Assassin’s Creed Valhalla: animales legendarios y drengr perdidos, dónde están

Dónde espera cada animal legendario y cada drengr perdido, con qué poder conviene ir y qué logros y premios te llevas al vencerlos.
Los animales legendarios de Assassin’s Creed Valhalla y los drengr perdidos (Lost Drengr) son algunos de los combates opcionales más duros del mapa. Aparecen como puntos azules entre los misterios, suelen estar lejos de los caminos y avisan poco de lo que viene.
Por eso conviene llegar sabiendo qué tienes enfrente: una bestia o un guerrero que exige un duelo. Aquí ubicamos cada uno y te decimos con qué poder ir y qué ofrece a cambio. También repasamos cuáles pesan en los logros, cómo se afronta al oso de Jotunheim y qué suman los DLC.
Qué son los animales legendarios y los drengr perdidos, y cómo funcionan

Estos misterios se resuelven peleando, sin acertijos ni pasos previos. Los animales son bestias enormes que atacan en cuanto pisas su guarida. Los drengr, en cambio, son guerreros que primero te hablan y después te piden un duelo a muerte.
En el juego base hay 11 animales legendarios, que el mapa marca con una huella de garra azul cuando te acercas, y 6 drengr perdidos. Los 17 cuentan como misterios, y por eso los necesitas para cerrar todos los misterios del juego y para el logro ¡Completista total! de la hoja de ruta de trofeos.
Con las actualizaciones, los animales alfa igualan tu poder cuando lo superas, así que volver más tarde no los convierte en un trámite. Para estas peleas te ayudan el buen equipo, una destreza de la rama del Cuervo que frene el tiempo tras una esquiva y llevar raciones de sobra.

Al caer, la mayoría deja cuero, puntos de habilidad y su cabeza o su piel como trofeo. Si tienes la cabaña de cazador (Hunter’s Hut) en tu asentamiento de Ravensthorpe, Wallace cuelga esos trofeos en la casa comunal. Además te entrega esquemas y armas especiales, como el arco depredador Petra’s Arc y el hacha Vordr’s Bite.
Los 11 animales legendarios del juego base, región por región

Hay animales en Noruega, en Inglaterra y en Vinlandia, y Jotunheim guarda al más duro del juego base. La tabla sigue ese recorrido e indica qué tener en cuenta en cada pelea.
| Animal | Región | Dónde encontrarlo | Qué tener en cuenta |
|---|---|---|---|
| Alce (Elk of Bloody Peaks) | Rygjafylke | Al oeste de Fornburg, junto a un lago de montaña y una cascada | Es de los más sencillos y se puede cazar desde el inicio. Dos flechas a su punto débil, sobre las patas, vacían su aguante |
| Oso polar (Bear of the Blue Waters) | Hordafylke | En la isla de Bolrikbjorn, al oeste de Helskip, en el norte | Tiene 310 de poder y la zona se abre al final de la historia. La pelea empieza al pisar la isla y, si saltas al agua, puede reiniciarse |
| Black Shuck | Anglia Oriental | En el extremo sureste, entre unas ruinas romanas cercanas a Sutton Hoo, al otro lado del río | Es un perro enorme y muy veloz. No lo persigas: espera sus mordiscos, páralos y dispara a sus cuatro patas |
| Tres lobos (The Corpse Feeders) | Oxenefordscire (Oxfordshire) | En Perie, al noreste de Buckingham | Cada lobo tiene su barra de vida. El blanco empieza en un techo, el pardo es el más grande y el negro es el más peligroso |
| Oso (Beast of the Hills) | Sciropescire (Shropshire) | Bajo las ruinas de Uriconium: la entrada es un túnel en el borde de las ruinas | Es un oso borracho en una bodega de vino. Dentro no hay raciones: llévalas contigo |
| Lobo (Gemad-Wulf) | Lincolnscire (Lincolnshire) | En las ruinas de Caistor Lupus, al sur de Grimsby | Aúlla y convoca lobos menores dos o tres veces durante la pelea. Mátalos para cargar tu adrenalina |
| Toro (Aelfred’s Battle-Sow) | Suthsexe | En la granja de Tuicca | Pese al nombre es un toro. Cuando le quitas cerca de una cuarta parte de la vida se suman otros cinco toros |
| Jabalí (The Blood Swine) | Eurvicscire (Yorkshire) | En un pantano del sur, al otro lado del río desde Snotingham | La pelea empieza al entrar. Es lento y tiene tres puntos débiles, en las dos patas traseras y en la delantera izquierda |
| Dos linces (Wildcats of the Weald) | Hamptunscire (Hampshire) | En el bosque de Dark Weald, al suroeste de Wincestre | Son dos linces y la pelea empieza al entrar en su territorio. Concéntrate en uno y no pierdas de vista al otro |
| O Yan Do’ Ne | Vinlandia | Alce gigante al este de Kahrhaken:rat, al otro lado del río | Deja cuero y puntos de habilidad. Puedes vencerlo con las manos desnudas |
| Steinnbjorn | Jotunheim | Al este de Utgard, junto a un lago helado | Es un oso de piedra y hielo con 400 de poder. Tiene su propia sección más abajo |
Casi todas estas peleas siguen la misma idea, porque la mayoría de los animales tiene puntos débiles marcados. Si los alcanzas con el arco, su aguante se vacía y puedes lanzar un ataque aturdidor que le quita buena parte de la vida. Los ataques con aura naranja se paran y los de aura roja con una runa se esquivan.
Para llegar a O Yan Do’ Ne necesitas abrir Vinlandia, que aparece en el mapa de alianzas cuando caen los seis primeros objetivos de la rama de la guerra. El camino completo está en la guía para desbloquear y viajar a Vinlandia. Como allí no tienes tu equipo habitual, compras armas y armadura a los comerciantes con cuero, mineral de hierro y lingotes de carbono.
Para ver cada animal entre los demás misterios de su zona, tienes las guías de Noruega, Sciropescire y Suthsexe.

El logro Caza mayor: cuántos animales cuentan

El logro Caza mayor premia derrotar a los animales alfa del juego base, pero no todos los de la lista pesan igual. La cuenta se arma con los diez primeros de la tabla, del alce de Rygjafylke al de Vinlandia.
O Yan Do’ Ne suele ser el último de esa lista en caer, así que, si ya venciste a los otros nueve, el logro debería saltar al terminar con él. Si no salta, el que falta es Steinnbjorn, el undécimo, una caza opcional y la más dura del juego base.
Como el logro habla del juego base, los animales de los DLC no entran en esa cuenta, aunque sí forman parte de los misterios de sus regiones.
Steinnbjorn, el oso de Jotunheim: acceso, ubicación y táctica

Steinnbjorn es un oso de piedra y hielo que vive en Jotunheim. Es el más duro de los animales del juego base, con 400 de poder. Como esa región aparece avanzada la historia, lo normal es llegar con el equipo bastante mejorado.
Para viajar allí tienes que completar el arco de Asgard y, después, aceptar en Ravensthorpe la misión de Valka que te lleva a Jotunheim cuando reúnes los ingredientes de la poción. Ese recorrido está en la guía de los misterios de Asgard y Jotunheim y en la de cómo salir de Asgard hacia Jotunheim.
La pelea no aparece en el mapa hasta que te acercas, así que busca un gran lago helado al pie de una montaña, en el noreste, al este de Utgard.
Antes de entrar, llena el carcaj y las raciones. En la arena hay algunas, pero lo mejor es llegar con el suministro al máximo. Te recomendamos un poder cercano a 370, aunque con 350 también se lo puede vencer.
Un arma de buen alcance, como una lanza, te permite colarte entre sus patas. Las destrezas de fuego también ayudan, porque el hielo lo cubre casi por completo.
Si tu poder se acerca al suyo, la pelea suele durar entre 10 y 15 minutos. Estas son las claves:
- Su carga se anuncia con pisotones en el mismo lugar. Espera al último salto, justo delante de ti, y esquiva hacia un lado.
- Tiene tres puntos débiles: las dos ancas y la parte trasera. Rueda hasta su espalda y espera a que se alce sobre las patas traseras para disparar al último.
- Le crecen trozos de hielo en el cuerpo. Dispárales en cuanto aparezcan, porque eso lo aturde y le hace daño.
- Cuando se alza sobre las patas traseras o levanta una pata, ponte lejos. Puede alzar muros de hielo en círculos, lanzar un bloque que se desliza hacia ti o hacer brotar hielo bajo tus pies.
Como esta pelea ocurre dentro de la visión de Odín, no te llevas un trofeo para la casa comunal. A cambio, ganas experiencia, raciones y puntos de habilidad.
Los seis drengr perdidos: dónde están y qué dejan

Los drengr perdidos son seis antiguos guerreros de Ragnar Lodbrok que viven apartados y buscan una muerte honrosa. Hablar con cada uno no inicia el combate, y si tu poder no alcanza puedes volver más tarde. La tabla los ordena de menor a mayor poder sugerido.
| Drengr | Región | Dónde encontrarlo | Poder sugerido | Recompensa |
|---|---|---|---|---|
| Erik Loyalskull | Rygjafylke | En una cueva detrás de una cascada, al norte de Fornburg | Desde el inicio; con unos 50 se hace más llevadero | La lanza Fafnir’s Fang y runas |
| Thor el Pescador | Anglia Oriental | Al noreste de Northwic, cerca del río Wensum, donde un hombre le explica a su hijo por qué debe morir con honor | 100 | Runas |
| Nokkfylla Shine-Eye | Eurvicscire (Yorkshire) | En el punto de sincronización de Brunton Turret, al norte de la región | 280 | Una runa |
| Gotafrid Tunicapura | Eurvicscire | En una finca con estanque, al sureste de Jorvik | 310 | Una runa |
| Skegjold Frenzy-Seeker | Snotinghamscire (Nottinghamshire) | En Thynghowe, al noroeste del bosque de Sherwood | 310 | Dos runas |
| Orwig Nuncamuerto | Hordafylke | En un campamento de montaña, en el noreste de la isla principal | 370 | Una runa |
Los seis duelos comparten una base: para ganar, paras los golpes con brillo naranja y esquivas los de aura roja. Después vacías el aguante del rival, parando o disparando a sus puntos débiles, hasta lanzar un ataque aturdidor. Cada guerrero añade algo propio que conviene conocer antes de empezar.
Erik Loyalskull lanza hachas pequeñas si te alejas y se defiende bien de quien ataca sin pausa, así que alterna un par de golpes tras cada parada. Thor el Pescador pelea con dos lanzas de gran alcance y encadena golpes muy rápidos si te alcanza.
Nokkfylla Shine-Eye se cura si lo dejas alejarse y salta para clavar su arma contra el suelo. Gotafrid Tunicapura corre a un soporte de armas para lanzarte lo que encuentra. Con menos de la mitad de la vida, cambia a un hacha danesa y un seax.
Skegjold Frenzy-Seeker te exige beber del barril de la hoguera antes de pelear. La bebida te afecta durante el combate y te impide fijar el objetivo, por lo que tendrás que apuntar a mano.
Orwig Nuncamuerto lleva dos escudos y bloquea casi cualquier ataque frontal, así que lo más práctico es esquivar y golpear justo después. También puedes llevarlo al borde del acantilado y empujarlo para eliminarlo al instante.
Cuando has vencido a los seis, se activa una misión de Ragnar que te lleva a un foso de serpientes pegado a las murallas orientales de Jorvik. Mata a las serpientes y examina la jaula del foso, y tras una escena podrás recoger la daga Drengiligr, que lanza una bomba de humo al matar cuando te superan en número. Como Jorvik queda en Eurvicscire, el resto de los misterios de la zona está en la guía de Eurvicscire.
Los animales y los drengr de La ira de los druidas y El asedio de París

Dos de las expansiones traen sus propias cacerías: La ira de los druidas y El asedio de París suman un animal legendario cada uno, y la primera añade además dos drengr de Thorgest. Ninguno cuenta para Caza mayor, pero sí completan los misterios de sus regiones.
| Combate | Dónde | Poder y recompensa |
|---|---|---|
| Black Stout (jabalí, animal legendario) | Connacht: un campamento militar abandonado en el noreste, cerca del límite con Úlster | Más de 440 de poder. En vez de un trofeo te da la hoz Bone Sickle |
| Blud (drengr gigante) | Úlster: la Calzada del Gigante, en la costa norte | Te da el peto de la armadura del campeón de Dublín |
| Hogne Sea-Tossed (drengr) | Connacht: Downpatrick Head, una isla frente a la costa noroeste | Más de 440 de poder. Te da las calzas de la armadura del campeón de Dublín |
| Uro fantasma (Ghost Auroch) | Amienois, en Francia: unas ruinas romanas en el oeste de la región | Desbloquea el logro Toro malo |
El Black Stout embiste sin pausa, así que esquívalo en lugar de pararlo y golpea sus patas para aturdirlo. En su guarida hay flechas y raciones que localizas con la Vista de Odín.
Blud es una gigante que alterna hacha y espadón y salta para estrellar el arma contra el suelo. Ese salto hay que esquivarlo, y los golpes naranjas puedes pararlos. Al vencer a uno de los dos drengr se activa una misión secundaria que te lleva hasta el otro. A Hogne Sea-Tossed llegas en bote, con tu drakkar o a nado, porque su isla queda frente a la costa.
La misión termina con el escudo de Thorgest, que recoges de su cuerpo en una isla del Lough Neagh, en Úlster. Las guías de Connacht y de Úlster ubican estos tres combates entre los demás misterios irlandeses. La armadura completa del campeón de Dublín se explica en la guía de Dublín y sus puestos comerciales.
El uro fantasma es de los animales más peligrosos, porque encadena ataques difíciles de prever y una de sus cargas puede acabar contigo de un golpe. Tiene tres puntos débiles, en las dos patas traseras y en la delantera izquierda.
Cuando pierde cerca de una cuarta parte de la vida, huye por un camino cercano. Síguelo a pie, no montado, y dispárale cuando se detenga, porque en ese momento se cura. Sus cargas no se pueden parar, y lo mejor es esquivarlas o rodar.
El asedio de París trae también tres duelos con los nobles francos, uno en Melunois, otro en Amienois y otro en Évreux, que dan el logro Nobleza obliga. Los encuentras en las guías de Melunois y París y de Amienois y Évreux.
Si te quedan combates pendientes, en la guía de jefes repasamos los de la historia y en la armadura de Thor te explicamos cómo vencer a las tres Hijas de Lerion. Para el cuero que gastarás en mejoras, la guía de materiales y suministros te cuenta dónde conseguir más.

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Assassin's Creed Valhalla







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