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Guía Assassin's Creed Valhalla Historia y misiones

Assassin’s Creed Valhalla: Grantebridgescire (Cambridgeshire), las 9 misiones y sus decisiones

31 Oct 2026 · 9 min
Un drakkar de vela verde navega por un canal tranquilo entre altos juncos dorados y bruma suave, en Assassin's Creed Valhalla.

Las misiones de Grantebridgescire, el arco de Soma, una por una: dónde se juega cada una, qué poder llevar y qué decisiones pesan.

Las misiones de Grantebridgescire (Cambridgeshire) en Assassin’s Creed Valhalla forman uno de los dos arcos de alianza que Randvi te ofrece al comenzar, y traen decisiones que se notan en tu tripulación. Allí conoces a Soma, una líder que perdió su ciudad y que duda de su propio círculo de consejeros.

Misión por misión, verás qué ocurre, con qué poder conviene llegar y cuáles de sus elecciones tienen consecuencias reales. Como cada decisión depende de la historia, la guía revela partes de la trama de Soma.

Cómo se abre el arco de Soma desde el mapa de alianzas

Un largo salón de madera con antorchas encendidas, una mesa de banquete y varias personas reunidas en la penumbra, en Assassin's Creed Valhalla.

El arco se llama La canción de Soma y se activa desde el mapa de alianzas, la mesa de la casa comunal de Ravensthorpe donde Randvi reparte las regiones que puedes sumar. Grantebridgescire es una de las dos que ofrece al principio, junto con Ledecestrescire (Leicestershire), y ambas piden el mismo poder sugerido, 20. Por eso puedes empezar por la que prefieras y dejar las misiones de Ledecestrescire para después.

Para abrir el arco, habla con Randvi y jura lealtad a Grantebridgescire. Si todavía no llegaste a ese punto de la historia, las misiones de Noruega y Ravensthorpe cubren el comienzo.

Si te falta nivel, la guía para subir de poder te explica cómo escalar rápido. El orden recomendado de todas las regiones está en el mapa de alianzas.

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Las misiones de Grantebridgescire (Cambridgeshire) en orden

Vista aérea de un drakkar pequeño con vela verde que navega sobre un mar de olas oscuras, en Assassin's Creed Valhalla.

La historia de Soma cambia de escenario casi en cada misión, desde Duroliponte hasta la isla de Ely. Son nueve misiones repartidas en cinco capítulos, y las tres personales del capítulo cuarto admiten cualquier orden. Esta tabla resume dónde transcurre cada una y qué haces en ella.

N.ºMisiónDóndeQué haces
1El gran ejército dispersoDuroliponte y los pantanosHablas con Magni y buscas a Soma
2Huérfanos de las ciénagasMiddeltun y alrededoresRescatas a Lif, Birna y Galinn
3Gloria recuperadaGrantebridgeAsaltas la ciudad junto a Soma
4Arrasar EarnningstoneEarnningstoneSaqueas la aldea con Galinn
5Padre profanoWaldenEliminas a un sacerdote con Lif
6Asalto a RavensburgRavensburgDespejas el fuerte con Birna
7El hedor de la traiciónGrantebridge y los pantanosAveriguas quién traicionó a Soma
8Una isla de anguilasMonasterio de la isla de ElyEliminas a Wigmund
9Informe en Ravensthorpe (Reporting on Grantebridgescire)RavensthorpeCuentas a Randvi cómo fue y cierras la alianza

Dónde está Soma y cómo recuperar Grantebridge

Un grupo de soldados con cascos y túnicas rojas corre entre los árboles de un bosque verdoso, acercándose a la cámara, en Assassin's Creed Valhalla.

Las tres primeras misiones forman un tramo lineal que termina con la toma de la ciudad. Empieza viajando hasta Duroliponte, una aldea del norte de la región, donde un campamento de guerreros ocupa unas ruinas. Magni espera en lo alto, te cuenta qué pasó en Grantebridge y te pide que encuentres a Soma.

Ella no está en el campamento, sino en los pantanos al noreste de Duroliponte. Llama a tu drakkar y navega hacia la isla marcada. Allí unos sajones rodean el barco de Soma, en el extremo oeste de la isla, y a varios prisioneros daneses.

Libera a los prisioneros y pregunta por ella, porque te dirán que huyó hacia el este. Como el juego no marca el lugar, activa la Vista de Odín y sigue los cadáveres resaltados hasta el pueblo de Middeltun, donde está su campamento.

En Huérfanos de las ciénagas tienes que reunir a sus tres consejeros. Primero enciende la baliza en lo alto de la torre al este del campamento, donde también encontrarás una llave y una nota que llevan a una casa con un tesoro, al noreste de Middeltun.

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Después aparecen tres marcadores, uno por consejero, y puedes visitarlos como te quede más cómodo:

  • Lif: está preso con otros daneses en un campamento al noroeste de Middeltun. Libéralos primero y te ayudarán contra los guardias.
  • Birna: la custodia un guardia con pica en una cabaña de las ruinas de la villa romana, más al noroeste. Ese guardia tiene un ataque especial que no se puede bloquear, así que te conviene esquivarlo y contraatacar.
  • Galinn: está en lo alto de una torre de vigilancia al este, y antes tienes que deshacerte de varios lobos. Si prefieres no arriesgarte, trepa a las ruinas cercanas y dispara desde arriba.

Gloria recuperada empieza hablando con los tres en Middeltun y con Soma, que te espera en la orilla y te cita en las puertas de Grantebridge. Puedes llegar en drakkar o con el viaje rápido a Duroliponte, cruzando luego el puente al sureste. Una vez allí, dispara a las vasijas de fuego junto a la puerta para iniciar el asalto y mata a los enemigos antes de que quemen los cultivos.

Junto a la casa comunal sale el lugarteniente de Wigmund, que intenta agarrarte y lanzarte contra los objetos. Como casi todos sus ataques son imposibles de bloquear, te recomendamos mantener la distancia y aprovechar tus habilidades de más daño. Al final haces sonar el cuerno de la ciudad, y Soma te regala Blodwulf, un escudo ligero.

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Arrasar Earnningstone, Padre profano y Asalto a Ravensburg: una misión con cada consejero

Eivor avanza de noche con una antorcha encendida en la mano mientras las casas de un poblado arden a su espalda, en Assassin's Creed Valhalla.

Tras recuperar la ciudad, Soma te pide que acompañes a sus consejeros en una incursión para conocerlos mejor. Cada misión empieza con una conversación en la que puedes preguntarles cómo llegaron al clan y qué piensan de los demás. Esas respuestas no son decisiones con consecuencias, pero te dan pistas sobre el traidor.

Las tres misiones no tienen un orden fijo, aunque El hedor de la traición no avanza hasta que completas las tres.

  • Galinn, Arrasar Earnningstone: lo encuentras al oeste de Grantebridge, al cruzar el puente del noroeste. Tienes que lanzar antorchas a los tejados hasta llenar la barra de saqueo. Cuando arden las primeras casas llegan guerreros, casi todos fáciles, y dos rivales con una defensa más dura. Uno de ellos lleva pica y, al caer, deja un lingote.
  • Lif, Padre profano: te espera al sur de Grantebridge, en el pueblo de Walden. Sus guerreros distraen a los guardias de la puerta principal mientras Lif y tú buscan al sacerdote. Para entrar a la iglesia conviene trepar por el árbol grande de la esquina de la muralla este. El sacerdote está al sur de la iglesia, delante de un libro de conocimiento con una destreza a distancia, y no necesitas la llave de los guardias.
  • Birna, Asalto a Ravensburg: te espera al suroeste de Grantebridge, y si activaste la atalaya de Black Peak, a mitad de camino, acortas el viaje. Un tirador con flechas de fuego lleva la llave del fuerte, y si te prende fuego, rueda por el suelo para apagar las llamas. La llave abre una casa en lo alto con un libro de conocimiento de una destreza cuerpo a cuerpo, y en una cabaña al norte hay una pieza de armadura.

El hedor de la traición: quién es el traidor de Soma

Primer plano de un hombre barbudo con cuello de piel y mirada seria, con guerreros de casco desenfocados a su espalda, en Assassin's Creed Valhalla.

Con las tres misiones personales hechas, Soma ya sabe dónde se esconde Wigmund, pero no quiere atacarlo mientras haya un traidor bajo su techo. Te pide que descubras quién fue entre Birna, Lif y Galinn, y el juego te deja investigar o acusar sin más.

Si eliges «Tengo que hacer más preguntas.», se abren dos objetivos: «Busca pruebas en Grantebridge» y «Busca pruebas en los pantanos».

El rastro de pintura amarilla arranca en un túnel secreto bajo la casa comunal y lleva hasta un cubo de pintura junto al agua. Ese cubo, a su vez, te manda a un drakkar pintado de amarillo en los pantanos.

Esa y otras pruebas apuntan a Galinn, que es el traidor. El recorrido completo, paso a paso, está en la guía de los traidores de Soma y Rollo.

Acertar no es un detalle menor, porque Soma ejecuta en el acto a quien señales. Esto es lo que cambia en la misión siguiente según tu respuesta:

Acusas aQué pasa en el campamento de SomaBirna
Galinn (el traidor)Soma lo ejecuta, te agradece la ayuda y no hay emboscadaTe pide unirse a tu tripulación
BirnaSoma la ejecuta; Galinn embosca el campamento y retiene a Lif, que sobrevive heridoMuere
LifSoma lo ejecuta; Galinn embosca el campamento y retiene a Birna, que sobrevive heridaVive, pero no se une

Si te equivocas, derrotas a Galinn junto a Soma cuando Wigmund ya ha caído, y puedes decidir cómo despedirlo. Soma lamenta haber matado a un inocente, aunque mantiene su juramento contigo. Las decisiones que sí modifican el final del juego están en la guía de Sigurd y sus cinco decisiones, y esta no es una de ellas.

Una isla de anguilas y el informe a Randvi

Dos monjes conversan junto a una vidriera de colores dentro de una iglesia de piedra con columnas gruesas y candelabros, en Assassin's Creed Valhalla.

El cierre llega con el ataque al monasterio de la isla de Ely, donde se esconde Wigmund, miembro de la Orden de los Antiguos. Viaja en drakkar hasta el campamento de Soma, al noreste de Grantebridge, y recoge flechas del suelo antes de hablar con ella. La incursión es corta y Wigmund no ofrece mucha resistencia, así que puedes dedicar tiempo a saquear.

Dentro del monasterio hay tres cofres de materias primas. Uno está en un edificio al que entras con ayuda de tu tripulación, así que toca el cuerno para llamarla. Cuando Wigmund cae, confirma su muerte para ver la escena.

Aún queda un libro de conocimiento en el sótano del claustro, al que se llega por un pasadizo en la orilla este. Te enseña Salto de las valquirias, una destreza cuerpo a cuerpo, y en la cueva previa hay un ópalo.

Al regresar al campamento, si acertaste con el traidor, Birna te pide unirse a tu tripulación. Luego vuelve a Ravensthorpe y habla con Randvi en el mapa de alianzas.

Con ese informe, el cuervo sustituye a la daga en Grantebridgescire y se desbloquea el logro Elecciones difíciles. Si Birna se sumó, llega al asentamiento como jomsvikingo, y la guía de Ravensthorpe te explica cómo aprovechar a tus reclutas.

Las decisiones del arco, una por una

Dos guerreros con casco, uno con escudo redondo y otro con hacha, flanquean a un hombre de capa en la puerta de un salón, en Assassin's Creed Valhalla.

Casi todas las preguntas del arco son diálogos sin consecuencias, pero vale la pena saber cuáles pesan antes de elegir. En esta tabla las resumimos: la que tiene consecuencias duraderas es la del traidor, que ya vimos arriba, y ninguna cuenta para el final del juego.

DecisiónEfectoMás detalle
A quién acusas en El hedor de la traiciónCambia quién se une a tu tripulación y si hay emboscadaEn la sección del traidor, más arriba
Preguntas a los consejeros en las misiones personalesSin consecuencias, pero aportan pistas sobre el traidorEn la sección del traidor, más arriba
Cómo despedir a Galinn, si te equivocasteUn gesto que cierra la escenaSe explica en la sección anterior
Liberar o matar al prisionero en Visitas inesperadasRandvi y Dag reaccionan distinto, sin más efectosDebajo de esta tabla

Visitas inesperadas es una misión de Ravensthorpe que llega al informar a Randvi de tus dos primeras regiones, Grantebridgescire y Ledecestrescire. En ese momento un ejército danés ataca el asentamiento.

Si liberas al último guerrero, Randvi lo aprueba y Dag se enfurece. Si lo matas, Dag queda contento y Randvi te reprocha no haberlo seguido para saber de dónde venía.

Qué más hay en Grantebridgescire: coleccionables, la Orden y duelos

Un hombre barbudo con hacha pelea con otro de torso desnudo en una aldea sajona de muros de piedra, junto a una carreta, en Assassin's Creed Valhalla.

Cuando termines el arco, la región todavía tiene bastante para explorar. Para dejarla completa te esperan las riquezas y misterios de Grantebridgescire: 21 riquezas, 15 misterios y 10 artefactos, 46 en total.

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Entre los misterios hay un duelo de flyting (escarnio) con Fergal el Sin Rostro, en una casa al sureste de Grantebridge, y cualquier respuesta que elijas te da la victoria. Las rimas de los demás duelos del juego están en la guía de flyting.

También hay un combate extra con un viejo bravucón, que te explicamos en la guía de The Walloper, y un menhir al suroeste de Walden que se resuelve con la guía de menhires.

La Orden de los Antiguos tiene cinco objetivos en la región: Wigmund, que muere en la historia, y otros cuatro que se buscan aparte. Dos de ellos son fanáticos y los encuentras en la guía de los fanáticos de la Orden, mientras que la guía de la Orden de los Antiguos te da el panorama completo.

El mapa de alianzas sigue región por región, y después de Soma el otro arco de entrada es Ledecestrescire, que también repasamos misión por misión. Para ver juntas las elecciones de toda la campaña, tienes la guía de decisiones. Y si te interesa la historia de Randvi, su romance incluye un paseo hasta esta región.

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