Assassin’s Creed Valhalla: Hijos de Danu, los 10 objetivos y sus pistas

Cómo se activa la caza del culto druida de Irlanda, qué te pide cada objetivo y qué te espera cuando la terminas.
Los Hijos de Danu (Children of Danu) son el culto druida que mueve los hilos de Irlanda en La ira de los druidas (Wrath of the Druids), expansión de Assassin’s Creed Valhalla. Funcionan como la Orden de los Antiguos del juego base. Cada miembro oculta su identidad tras una cadena de pistas, y hasta que las reúnes no puedes marcarlo.
Algunos caen con la historia, pero otros te obligan a recorrer la isla entera, y llegar al final de la lista tiene un premio que va más allá de un logro. Te contamos cómo empieza la caza, qué cadena sigue cada objetivo, dónde está cada pista y qué te espera al terminar.
Cómo funcionan los Hijos de Danu y qué abre cada objetivo

Los Hijos de Danu tienen su propio tablero dentro del menú Orden. Se activa cuando avanzas en la misión del antídoto (Potion of Blood), la misma en la que conoces a Deirdre.
Son diez objetivos: los cinco primeros van atados a misiones de la historia y los otros cinco son opcionales, así que debes buscarlos tú. Ninguno se puede perder, y tus decisiones de la campaña no cambian esta caza.
Cada objetivo esconde su identidad hasta que reúnes sus pistas, que suelen ser dos o tres. Con la última puedes pulsar Marcar para ver dónde está, algo que ayuda con los que se mueven por el mapa. Además, cada muerte suelta un fragmento de ámbar y casi siempre te regala la primera pista de otro objetivo.

Te recomendamos terminar primero la historia, porque los cinco primeros dependen de misiones concretas. Los otros cinco no dependen de la trama, y si sigues el orden de la tabla, cada primera pista te llega sin esfuerzo. Así quedan los diez, con lo que abre cada muerte:
| # | Objetivo | Quién es | Región y lugar | Qué abre al morir |
|---|---|---|---|---|
| 1 | The Wren | Niamh | Connacht, Rathcroghan | Primera pista de The Cursed y de The Ash |
| 2 | The Cursed | Sétnae | Connacht, Tuam y Carnagan | Primera pista de The Deer y de The Oak |
| 3 | The Deer | Ruaidrí | Úlster, puerto de Inch Lough Neagh | Primera pista de The Spider y una pista de The Seed |
| 4 | The Seed | Bécc mac Nath-í | Úlster, fortaleza de Dunseverick | Segunda pista de The Oak |
| 5 | The Oak | Eogan mac Cartaigh | Úlster, Armagh | Nada |
| 6 | The Spider | Aideen | Dublín, mercado | Primera pista de The Whisper |
| 7 | The Ash | Cummascach | Connacht, Kesh Corann | Primera pista de The Blaze |
| 8 | The Whisper | Leasleach | Meath, pantanos al este de Inchroe | Nada |
| 9 | The Blaze | Conlae | Úlster, Black Pig’s Dyke | Primera pista de The Mist |
| 10 | The Mist | Trian | Úlster, Doon Fort | Nada |
Los cinco Hijos de Danu de la historia: The Wren, The Cursed, The Deer, The Seed y The Oak

Como estos cinco avanzan al ritmo de las misiones de Irlanda, son los que menos esfuerzo piden.
- The Wren, Niamh. Forma parte de la misión del antídoto, así que la primera pista llega sola al empezarla. La segunda está en la cabaña abandonada de la playa, al norte del puesto comercial de Port Auley, y la tercera junto a la piedra ritual del lago Lough Gara. Con ella ya puedes marcarla, y la encuentras caminando por la plaza del mercado de Rathcroghan, donde basta con asesinarla.
- The Cursed, Sétnae. Cae en Hacia la niebla, una misión que esta vez te lleva por todas las pistas, en el escondite bajo Tuam. Después sigues las huellas del puca con la Vista de Odín hasta el ritual cerca de Carnagan, donde te esperan Sétnae, varios druidas y el puca. Si derrotas primero al puca, el combate se vuelve más predecible.
- The Deer, Ruaidrí. Su primera pista llega al matar a The Cursed. La segunda está fuera del puesto comercial de Ardmel, en el noreste de Úlster, junto a un pequeño muelle del lado sureste. Después lo encuentras en el puerto de Inch Lough Neagh, al suroeste de Ardmel, sobre el gran lago de la región.
- The Seed, Bécc mac Nath-í. Su caza tiene tres pistas. Una llega al empezar la misión en la que Sichfrith asume el trono de Dublín, y otra está en la abadía de Movilla, sobre un banco de la iglesia más alta de la colina. La última sale al matar a The Deer.
- The Oak, Eogan mac Cartaigh. Sus dos pistas llegan al matar a The Cursed y a The Seed. Aun así, no puedes enfrentarlo hasta el asalto a Armagh, cerca del final de la campaña, donde lo derrotas junto al rey Flann y Sichfrith.
Dos de estos pasos piden algo de preparación. En Movilla te conviene iniciar un saqueo con tu tripulación, porque la iglesia tiene guardias y una riqueza al lado. En Dunseverick, donde está The Seed, puedes liberar a los prisioneros de las jaulas del centro para que te ayuden contra su mangual y su escudo.
The Spider en Dublín: concurso de bebida, árbol más alto y mercado

The Spider es Aideen, una comerciante de Dublín, y su cadena es de las más sencillas de los opcionales. Su primera pista llega al matar a The Deer, y las otras dos están en la ciudad.
- Gana al campeón de bebida de la taberna del suroeste de Dublín, que aparece en el mapa con un ícono de cuernos. La apuesta más baja alcanza, y si pierdes puedes repetir la prueba. Si quieres recuperar la plata, guarda antes de beber.
- Ve al árbol más alto de la ciudad, en el rincón noreste, en el lugar llamado Skald’s Rest. La nota está sobre un banco del lado oeste del tronco. Allí mismo hay un altar de ofrenda, que no tiene relación con esta caza.
Al leer la nota del árbol se revela quién es. Márcala desde el menú y búscala en el mercado, a unos 75 metros al oeste de la atalaya de Dublín. Como parece una vecina más, fíjate en estos detalles: es una mujer morena con vestido azul marino, chal oscuro y collar con joyas, que revisa su bolsa sin parar.

The Ash en Kesh Corann: ritual junto a los lagos, Kiltober y la cueva

The Ash es Cummascach, un alto druida, y su cadena te lleva por el sur de Connacht antes de que bajes a una cueva. Su primera pista llega al matar a The Wren, así que puedes empezar al terminar la misión del antídoto.
- En una colina entre los lagos Lough Tuam y Lough Rea hay un sitio ritual. La nota está en el centro, sobre unas rocas rodeadas de cráneos, y cerca encuentras también uno de los mapas del tesoro de Irlanda.
- En Kiltober, al sureste de Rathcroghan y junto a una atalaya, la nota está sobre una mesa dentro de una tienda blanca. La vigila un druida de fuego de élite: elimínalo a distancia por sorpresa o usa una habilidad de mucho daño.
Con la nota de Kiltober se revela su identidad y puedes marcarlo en Kesh Corann, un escondite al noroeste de Rathcroghan. Su marca te deja sobre una colina, pero él está bajo tierra, y la entrada de la cueva queda a unos 75 metros al este. Si una barricada te cierra el paso, ábrela con una trampa de pólvora incendiaria o con un recipiente incendiario cercano.
Dentro, baja por dos escaleras y sigue el camino hacia el sur. Ante una puerta cerrada, gira al oeste y pasa por la grieta de la pared hasta la sala de Cummascach. Allí te esperan él y un druida venenoso, y los dos envenenan con cada golpe, así que procura terminar la pelea cuanto antes.
The Whisper en los pantanos de Meath: tumbas del Boyne y círculo ritual

The Whisper es Leasleach, una druida que vaga por las turberas del centro de Meath. Como no se queda en un lugar, conviene completar las tres pistas para que el juego te muestre su posición exacta. Su primera pista llega al matar a The Spider.
- En las tumbas del Boyne, al oeste del puesto comercial de Rathdown, la nota está sobre una caja de madera en el campamento enemigo de la cima. No necesitas entrar en las tumbas, y los druidas del campamento no son una amenaza seria.
- En el círculo ritual de piedras junto al pequeño puerto del río Boyne, al sur de la abadía de Kells, la nota está sobre una mesa de piedra.
La nota del círculo ritual es la que revela su identidad, y desde ese momento puedes marcarla. Se pasea por el pantano al este de Inchroe y se vuelve hostil en cuanto te acercas, con un jabalí a su lado, aunque ninguno de los dos es un rival difícil.
The Blaze en Úlster: tumba de Bally na Gall y casas quemadas

The Blaze es Conlae, un guerrero que lleva el fuego en la espada, y su cadena te lleva por el sur de Úlster. Su primera pista llega al matar a The Ash, de modo que lo natural es hacerlo tras Kesh Corann.
- En Bally na Gall, una aldea quemada junto al río Bann, al este de Armagh, busca la tumba bajo la cascada, en la colina del lado este de las ruinas. Unos lobos rondan el sitio, pero no son un problema.
- Un poco al sur de Clogher, entre esa localidad y el Black Pig’s Dyke, hay otro pueblo quemado. La nota está sobre una mesa dentro de una de las casas del centro, junto a una riqueza menor.
Al leer la nota de las casas quemadas se revela su identidad. Conlae se pasea por los campos y caminos cercanos a esas casas, y como no tiene un punto fijo, márcalo desde el menú para no perder tiempo. Pelea con una espada que puede encenderse y llama a un perro lobo irlandés. Para no quedar en desventaja, te viene bien una habilidad que invoque a un aliado.
The Mist en Doon Fort: círculo de Doon Daven y el bote varado

The Mist es Trian, un alto druida de los círculos de piedra, y es el último eslabón de la cadena que empieza con The Ash. Su primera pista llega al matar a The Blaze. Las otras dos están en el norte de Úlster, en lugares muy vigilados por druidas.
- En Doon Daven, un gran círculo de piedras en el norte de la región, la nota está sobre una roca en el centro, bajo la figura que preside el círculo. Es difícil llegar sin alertar a algún druida, así que elimínalos en silencio o espera a que se agrupen para usar una habilidad de daño en área.
- En la costa al noroeste de Aileach, cerca del embalse de Foyne, hay un bote podrido varado en la playa. La nota está al fondo, bajo unas púas.
En cuanto lees la nota del bote, Trian queda identificado y puedes marcarlo. Está en Doon Fort, una isla pequeña en el borde noroeste del mapa, en el centro de un círculo de piedras. Lo acompañan druidas que se mueven rápido y son difíciles de golpear. Contra ellos, combina esquivas con ataques ligeros y pesados.
Qué pasa al reunir los diez fragmentos de ámbar: el logro, Deirdre y Gae Bolg

Juntar los fragmentos es la meta de toda esta caza, y la recompensa llega en dos tiempos. Cuando matas al décimo Hijo de Danu ya tienes los diez fragmentos de ámbar, que es lo que pide el logro El amanecer de los druidas. La recompensa de verdad llega al llevárselos a Deirdre, en su cabaña de Asfinn, al este de Rathcroghan, porque eso inicia la misión Amber Sun.
Tras una escena en la que Deirdre explica lo que sigue, empieza un combate contra Balor en un plano aparte. Puede resultar exigente sin preparación, por eso nuestro consejo es llevar raciones y tu mejor equipo. Para encararlo, te sirve conocer sus golpes y sus puntos débiles:
- Golpes y puntos débiles: Balor salta y golpea el suelo, así que esquiva justo antes del impacto. Cuando pierde alrededor de un cuarto de la vida, descubre un ojo ardiente y aparecen tres puntos débiles: la rodilla izquierda, la parte alta del brazo derecho y la zona baja de la espalda. Dispárales con el arco desde lejos para aturdirlo.
- Ataques del ojo: una explosión circular tras un salto, un rayo que te persigue unos cinco segundos y una onda de choque frontal. Los pilares de piedra te cubren de los saltos, pero no de la onda, y en el campo también hay hongos que curan.
Al derrotarlo vuelves al mundo real, hablas con Deirdre en el jardín y la lanza Gae Bolg pasa a tu inventario. Esta arma de tipo Lobo descarga un rayo, con daño y aturdimiento, tras tres golpes seguidos.
Para seguir con la expansión, La ira de los druidas, guía completa y mapa irlandés ordena misiones y regiones, y cómo acceder al DLC y el nivel recomendado te cuenta qué necesitas para empezar.
Si quieres comparar esta caza con la del juego base, en Solo Jugadores repasamos la Orden de los Antiguos del juego base. También resolvemos los puzzles de Irlanda, hitos, Morrigan, Uí Néill y la serpiente y reunimos las armas legendarias, míticas y divinas. Y si lo que te interesa es el botín de la isla, vale la pena repasar las armas de Irlanda, Gae Bolg y Lugh, y las riquezas y misterios de Dublín y Meath.

Amanitas, cómo resolver las 15 y cuáles son combates
Para seguir leyendo
LeídaTambién en ColeccionablesPiedras de sangre de Ymir en Jotunheim, dónde están las 33
LeídaTambién en ColeccionablesPiedras de Ymir en Asgard, dónde están las 30 lágrimas
LeídaTambién en ColeccionablesPuzzles de luz en Ragnarök, los 8 libros y su solución
LeídaTambién en ColeccionablesRama de la guerra, los 7 objetivos con sus pistas
LeídaPara el 100 %Desafío de maestría, los 9 sitios, sus pruebas y medallas
LeídaPara el 100 %Guía completa del 100 %, todo el juego con sus DLC por regiones
LeídaPara el 100 %El mejor final y las 5 decisiones de Sigurd que lo cambian
LeídaPara el 100 %Bugs conocidos, coleccionable que no aparece y misión trabadaEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.
Assassin's Creed Valhalla







Phantom Blade Zero21 guías
Cyberpunk 2077192 guías
Enshrouded102 guías
Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Valheim77 guías
ARC Raiders89 guías
Elden Ring395 guías