Assassin’s Creed Valhalla: riquezas y misterios de Suthsexe, todo al 100 %

Las riquezas y misterios de Suthsexe piden paciencia: muros que se rompen, eventos con acertijo y papeles voladores que hay que perseguir.
Abadías, fuertes en ruinas, casas cerradas por dentro y cuevas escondidas: por todos esos rincones se reparten las riquezas y misterios de Suthsexe (Sussex) en Assassin’s Creed Valhalla.
Es una región que da trabajo, porque muchos cofres piden resolver un pequeño obstáculo antes de abrirse. Además, algunos eventos del mundo guardan un acertijo que no sale a la primera. Vamos tipo por tipo: qué hay en la región, cómo llegar hasta cada hallazgo y en qué orden recorrerla para cerrarla en una sola visita.
Riquezas y misterios de Suthsexe: qué coleccionables tiene la región

Suthsexe es una de las regiones del sur de Inglaterra y pide un poder sugerido de 160. Su arco de misiones, El asedio de Portcestre, se cuenta en el orden recomendado y el mapa de alianzas, así que aquí nos centramos en lo que hay fuera de la trama.
Al sincronizar una atalaya, el mapa marca los coleccionables con iconos de tres colores: dorados para las riquezas, blancos para los artefactos y azules para los misterios. Si vas por el logro ¡Completista total!, ten presente que reunir los tres grupos en todas las regiones forma parte de lo que pide. La tabla resume cuántos hay de cada uno en Suthsexe.
| Grupo | Cantidad | Qué incluye |
|---|---|---|
| Riquezas | 21 | 9 lingotes, 8 cargamentos, 2 libros de conocimiento y 2 piezas de equipo |
| Artefactos | 13 | 4 símbolos malditos, 3 mapas del tesoro, 3 artefactos romanos, 2 papeles voladores y 1 fragmento de Rigsogur |
| Misterios | 14 | 8 eventos del mundo, más un animal legendario, un altar de ofrenda, un hito, una amanita, una anomalía del Animus y un Tesoro de Britania |
Entre los tres grupos suman 48 coleccionables, y ninguno se pierde para siempre. Por eso puedes volver a la región cuando termines la historia y recoger lo que te falte. Si algo no aparece donde debería, revisa los errores conocidos y los coleccionables que no salen.

Los 9 lingotes, las 2 piezas de equipo y los 2 libros de conocimiento de Suthsexe

Las riquezas son los iconos dorados del mapa, y cada tipo te da algo distinto. Los lingotes sirven para mejorar el equipo, las piezas de equipo son armadura que consigues sin pagar y los libros de conocimiento te enseñan destrezas.
En Suthsexe se reparten entre campamentos, torres y casas, y casi todas piden resolver un pequeño obstáculo. Si algún cofre se te resiste, la guía de cofres con llave, puertas trabadas y muros que se rompen explica cada tipo de obstáculo.
La tabla ordena las trece por zona, de norte a sur, con el lugar de cada una y la forma de abrirla.
| Riqueza | Dónde está | Cómo llegar |
|---|---|---|
| Libro de conocimiento: Blinding Rush | Ruinas de la abadía de Chertsey, en el extremo noroeste | En la torre alta del norte de las ruinas hay dos cosas que disparar: el eslabón que sostiene la escalera y la red de escombros que cuelga de la ventana más alta. Con ambas abajo, sube a la plataforma de madera y trepa a la escalera: el libro está en una esquina de lo alto |
| Lingote de níquel | Guarida del monje, en el noroeste, no lejos de la tumba del monje loco | La puerta está cerrada y la llave la da el misterio Una plegaria de venganza. Con la llave abierta, el cofre está junto a la entrada |
| Libro de conocimiento: Trampa incendiaria (Incendiary Powder Trap) | Fuerte de Briggworth, en el norte | Sube a lo más alto de la torre mayor. En el lado noroeste hay una barricada móvil: muévela a la derecha, rompe las cajas y las vasijas de la sala y baja por el hueco hasta el libro |
| Lingote de níquel | Fuerte de Briggworth, torre del noreste | Sube a lo alto, rompe el suelo de tablas y baja hasta la planta baja, donde está el cofre |
| Equipo: torso (Mentor’s Robes) | Iglesia de Guildford | Sube por el andamio del costado este y dispara a la carga que tapa la ventana. Dentro, baja por la escalera, rompe las tablas del suelo y, abajo, aparta el obstáculo de la puerta norte |
| Lingote de níquel | Campamento avanzado al sureste de Guildford | El cofre está en una plataforma sobre un árbol. Dispara a la carga colgante, luego al candado de la escalera y mueve el pilar de al lado hasta ponerlo bajo ella |
| Lingote de níquel | Escondite de Kingley, suroeste | Lo lleva un enemigo corpulento (Goliath), marcado con un punto dorado sobre la cabeza |
| Lingote de níquel | Bloqueo de Embert, en el centro, al suroeste de la abadía de Cicestre | Lo lleva un abanderado marcado con un punto dorado |
| Lingote de níquel | Atalaya de la Cisterna (Cistern Tower), punto de sincronización del centro | Tras el salto de fe, en el lado oeste de la roca hay una pared de tablas. Rómpela con Trampa incendiaria o con una vasija de aceite de la entrada sur de la cueva |
| Lingote de níquel | Muelle de Crawleah, sureste | Lo lleva un Gedriht con un punto dorado sobre la cabeza |
| Lingote de níquel | Almacén de Crawleah, sureste | La llave la lleva un cadáver colgado: llegas caminando por la cuerda desde el tejado. Dentro, rompe el suelo de tablas del extremo noroeste y baja al arsenal secreto |
| Lingote de níquel | Escondite de Anderitum, sureste | Lo lleva un enemigo corpulento (Goliath) en la sala principal, hacia el norte |
| Equipo: brazales (Mentor’s Vambrace) | Escondite de Anderitum, sureste | Entra con la llave de un guardia de la puerta o por el hoyo del centro de las ruinas. Ve al oeste, pasa por el agujero tapado con tablas y rompe la pared con Trampa incendiaria o una vasija. Más allá, dispara a otro agujero tapado cerca de lo alto: el cofre está en una sala grande |
Hay dos detalles que te ahorran vueltas. El primero es el libro de Trampa incendiaria, que está en Briggworth, al norte. Esa destreza te sirve después para las paredes de tablas de la Cisterna y de Anderitum, aunque una vasija de aceite hace lo mismo.
El segundo es que el lingote y los brazales comparten el escondite de Anderitum, así que lo práctico es recogerlos en la misma visita. En la guía de los libros del saber puedes ver dónde están las demás destrezas.

Dónde están los 8 cargamentos de Suthsexe, en la abadía de Cicestre y en Brimclif

Los cargamentos son cofres con materias primas y suministros para tu asentamiento. En Suthsexe hay cuatro en la abadía de Cicestre, en el centro, y otros cuatro en el monasterio de Brimclif, en la costa suroeste.
Estos cofres no se abren con una llave, sino durante un saqueo. Lo inicias en el lugar, acabas con todos los enemigos y, después, fuerzas las puertas y abres los cofres.
En Brimclif, cada cofre queda en una zona distinta del monasterio:
- Sur: en una pequeña sala excavada al pie de los acantilados, cerca de la costa, a la que vuelves por la playa después del combate.
- Oeste: en el edificio principal del monasterio, justo al salir del patio.
- Noreste, en la cueva: en una cueva grande frente al edificio principal, llena de vasijas de aceite y barriles. Delante del muro que tapa el cofre hay vasijas: lánzalas contra él para romperlo.
- Noreste, en el claustro: al final del claustro, a la izquierda de la entrada de esa cueva.
En Cicestre, los cuatro cofres están repartidos por la abadía:
- Noroeste: dentro de la iglesia grande.
- Suroeste: en una casa que queda justo bajo el puente.
- Noreste, dos cofres: uno en cada edificio a los lados del claustro.
Si te interesa el panorama de todos los cargamentos y las demás riquezas del juego, lo encuentras en la guía de todas las riquezas, sus tipos y libros por región.
Los 13 artefactos de Suthsexe: símbolos malditos, mapas, papeles y artefactos romanos

Los artefactos son los puntos blancos del mapa, y en esta región casi todos se resuelven con un poco de maña más que con combate. Los papeles voladores dan diseños de tatuaje y los artefactos romanos suman al museo de Octavian en Ravensthorpe. Los símbolos malditos cuentan para el logro Atrapasueños, que se consigue al destruir diez.
La tabla los agrupa por tipo, con el lugar de cada uno y lo que hace falta para llegar.
| Artefacto | Dónde está | Cómo se consigue |
|---|---|---|
| Símbolo maldito | Noreste de la guarida del monje, noroeste de la región | Una nube de veneno rodea el símbolo. Dispérsala lanzándole una antorcha o corriendo con ella equipada, baja, aparta lo que lo tapa y destrúyelo antes de que el veneno vuelva |
| Símbolo maldito | Noreste de Guildford, bajo una estructura de piedra abandonada | Entra por el hoyo del extremo norte del edificio, escondido entre el follaje. Abajo, empuja hacia el norte los dos objetos que estorban para dejar libre el símbolo y destrúyelo |
| Símbolo maldito | Sur de Guildford, en el bosque | Sube a los árboles al noroeste del símbolo: empieza por el árbol en forma de V del norte, salta al otro árbol en V del suroeste y sigue por las ramas hasta un punto desde el que se ve el símbolo, hacia el sureste. Dispárale desde ahí |
| Símbolo maldito | Sureste de Croindene, en el este | Un pozo con niebla venenosa. Dispersa la nube con la antorcha, rompe las tablas de la tapa y baja: el símbolo cuelga de una roca, al norte |
| Mapa del tesoro | Guarida del monje, en el noroeste | La llave está en el misterio Una plegaria de venganza. El mapa queda en una esquina de la casa |
| Mapa del tesoro | Casa de la bruja, al oeste de Guildford | Rompe la barricada del fondo de la casa, dispersa el veneno de dentro con una antorcha y toma el mapa del estante |
| Mapa del tesoro | Almacén de Crawleah, sureste | La puerta de entrada está abierta, pero fuera hay guardias. El mapa está sobre una mesa, al suroeste del edificio |
| Fragmento de Rigsogur | Casa comunal de Croindene | En la planta alta. Sube por la columna y déjate caer desde las vigas hasta la mesa donde está la página |
| Papel volador | Noreste de la abadía de Cicestre | Empieza en una plataforma de madera junto a unos andamios. Persíguelo hacia el sur sobre los andamios hasta la tabla que queda en lo más alto de la abadía |
| Papel volador | Este de Croindene | Empieza en lo alto de un poste que mira a una casa. Síguelo sobre los tejados hasta la casa comunal y, al sur, por las tablas hasta el final: lo atrapas al caer sobre un pajar |
| Artefacto romano | Torre de la abadía de Cicestre | La torre está rodeada de estacas. Sube a la torre más alta, de donde sale una cuerda al noreste, y déjate caer sobre el artefacto durante el descenso |
| Artefacto romano | Ruinas al suroeste de Crawleah | Un agujero tapado con tablas ocupa el centro. Toma una vasija de aceite del campamento al noreste, ponla encima para romperlas y salta al agua turbia: el artefacto está en el fondo |
| Artefacto romano | Suroeste de Guildford, en el límite con Hamptunscire | Sube por el edificio del sur y dispara a la red colgante que bloquea el paso. Usa la cuerda y salta al acercarte a lo alto de la torre central, donde está el artefacto |
Los tres mapas del tesoro apuntan a botines distintos, y cada botín te da un diseño de tatuaje que luego aplicas en el salón de tatuajes de Ravensthorpe. Esta tabla te dice dónde queda cada uno:
| Mapa | Dónde está el botín | Recompensa |
|---|---|---|
| Almacén de Crawleah | El dibujo es una cascada. Unos 630 metros al sur, en las pozas de roca, hay una isla pequeña entre flores rojas y amarillas | Huginn Call Scheme (espalda) |
| Guarida del monje | Ruinas de la abadía de Chertsey, en el cementerio pequeño del sur. Busca el árbol más grande y, entre las lápidas, la que está partida | Cross Face Scheme (cabeza) |
| Casa de la bruja | El dibujo es la figura de un hombre tallada en una colina del este, al este de la abadía de Cicestre y al sur de Croindene. Acércate desde el sur para verla entera: el botín está bajo su brazo izquierdo | Huginn Call Scheme (pecho) |
Si quieres ver cómo se combinan estos tatuajes con los del resto del juego, mira los tatuajes, peinados y barbas. Para seguir con los artefactos más allá de Suthsexe, te sirven los artefactos romanos y el museo de Octavian y la guía general de artefactos.
Los 8 eventos del mundo de Suthsexe: dónde empieza cada uno y cómo se cierra

Cada evento del mundo de Suthsexe tiene su propio giro, y en varios la salida no es la más obvia. En Suthsexe hay ocho, y aparecen como puntos azules en el mapa. Tres de ellos tienen un acertijo de varios pasos, que explicamos en la sección siguiente, y los otros cinco se resuelven con una tarea sencilla:
- La roca de la fertilidad (Rock of Fertility): al sureste de las ruinas de la abadía de Chertsey, en el noroeste. Una esposa quiere llegar a una roca sagrada para pedir un hijo. Escóltala hacia el suroeste disparando a los lobos del camino. Al llegar, «la roca» resulta ser un hombre y el evento se cierra solo.
- El perro pastor (Eivor the Sheepdog): unos 550 metros al noreste de Guildford. Un hombre busca a su oveja, que está sobre una roca del bosque, al noroeste, rodeada de lobos. Mátalos, silba varias veces para que te siga y devuélvesela.
- Rey de la gente del heno (King of the Hay People): unos 720 metros al noroeste de Guildford. Entre figuras de paja ardiendo, un enemigo corpulento (Goliath) se sienta en un trono de heno, al norte. No ataca hasta que lo atacas o saqueas su cofre, y matarlo cierra el evento.
- La niña de la cueva (Alisa in Wunderlandscire): unos 550 metros al suroeste de Guildford. Una niña pide ayuda desde una cueva. Entra, levanta a la niña y sácala por donde entraste: al dejarla fuera, el evento termina.
- El demonio del río (Aflanc the Terrible): justo al sur de Briggworth. Un padre quiere ahogar a su hija, Griseld, con la excusa de calmar a un monstruo del río. Desátala, habla con ella y bucea al fondo del río frente al punto de inicio, donde hay una cuerda de barco vikingo entre los restos de un naufragio. Entrégasela a ella y a su padre, porque es la prueba de que allí no hay ningún monstruo.
Una plegaria de venganza, Fuegos fatuos y el mercado negro de la casa del árbol, paso a paso

Estos tres eventos son los que más tiempo te quitan si no sabes qué buscar, porque cada uno esconde un detalle que no se ve a simple vista. El primero da una llave que abre una casa con dos coleccionables, así que conviene hacerlo pronto.
Una plegaria de venganza empieza al sur de las ruinas de la abadía de Chertsey, en una tumba excavada en una colina de la que sale la voz de un monje loco. La entrada está tapada por una barricada que no se mueve hacia dentro hasta que rompes una caja del otro lado. Para resolverlo, sigue estos pasos:
- Rodea la tumba hasta el lado noreste y dispara a la caja a través del agujero de la roca.
- Vuelve a la entrada y empuja la barricada hacia dentro.
- Saquea la tumba por dentro y recoge la llave de la guarida del monje.
- Al salir de la tumba, el monje loco te embosca con un martillo a dos manos. Sus golpes son lentos, así que fíjate sobre todo en su aura roja de runa. Acabar con él cierra el evento.
La llave abre la guarida del monje, una casa pequeña del noroeste con un lingote de níquel y un mapa del tesoro.
Fuegos fatuos (Will o’ the Wisp) arranca unos 840 metros al oeste de Guildford, en un pantano con niebla donde unas voces te exigen que abandones tus pertenencias. Es un truco para atraerte hacia unos bandidos, y se resuelve así:
- Acércate a la primera hoguera y activa la Vista de Odín para ver la siguiente.
- Encadena las hogueras hasta llegar a los hombres, escondidos tras un muro de piedra.
- En el diálogo puedes matar al bandido o darle un consejo. Cualquiera de las dos opciones cierra el evento y te deja plata, y con el consejo recibes 40.
El mercado negro de la casa del árbol está al norte del monasterio de Brimclif, en la costa suroeste. Es una tienda clandestina que atienden dos niños, y lo interesante es el mapa del tesoro que esconde:
- Sube por la rampa hasta la estructura de árboles marcada. El niño te pide una contraseña: sirve la del cuervo o la de la manzana.
- Habla con la niña y compra lo que ofrece: un zapato, una concha de colores y un gusano petrificado. Si solo vas a comprar una cosa, que sea el zapato.
- Revisa el zapato, porque el papel que trae dentro es otro mapa del tesoro, aparte de los tres de la tabla de artefactos.
Ese mapa apunta al suroeste de Brimclif, así que salta del acantilado y busca por la zona. Ahí te esperan plata y la decoración Skull Post Scheme para tu asentamiento.
Los otros 6 misterios de Suthsexe: animal legendario, altar, hito, amanita, anomalía y Tesoro de Britania

Quedan seis misterios de tipos que encontrarás en casi todas las regiones, porque funcionan igual en todo el mapa. Aquí te decimos dónde están y qué los define, para que los marques en tu ruta.
| Misterio | Dónde está | Qué te espera |
|---|---|---|
| Animal legendario: Toro (Aelfred’s Battle-Sow) | Granja de Tuicca, noreste | Es un toro enorme. Cuando le quitas cerca de una cuarta parte de la vida, se suman otros cinco. Mira los animales legendarios y los drengr perdidos |
| Altar de ofrenda: Saint Leonard’s | Sureste, unos 270 metros al sur de Crawleah | Pide 50 de cuero, que sale de cofres pequeños y de animales cazados. Detalles en los altares de ofrenda |
| Hito: High Rocks | Sur, unos 560 metros al suroeste de Crawleah | Apila las piedras hasta alcanzar la altura marcada y confirma. Admite más de una solución, y es un buen sitio para entender los hitos y cómo apilar sus piedras |
| Amanita | Este, al este de la abadía de Cicestre | Una pelea contra enemigos cambiaformas, que son un oso, tres lobos y un lince. Más en las amanitas |
| Anomalía del Animus: Seven Sisters | Costa sur, al suroeste de Crawleah | Plataformas con bloques rojos que te devuelven al último punto de control. Más en las anomalías del Animus |
| Tesoro de Britania: Mina de Santlache | Sureste, al este de Crawleah | De las tres entradas, la correcta es la de la derecha, mirando al sur. Da la tablilla del caldero y su recorrido está en los Tesoros de Britania |
La ruta de una pasada por Suthsexe, localidad por localidad

Con 48 coleccionables repartidos, lo más cómodo es recorrer la región por zonas y no coleccionable por coleccionable. Esta ruta agrupa cada hallazgo con los que quedan cerca, para que no pases dos veces por el mismo lugar.
- Noroeste, abadía de Chertsey: el libro de Blinding Rush, Una plegaria de venganza, la roca de la fertilidad y, con la llave, el lingote y el mapa de la guarida del monje. Cierra con el símbolo maldito de al lado y el botín del cementerio.
- Norte, Briggworth: el libro de Trampa incendiaria, el lingote de la torre del noreste y el demonio del río, justo al sur.
- Oeste, Guildford: el equipo de la iglesia, la casa de la bruja, los dos símbolos malditos y el artefacto romano del suroeste. En la misma zona están los eventos del perro pastor, del rey del heno, de la niña de la cueva y de los fuegos fatuos. Después, el campamento avanzado y el escondite de Kingley.
- Costa suroeste, Brimclif: los cuatro cargamentos del monasterio y el mercado negro con el botín del zapato. Al oeste queda la tumba de Togodomnus, que no cuenta entre estos 48 y tiene su guía en las tumbas de Verica y Togodomnus.
- Centro, Cicestre: los cuatro cargamentos, el artefacto romano de la torre, el papel volador, el bloqueo de Embert y la atalaya de la Cisterna. Al este queda la amanita.
- Este, Croindene y Tuicca: el fragmento de Rigsogur, el papel volador, el símbolo del pozo y el botín de la colina del sur. En el noreste, el toro legendario de la granja de Tuicca.
- Sureste, Crawleah: el lingote del muelle, el almacén con su lingote y su mapa, el botín de las pozas, el altar, la mina, el hito y las ruinas con el artefacto romano. Remata con el escondite de Anderitum y la anomalía de la costa.
Con Suthsexe cerrada, puedes seguir por la región vecina del este con las riquezas y misterios de Cent, o subir mucho más al norte con las de Eurvicscire.
Cuando termines Suthsexe, te dejamos el resumen de todas las regiones en la guía completa del 100 % y el listado de todos los misterios, para que marques lo que ya tienes.

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