescire te enseña a mover los haces y la de Anglia Oriental es sobre todo de saltos. La primera tiene cuatro tramos de luz:
- Mueve el haz del bloque que acabas de cruzar hacia el que necesitas para seguir.
- Sube por la estructura de la derecha y manda el haz a una estructura central. Vuelve a la plataforma grande, estabiliza la de la izquierda y apunta el haz izquierdo a la segunda central.
- Apunta un haz a una estructura inestable y el otro al reflector de la plataforma alta de la izquierda, y dirige su rayo a la segunda estructura.
- Ve a la izquierda, apunta el haz a la estructura de la derecha y redirige el reflector a la de enfrente. Vuelve, apunta el haz izquierdo a la segunda y trepa al paquete de datos.
En la de Anglia Oriental, sube por la torre del lago y salta al bloque de tu izquierda para entrar en el circuito circular de la cima. La primera estructura inestable ya recibe luz, así que crúzala. Después baja a las plataformas inferiores, redirige el haz al cilindro del centro y súbete a él por los bloques que giran.

Los bloques giratorios tapan por momentos el haz de la segunda estructura inestable, así que cruza rápido cuando la luz vuelva. Luego repite el truco del cilindro y termina con trepadas verticales hasta el paquete de datos.
Cómo resolver la anomalía del acueducto de Oxenefordscire, con reflectores arrastrables

En la anomalía del acueducto, los haces de luz ocupan buena parte del recorrido y se manejan con reflectores arrastrables. El truco está en la plataforma de los dos reflectores y en devolver el primero a su sitio antes de los peligros:
- Recorre el acueducto hasta una plataforma azul, gira a la derecha y baja a un nivel inferior.
- Gira a la izquierda hasta un reflector arrastrable y muévelo hasta que su rayo alcance una estructura inestable lejana. Cruza bajo el puente, sube por el otro lado hasta esa estructura y gira a la izquierda.
- En la plataforma con dos reflectores, uno manda la luz hacia el recorrido y el otro la aleja. Empuja hacia delante, sin moverlo de lado, el que la aleja, y coloca el segundo en el rayo desviado.
- Devuelve el primer reflector a su posición original: así el haz estabiliza la plataforma alineada con el acueducto.
El tramo final está lleno de peligros. En la bifurcación, toma la derecha hasta el primer peligro, espera, salta al borde y sube enseguida. Arriba elige el camino de la izquierda, o el peligro te alcanzará.
Baja por la pendiente y, cuando los peligros suban hacia la derecha, salta a la viga y al borde. Los dos peligros de enfrente van detrás del muro, aunque no lo parezca. Cruza las plataformas del otro lado y gira a la izquierda y luego a la derecha, donde ya te queda un tramo recto.
Cómo resolver la anomalía de Cresta cuarcita en Sciropescire, con separador y peligros

La anomalía de Sciropescire combina el separador con peligros temporizados. En los tramos de bloques rojos, espera a que queden detrás de ti antes de saltar y vigila los que llegan de costado.
- Sube la colina y trepa por el muro. Apunta el proyector al reflector de la derecha y este al separador triangular, que estabiliza dos estructuras.
- No hay tiempo de cruzar dos peligros de golpe: salta a la barra del medio, espera al segundo y cruza.
- Dos peligros barren la zona en ángulos rectos: sigue al horizontal mientras se aleja y trepa antes de que invierta su rumbo. Luego apunta el primer proyector al reflector en diagonal y este a la estructura de enfrente.
- En el último puzzle de luz, salta a la izquierda. Estabiliza con el primer proyector la plataforma que te separa del segundo, y con este la que te separa del reflector. Apunta el reflector a la estructura de enfrente, el proyector de la esquina al separador y el primero a la estructura que falta.
- Antes de bajar, espera a que el peligro de arriba se aleje y el de abajo invierta su rumbo, y luego aguarda a que el de arriba vuelva y pase sobre ti antes de trepar. En la esquina, cuélgate de la pared de enfrente hasta que el de abajo pase y baja por el camino inferior.
- La torre final tiene peligros que suben y bajan por sus cuatro lados a distinta velocidad. Sigue al más rápido de frente hasta que uno más lento baje y rodea la esquina hacia la cara libre. Trepa y toca el paquete de datos.
Cómo resolver las anomalías de Lincolnscire, Suthsexe y Eurvicscire

Las tres mezclan haces de luz con peligros en movimiento. La de Lincolnscire obliga a reordenar varios haces:
- Apunta el proyector de la plataforma izquierda al reflector de la derecha, y el proyector de esa segunda plataforma al prisma del centro.
- Sube a la derecha del prisma y orienta el reflector a la estructura inestable de su derecha. Apunta otro reflector a la estructura alargada y cruza a los obeliscos con bloques rojos. Subir al último obelisco lleva una trepada extra, así que suma ese tiempo cuando calcules los saltos.
- Desde el reflector del final, apunta a la estructura bajo la alargada. Baja al reflector inferior que mira al prisma, no al pequeño de la derecha, y mándale el haz del otro.
- Vuelve a los obeliscos, apunta ese reflector a la estructura alta y repite con el reflector junto al bloque rojo. Al final, manda el haz al reflector de la más alta y las voces confirmarán el orden.
La de Suthsexe se juega sobre todo en pendientes con peligros. Baja la primera rodeando los bloques rojos y salta al final.
En la pendiente grande, empieza cuando el primer bloque de arriba se retira y salta solo tras rebasar el último. En el tramo de proyectores, aparta el haz para que la estructura suba y apúntalo de nuevo al llegar arriba.
La de Eurvicscire gira en torno a un prisma. Apunta el proyector de la derecha a la estructura de su izquierda y, con el vecino, quedará estable. Luego apunta un proyector al prisma para iluminar las dos estructuras de arriba y gira el prisma hasta formar una escalera.
Después llegan los peligros giratorios: colócate junto a la línea roja donde giran y avanza en cuanto pasen. Al otro lado, apunta un proyector intermitente al prisma de enfrente y usa los de al lado para estabilizar las estructuras circulares y las dos grandes de arriba. Trepa a cada una en cuanto se vuelva estable.
En la parte alta, pégate a la izquierda para el primer peligro giratorio, a la derecha para el segundo y agáchate bajo el tercero. El último tramo son bloques rojos que se cruzan: salta a cada agarre justo cuando pasan uno junto al otro y espera al siguiente par.
Cómo resolver las anomalías de Snotinghamscire, Hamptunscire y Hordafylke

En este último grupo, esperar el momento justo importa tanto como apuntar bien. La de Snotinghamscire es una torre en ruinas con proyectores intermitentes y estructuras que alternan entre estables e inestables:
- Trepa a la torre y apunta el primer proyector a la derecha del primer bloque rojo. Cruza y arrastra el reflector hasta alcanzar la estructura alta de enfrente.
- Si una estructura se vuelve inestable, espera a que se estabilice antes de trepar. En la plataforma esférica, manda luz con el reflector a la estructura cuadrada entre los bloques rojos.
- En la plataforma con dos proyectores juntos, apunta cada uno a una estructura vecina. Sube al proyector de arriba y arrastra el reflector a la derecha hasta la estructura lejana.
- Baja y apunta ambos proyectores a la plataforma que miraban al principio. Así queda estable y solo te falta subir.
La de Hamptunscire está entre las más difíciles de las diez. Empieza con pendientes cuyas plataformas se mueven bajo tus pies, así que fíjate en cómo se desplazan antes de deslizarte. Cuando pase la ola roja, mantente en lo alto o detrás de los obeliscos.
Más arriba hay un proyector giratorio y un círculo de luz roja que sube y baja. Cruza las plataformas vulnerables apenas el círculo pase hacia arriba y cuélgate por detrás de las curvas, donde estás a salvo.
La de Hordafylke es de las más directas, con pocos haces y mucho tiempo de espera:
- Espera a que cada bloque rojo se aparte, salta cuando pase, sube al obelisco y llega al primer proyector.
- Apunta cada proyector a la estructura inestable que tengas al lado. Para las que se mueven, dirige el haz a mitad de su recorrido.
- Al final, espera a que la ola roja se disipe, corre al obelisco de la derecha, aguarda otra pasada y corre hasta la anomalía.
La verdad oculta: el trofeo de las 10 anomalías y qué da cada una

Terminar las anomalías tiene premio: cada una te entrega un fragmento del video de la verdad oculta, y cerca del final oyes voces distorsionadas. La primera desbloquea además el logro ¡No es un bug, es una función! (It’s Not a Bug, It’s a Feature!).
Con los 10 fragmentos puedes ver el video completo, y al mirarlo desbloqueas La verdad oculta (The Hidden Truth). En PlayStation es un trofeo de plata y en Xbox vale 30 G.
Para ubicarlas junto al resto, repasa todos los misterios del juego con sus tipos y su mapa y la hoja de ruta de trofeos y logros hasta el platino. Y si quieres dejar una región completa, te sirven también las riquezas y misterios de Sciropescire y las riquezas y misterios de Oxenefordscire.
En Solo Jugadores también resolvemos los demás puzzles del mapa. Los altares de ofrenda, los 13 menhires y el evento de Romeo y Aethelflaed en Wincestre son buenos siguientes pasos.

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