Assassin’s Creed Valhalla: misterios de Asgard y Jotunheim, con su solución

Los misterios de Asgard y Jotunheim se esconden en dos visiones de Odín. Te contamos cómo llegar a cada reino y cómo cerrar el 100 % de ambos.
Los misterios de Asgard y Jotunheim se sienten distintos a los del resto de Assassin’s Creed Valhalla, porque ocurren en dos visiones de Odín y no en el mapa de Inglaterra. Varios eventos del mundo no explican qué espera el juego de ti, y ambos reinos cuentan para el logro de completar todos los territorios.
Reunimos cómo se entra a cada reino y dónde queda cada misterio, y resolvemos uno a uno los que piden algo más que caminar y hablar. Cerramos con qué llevar para enfrentar al animal legendario más difícil del juego.
Cómo llegar a Asgard y a Jotunheim, y por qué importan para el 100 %

A diferencia de Inglaterra o Noruega, a Asgard y Jotunheim no se llega en barco, porque son sueños que Eivor vive como Havi, el nombre que usa Odín. La puerta está en Ravensthorpe y la abre Valka, la vidente, que llega con la misión Una amiga sabia cuando el asentamiento está en el nivel 3. Luego construyes su cabaña, completas En sueños y bebes la poción, como detallan las misiones de Asgard.
Jotunheim se abre más tarde, cuando terminas el arco de Asgard con El gran final. Entonces Valka te encarga Going Deeper para preparar una segunda poción, y al beberla empieza el arco de las misiones de Jotunheim. Si no recuerdas cómo regresar a Inglaterra, esta guía para salir de Asgard o Jotunheim te lo explica.
Cada reino es un mapa aparte, y sus misterios se marcan con un icono azul al activar sus puntos de sincronización. Son nueve en Asgard y ocho en Jotunheim, y ninguno se pierde, porque puedes volver con la historia terminada. Si un evento no aparece, te conviene avanzar en la historia del reino y volver a mirar.

Dónde está cada uno de los misterios de Asgard

Asgard se reparte en varias islas, y la fragua de Ivaldi, en la isla central, sirve de referencia para ubicar cada misterio.
| Misterio | Dónde está |
|---|---|
| Vaca encerrada (Milk of Humankind) | Al sur de Trolltonn, en la isla del extremo este |
| Corazones nobles | Lado norte de la isla del sur |
| Hito de Litamiotvitr | Isla más al sur, mirando hacia el árbol Yggdrasil |
| El pozo de Hel | Isla del sur, al noreste del hito |
| Flyting con Thor | Centro, sobre un acantilado al sur de la fragua de Ivaldi |
| Guerrero recién llegado (Valhalla Bound) | Extremo norte de la isla central, llamada Indre Holm |
| Cacería del jabalí inmortal (Food of the Gods) | Extremo noroeste de la isla del este |
| Altar de Ymir | Este de la isla central, al este de la fragua |
| El lamento de Njord | Islote del extremo norte, al noreste de la torre de Heimdall |
Los eventos del mundo de Asgard, uno por uno

Seis de los misterios de Asgard son eventos del mundo, escenas cortas que se activan al acercarte. Cada una da 1.200 puntos de experiencia.
La vaca encerrada: Audumbla, la vaca primordial, está atrapada en unas ruinas de piedra. Rompe la barricada de madera del sur, empuja la piedra grande hacia el este y destruye las dos barreras siguientes. Después acompáñala hasta que llegue al hielo y lo lama, y si se detiene, rompe todos los tablones de la puerta improvisada.
Corazones nobles: Un ciervo noble te espera junto a un camino del bosque, y debes seguirlo hacia el suroeste sin quedarte atrás, aunque tengas que matar jotun por el camino. Al final aparecen lobos, casi todos espirituales, y cuando los ciervos desaparecen queda un cofre de riqueza con una piedra de lágrima de Ymir.
El pozo de Hel: Junto a un pozo sellado, un guerrero llamado Motull te pide que lo envíes al reino de Hel para reunirse con su esposa. Puedes pelear con él o decirle que allí no hay nada para él, y en ambos casos el evento termina.

Si eliges pelear, sus golpes lentos con el hacha se pueden parar, salvo los que empiezan con un aura roja de runa. A media vida lanza el hacha, que es mejor esquivar, y pasa a dos martillos más rápidos. Cuando lo vences, revívelo para cerrar el evento.
El guerrero recién llegado: Un einherjar, un guerrero caído, acaba de llegar y sigue confundido. Todo se resuelve en una conversación, sin combate: háblale y ayúdalo a entender dónde está.
La cacería del jabalí inmortal: Andhrimnir arma una cacería en un pequeño campamento y te invita a unirte. Síguelo por el sendero hacia el sur hasta que veas a Saehrimnir, el jabalí inmortal, y mátalo como prefieras. Si lo enfrentas cuerpo a cuerpo se defiende, pero si le disparas desde lejos no tiene cómo contestar.
El lamento de Njord: El dios Njord se lamenta en un islote al que llegas en bote. Toma el bote de la costa sur, lee la nota junto a él y habla con el dios. Después toma el mando del bote, espera a que Njord se siente en la proa y llévalo remando de vuelta a tierra, donde te sirve cualquier punto de la orilla.
Hito, flyting y altar de Asgard: las pruebas que piden resolver algo

A diferencia de los eventos, los otros tres misterios de Asgard piden algo concreto: apilar piedras, ganar un duelo de rimas o entregar un coleccionable completo.
El hito de Litamiotvitr: Un hito (cairn) es un montón de piedras que debes apilar hasta superar una marca azul y confirmar la posición. Puedes rotar las piedras y ponerlas en el orden que quieras, y con cuatro basta.
Te recomendamos dejar las más grandes abajo, porque así la torre se sostiene mejor. Al terminar recibes un punto de habilidad, y los hitos de todo el mapa siguen la misma mecánica básica.
El flyting (escarnio) con Thor: La burbuja de diálogo del borde del acantilado inicia el duelo, que no tiene apuesta y premia con Carisma. Como la posición de las opciones puede cambiar, guíate por el texto de estas respuestas correctas, que también explicamos en la guía del flyting con Thor:
| Ronda | Respuesta correcta |
|---|---|
| 1 | «Cuida lo que dices o la lengua perderás.» |
| 2 | «Y tú te humillas solo, cretino febril.» |
| 3 | «Déjame decirte aquí la victoria no tendrás.» |
El altar de Ymir: El altar pide devolver las 30 piedras de lágrima de Ymir del reino, que son sus 30 riquezas, y al entregarlas recibes cinco puntos de habilidad. Una de ellas solo aparece al completar Corazones nobles. La ubicación de cada piedra está en la guía de las piedras de Ymir en Asgard, y lo que piden los demás altares, en la de altares de ofrenda.
Dónde está cada uno de los misterios de Jotunheim

En Jotunheim sirven de referencia el salón de Aegir, al sureste, y el área de Utgard, al noroeste. Utgard concentra tres misterios, y Steinnbjorn queda aparte, al noreste.
| Misterio | Dónde está |
|---|---|
| Hijas de Aegir (Aegir’s Daughters) | Sureste, dentro del salón de Aegir |
| Flyting con Ratatosk | Centro, al norte del Corazón del Bosque |
| El titiritero (The Puppeteer) | Este, al norte del altar de Ymir |
| Steinnbjorn | Noreste, al este de Utgard, junto a un lago helado |
| Foso de combate (Pit of Slaughter) | Noroeste, en el extremo este de Utgard |
| Los gigantes de Fimbulvetr | Oeste, en la parte más al sur de Utgard |
| Hito de Atgeirr | Extremo noroeste, en el borde de Utgard |
| Altar de Ymir | Sureste, al norte del salón de Aegir |
Las hijas de Aegir y los demás eventos del mundo de Jotunheim

Cuatro de los misterios de Jotunheim son eventos del mundo y dan 1.200 puntos de experiencia cada uno. El más enredado es el del salón de Aegir, porque debes investigar qué hiciste estando borracho.
Las hijas de Aegir: Habla con las tres hijas del gigante dentro del salón y brinda tras cada pregunta, porque sus respuestas aluden a lugares del reino. Al despertar en el piso alto del salón, baja y sal a revisar tres pistas, con la Vista de Odín como ayuda:
- Un jabalí suelto en el camino frente al salón, hacia el sur, que la Vista de Odín marca en rojo. Acércate hasta que Havi comente algo, y si no lo hace, mátalo.
- El gran caldero de hidromiel, al suroeste del salón. Sube al borde y examina el bote roto que flota en el hidromiel.
- El techo de la casa de enfrente, al norte del caldero. Examina el barril de la carreta rota.
El titiritero: Una jotun suplica junto a una jaula donde está encerrado su amado. La casa se ve como un muro suelto con una puerta atrancada, así que rodéalo y rompe con un golpe o una flecha el eslabón del candado del lado norte.
Entra y date la vuelta, porque la puerta es una ilusión que revela el resto de la casa. Dentro, examina el peine de la mesa, lee la nota del barril y abre el cofre de riqueza del este. Al volver a la puerta, un jotun te sorprende.
Cuando a ese jotun le quede poca vida, eliges entre matarlo, pedirle la llave a cambio de su vida o dejarlo ir. Las dos primeras opciones te dan la llave, y la tercera puede dejarla en sus manos. Si no lo matas, los dos jotun de afuera no podrán heredar la casa que reclaman.
El foso de combate: Busca en Utgard una casa excavada en la roca con tres estandartes rojos, cuyo fondo se abre en un foso donde el jotun Dugr busca compañero de pelea. Te pide que elijas la forma que tomará, aunque da igual, y luego peleas solo con los puños contra un oso y un lince. Esquiva los ataques con aura roja o naranja y, al ganar, Dugr te da un documento con pistas vagas sobre dos cofres de riqueza.
Los gigantes de Fimbulvetr: Dos jotun provocan una tormenta de nieve desde un acantilado, y conviene mantener puesta la capa para que los guardias no te noten al acercarte. Tras una escena en la que cuentan que Gunlodr los despreció, los dos te atacan y se teletransportan, y cuando caen la ventisca se despeja. Si al llegar no los encuentras, vuelve cuando termines la historia de Jotunheim.
Cómo encontrar y derrotar a Steinnbjorn, el oso legendario de Jotunheim

Steinnbjorn es un oso de piedra y hielo, y con sus 400 de poder es el animal legendario más difícil del juego. No forma parte de la historia, pero es uno de los ocho misterios del reino.
Para encontrarlo, ve al noreste, al este de Utgard, hasta un gran lago helado al pie de una montaña. No aparece en el mapa hasta que te acercas, y la pelea empieza al entrar en su arena de hielo.
Conviene llegar con un poder de entre 370 y 400, aunque con unos 350 y el equipo mejorado también se puede ganar si peleas con cuidado. Si tienes El inicio del Ragnarök (Dawn of Ragnarök), puedes subir el equipo a calidad Divina, y en la guía para mejorar el equipo tienes cada paso. Además, te recomendamos llevar raciones y flechas de sobra, un arco ligero y destrezas de fuego.
Con un poder cercano al suyo, el combate ronda los diez o quince minutos y sigue un ciclo:
- Dispara a los puntos débiles de las caderas y la parte trasera para vaciar su barra de aturdimiento, y golpéalo fuerte cuando quede expuesto.
- Tras aturdirlo, le crecen cristales de hielo en el cuerpo. Rómpelos con flechas, porque cada uno lo aturde un momento y le quita vida. Cuando rompes todos, el oso cae y puedes golpearlo de cerca.
Vale la pena aprender sus señales de ataque, porque cada una pide una respuesta distinta. Antes de embestir pisa varias veces el mismo punto, así que espera a que dé el último salto para esquivar de lado.
Si se alza sobre las patas traseras o levanta una pata estando lejos, está preparando un ataque mágico de hielo y lo mejor es alejarte. A corta distancia, en cambio, la pata levantada anuncia un zarpazo en barrido.
Flyting con Ratatosk, hito de Atgeirr y altar de Ymir en Jotunheim

Los tres misterios que quedan en Jotunheim piden resolver algo, como los de Asgard, y los tres cuentan para el 100 % del reino.
El flyting (escarnio) con Ratatosk: Ratatosk, la ardilla mítica mensajera del árbol del mundo, está en el centro del reino, al norte del Corazón del Bosque. Al igual que el de Thor, este duelo no tiene apuesta y premia con Carisma. En cada ronda, la réplica ganadora es esta:
| Ronda | Qué réplica elegir |
|---|---|
| 1 | La que acepta su reto diciendo que te gustaría verlo intentarlo |
| 2 | La que responde que sus palabras son demasiado romas para vencerte |
| 3 | La que le dice que te cansa su chillido |
Los demás duelos del juego están en la guía de los flyting.
El hito de Atgeirr: Escala las rocas hasta lo alto del acantilado, en el borde de Utgard, donde te espera un hito más enredado que uno común. Una combinación que se sostiene bien es poner primero la piedra más grande en vertical, apilar encima las tres piedras planas y rematar con la más larga, también en vertical. Al superar la marca recibes un punto de habilidad.
El altar de Ymir: El altar del reino pide las 33 piedras de sangre de Ymir del reino, que son las riquezas de Jotunheim, y paga cinco puntos de habilidad. Las ubicaciones están en la guía de las piedras de sangre de Ymir en Jotunheim.
Fuera de los sueños de Odín también hay misterios por cerrar, como las riquezas y misterios de Noruega y los de Lunden (Londres). En Solo Jugadores reunimos además todos los misterios del juego con su tipo y su mapa, región por región.

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