Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: misiones secundarias de Phantom Liberty en Dogtown y las que se pierden

Cuándo se abre cada misión secundaria de Dogtown, cómo empezar En algún lugar, qué cambia en las entregas aéreas y cuáles fallan si sigues de largo.
Las misiones secundarias de Phantom Liberty se abren en Dogtown mientras sigues la trama de espionaje de la expansión de Cyberpunk 2077. Varias dejan armas emblemáticas, pero algunas se cierran si avanzas en la historia o eliges mal, y otra cambia lo que cae en las entregas aéreas. Con tanto en juego, vale la pena saber qué te espera antes de decidir.
Ordenamos las misiones según cuándo se activan y te decimos qué decisiones trae cada una y cuáles se pierden. También explicamos cómo empezar En algún lugar (Shot by Both Sides), la misión de la periodista Bree. Aparecen decisiones de la trama, pero el final de la expansión queda fuera.
Cómo se activan las misiones secundarias de Phantom Liberty en Dogtown

Las secundarias de la expansión se suman a la historia principal y esperan a que las aceptes, pero varias se cierran si avanzas de más o respondes de cierta forma. Por eso te recomendamos guardar antes de cada decisión: si el resultado no te convence, puedes cargar esa partida y probar otra salida.
Por su origen, las de Dogtown se reparten en dos grupos. Unas se abren con la historia, por mensaje, hablando con alguien o al encontrar un grafiti del tarot, y otras continúan un encargo.
Muchas llegan por un mensaje del señor Hands (Mr. Hands), el fixer de Pacífica que reparte los encargos de Dogtown. Como los mensajes pueden demorarse, sigue jugando antes de dar una misión por perdida. Si aún no has entrado a Dogtown, mira cómo empezar Phantom Liberty y las primeras misiones.

Las misiones secundarias de Dogtown que se abren con la historia, en orden

Estas nueve secundarias aparecen a medida que avanzas por Dogtown, y la tabla las ordena por el momento de la historia en que se abren. Fíjate en la última columna, que avisa de lo que se cierra: en varias, un error te cuesta un arma o unos edis.
| Misión | Dónde y quién | Cómo se abre | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Mañana (Tomorrow Never Knows) | Cuatro grafitis de reyes del tarot; Misty, en Watson | Empieza sola al encontrar el primero; dónde están, en cartas del tarot | Puedes dejarla para después |
| Loco por molestar (Balls to the Wall) | Campamento de BARGHEST frente al Black Sapphire; Paco Torres | Habla con Paco después de las primeras misiones de la expansión | Sí: falla al terminar Pirómanos (Firestarter) |
| Amiga Mala Suerte (No Easy Way Out) | Ring de boxeo de Dogtown y Diginmortales (Digimmortal); el Entrenador Fred | Mensaje de Fred después de las primeras misiones de la expansión | Sí: falla si, tras reunirte con Aaron en Terra Cognita, te marchas en vez de entrar a Diginmortales |
| En algún lugar | Departamento de Bree Whitney y las instalaciones de Cynosure | Mensaje de Hands al terminar Sin tiempo para respirar (Get It Together) | Puedes dejarla para después |
| Flojos de pantalón (Dazed and Confused) | Brainporium, un estudio de neurodanzas; Shank y Lina Malina | Mensaje de Hands al terminar Sin tiempo para respirar | Falla si le cuentas toda la verdad a Lina |
| Impacto Vudú (Voodoo Treasure) | Alijo de Slider bajo la Aguja; los gemelos Cassel | Escuchar entera la charla de los gemelos en ¿Qué hace una chica como tú en un lugar como este? (I’ve Seen That Face Before) y bajar el archivo de Aurore | Sí, si no escuchas la charla |
| Para no ver el final (Run This Town) | Suite del señor Hands en Heavy Hearts | Llamada de Hands después de Pirómanos; guía propia | Mientras está pendiente, Hands no te deja empezar encargos nuevos |
| Carretera y cobija (Moving Heat) | Garaje del estadio; Ashlay | Mensaje de Ashlay después de Pirómanos | Puedes dejarla para después |
| El baúl de los recuerdos (Dirty Second Hands) | Señor Hands y el escondite de la calle Kress | Mensaje de Hands si saliste de Pirómanos sin tu equipo | Recuperarlo cuesta €$20.000 |
En algún lugar: cómo empezar la misión de Bree Whitney y qué elegir con Dante

La misión En algún lugar gira en torno a Bree Whitney, una periodista a la que persiguen unos corpos. Es una investigación corta que empieza en Night City, baja a los túneles de Dogtown y termina con una elección. El mensaje del señor Hands que la abre llega al terminar Sin tiempo para respirar.
Lo primero es recoger una tarjeta de acceso de Militech en el departamento de Bree, en la calle Skyline Oeste 18, quinto piso. Para entrar fuerzas la puerta con Constitución o Habilidad técnica, y la tarjeta te espera en una caja fuerte bajo una planta de bambú del dormitorio.
Después, Hands te cita con Bree bajo el edificio de la calle Kress: baja en el elevador al nivel inferior y sigue las huellas. Al ver la tarjeta, Bree te lleva a las instalaciones de Cynosure, con cámaras, torretas y minas láser. Las torretas se activan cuando una cámara te detecta, así que nuestro consejo es desactivar primero las cámaras.
En la última sala ves tres videologs y aparece Dante Caruso, un agente de Militech. Ahí eliges bando, y el pago es de €$5.000 en los tres casos:
- Ponerte del lado de Bree: matas a Dante y puedes quedarte con la pistola emblemática Riskit, de Bree, y con el revólver La Fiable (Ol’ Reliable), de Dante. Al día siguiente Hands te avisa de que Bree vendió los datos a NetWatch.
- Ponerte del lado de Dante: Bree muere, ya sea a manos de él o tuyas. Dante te muestra un archivo que prueba que ella trabajaba para NetWatch y te paga. A Hands no le gusta que te desvíes del contrato, y solo te llevas la Riskit.
- Quedarte con los datos: deja que Bree muera, derrota a Dante antes de que tome la información de su cuerpo y entrégasela a Hands en el punto de entrega. Así él te paga y conservas las dos armas.
Como el pago es el mismo, la diferencia está en la suerte de Bree y en las armas, porque del lado de Dante te quedas sin La Fiable. Las demás elecciones de Dogtown, como la de Katya, están en las decisiones de Dogtown.

Las misiones secundarias de Dogtown que continúan un encargo

Varias secundarias de Dogtown son la secuela de un encargo y dependen de cómo lo cerraste. Los encargos, con su orden y su recompensa, tienen su propia guía de encargos de Dogtown. Aquí nos centramos en qué decisión abre cada continuación.
| Misión | Quién y dónde | Qué la abre | Qué te llevas |
|---|---|---|---|
| Money For Nothing | Katya Karelina; estacionamiento abandonado de Longshore Stacks | Perdonar a Katya en Espías en la selva (Spy in the Jungle) | Un alijo con miles de edis |
| Por salir corriendo (The Show Must Go On) | Steven Santos; un encuentro en Night City | No darle el biomonitor a Ana en Espías en la selva: déjalo en el punto de entrega o destrúyelo | €$3.000 |
| Corpo del mes (Corpo of the Month) | Alan Noël; alcantarillas junto a la base de los Hijos del Vudú | En Síntomas en tratamiento (Treating Symptoms), elegir la respuesta del pasado corpo ante Alan y dejar vivo a Milko | Un alijo que te deja Alan |
| Solo se vive una vez (Addicted To Chaos) | Leon Rinder; garaje cerca de Terra Cognita | Perdonar a Rinder, o hacer que llame a Regina, en El hombre que mató a Jason Foreman (The Man Who Killed Jason Foreman) | La escopeta emblemática Desertora (Dezerter) |
| ¿Por qué te vas? (Go Your Own Way) | Hasan Demir; Longshore Stacks | En Prototipo en el rascacielos (Prototype in the Scraper), llamar al señor Hands y pedirle que deje ir a Hasan sin entregarlo a Zetatech | La pistola emblemática Ambición (Ambition) |
| Entre dos aguas (One Way or Another) | Nele Springer; un contenedor de Dogtown | Salvar a Nele y despedirte en buenos términos en Camino a la redención (Roads to Redemption) | Un encuentro con Nele que termina en combate |
| Corazón contento (New Person, Same Old Mistakes) | Bill Mitchel; puesto de comida en El Glen | Salvar a Bill y a Charles Wilson y matar a Dodger en Esperando a Dodger (Waiting for Dodger) | €$2.000, o acceso a su tienda si los rechazas |
| Mi carro (Hi Ho Silver Lining) | Señor Hands; Heavy Hearts | Terminar todos los encargos de Hands en Pacífica y Dogtown | El Quadra Sport R-7 «Sterling», un auto gratis |
Qué decidir en Loco por molestar, Flojos de pantalón y Amiga Mala Suerte

Tres secundarias te ponen a elegir qué hacer con alguien que te pide ayuda, y tu respuesta cambia lo que pasa con esa persona y qué arma te llevas. Si quieres ver más de un desenlace, guarda en un archivo aparte antes de cada una.
- Loco por molestar: Paco, un recluta de BARGHEST, vendió unos generadores y, junto con su compañera Babs, te pide consejo. Si culpas a Yuri, uno de los fundadores de BARGHEST, Paco muere y Babs se va de Dogtown. Si lo sacas de Dogtown, se une a los Chatarreros y te regala el rifle emblemático Carmen. Si pides favores a River, Panam o Rogue, los dos se salvan y te dejan una caja con la Carmen. A quién puedes recurrir depende de las misiones de personaje que hayas terminado.
- Flojos de pantalón: Tool, un fan que cree ser Lina Malina, está encerrado en el Brainporium, y Lina acepta grabar una neurodanza con él si le pagas €$10.000 o la convences con misiones anteriores. Si le cuentas toda la verdad a Lina, se va y la misión falla. Al dirigir la grabación, tú eliges el guion: si Lina le dice a Tool que es su hermana, ella y Shank quedan contentos y te llevas el bate emblemático Baby Boomer. Si le dice que es un clon de la FIA, también te llevas el bate, pero no habrá más grabaciones. Si encontraste la carta de Tool en el sótano, usarla lo cura, aunque sin el bate.
- Amiga Mala Suerte: Angie, una cabecilla de los Animales, te ofrece parte de las ganancias de las apuestas si te marchas y dejas que Aaron, el boxeador al que ayudas, pierda a propósito. Si aceptas, recibes una paga días después. Si rechazas, peleas con ella: suelta la pistola emblemática Guepardo (Cheetah) y Aaron muere más tarde. Si la amenazas, huye y Aaron se salva. Eso sí, solo puedes amenazarla si venciste a Sasquatch en el juego base, y no si empezaste con la opción de ir directamente a Phantom Liberty.
Qué cambia en las entregas aéreas de Dogtown al terminar Para no ver el final

Las entregas aéreas son contenedores que un vehículo aéreo suelta sobre Dogtown, y algunas, las entregas únicas, caen una sola vez con botín fijo. Terminar Para no ver el final cambia ese botín en varias de las que aún no abriste. Por eso, si quieres las armas de BARGHEST o la ciberterminal de esas entregas, ábrelas antes de cerrar esa misión.
| Dónde cae | Antes de terminar la misión | Después de terminarla |
|---|---|---|
| Al sur del Hotel Akebono | Copperhead D5 (D5 Copperhead) de BARGHEST | Pozhar VST-37 (VST-37 Pozhar) en versión militar |
| Hotel Wild Blue, detrás del Akebono | Saratoga M221 (M221 Saratoga) de BARGHEST | Grad SPT32 (SPT32 Grad) en versión militar |
| Obra del escondite de la calle Kress | Áyax M251s (M251s Ajax) de BARGHEST | MA70 HB y Metel en versión militar |
| Estacionamiento frente al Akebono | Ciberterminal Biotech Σ y componentes de hackeo rápido | La pistola Tamayura y el silenciador XC-10 Cetus |
| Obra de un hotel de Luxor Heights | Tactician M2038 (M2038 Tactician) de BARGHEST, chaleco táctico y máscara | Un objeto de poco valor y dos Slaught-o-matic, pistolas de un solo uso |
Cómo abrir estas entregas y cuáles guardan armas emblemáticas te lo explicamos en la guía de armas icónicas.
Qué misiones secundarias de Phantom Liberty se pierden y en qué momento

Lo que se pierde en Dogtown suele depender de un momento concreto o de una respuesta, y vale la pena conocerlo antes de jugar cada misión. Estas son las que más cuestan:
- Pirómanos cierra una misión. Loco por molestar falla cuando termina Pirómanos, así que resuélvela antes de llegar al final de esa misión.
- Tu equipo en el estadio. Si sales de Pirómanos sin tus armas, Hands te las devuelve en El baúl de los recuerdos por €$20.000. Si las recoges de los casilleros, te ahorras ese pago.
- La charla de los gemelos Cassel. Impacto Vudú depende de que escuches entera su conversación y bajes el archivo con el código del alijo. Si pasas de largo, no aparece.
- Una salida rápida en Flojos de pantalón. Si abres con un código el cuarto donde retienen a Tool en vez de hablar con Shank, la misión termina antes de tiempo.
- Las entregas únicas. Si dejas pasar una, su botín no vuelve, aunque las armas emblemáticas que traían se pueden comprar a Herold Lowe, en el mercado negro del estadio.
- El aviso de Reed. Hacia el final de la expansión, el juego avisa de un punto sin retorno. Tras llamar a Reed no puedes volver a los trabajos pendientes ni a los encargos hasta completar la historia, así que cierra antes lo que tengas abierto.
La historia de Dogtown continúa tras la gran decisión. En Solo Jugadores la recorremos en las misiones tras la decisión, donde está Sin aliento (This Corrosion), la secundaria del camino de Reed. Para el resto de Night City, también cubrimos las misiones secundarias del juego base.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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