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Guía Cyberpunk 2077 Historia y misiones

Cyberpunk 2077: misiones principales, guía de la historia del prólogo al final

27 Oct 2026 · 8 min
Johnny Silverhand de pie en el portón de una nave sobre Night City al atardecer, con carteles de neón y bruma debajo, en Cyberpunk 2077.

Cuántos actos tiene la historia, en qué orden se juegan sus misiones principales y qué guía te acompaña en cada tramo, de Night City a Dogtown.

Las misiones principales de Cyberpunk 2077 se cuentan en un prólogo, tres actos y un epílogo, con un breve interludio entre el primer y el segundo acto. La expansión Phantom Liberty añade una historia propia en Dogtown que puedes jugar antes del tramo final.

Te explicamos en qué orden se juegan las misiones, qué decisiones pesan en cada tramo y qué guía conviene tener a mano en cada uno. Ten en cuenta que adelantamos partes de la trama, lo justo para ubicarte y decidir.

Cuántos actos y cuántas misiones principales tiene Cyberpunk 2077

Avenida elevada de calzada mojada, con carteles de neón y pantallas luminosas sobre rascacielos que se pierden en la bruma, en Cyberpunk 2077.

La historia se organiza en un prólogo, el acto 1, un interludio, el acto 2, el acto 3 y un epílogo. Si te preguntas por los capítulos, son estos tramos los que cumplen ese papel.

El número de misiones depende de tu pasado y de la ruta que tomes. Por eso, en la tabla contamos cada tramo por separado y te indicamos a qué guía acudir.

TramoMisiones principalesDónde seguir
Prólogo1, según tu pasadoEl pasado de V
Acto 16, más un tutorial opcionalPrólogo y acto 1 y El golpe
Interludio1: La bala (Love Like Fire)Johnny Silverhand
Acto 216, desde Lagunas mentales (Playing for Time), más Parásito (Tapeworm)Acto 2, Takemura y Panam
Acto 3De 4 a 6, epílogo incluido, según la rutaMisión final y todos los finales
Phantom Liberty10 hasta Pirómanos, más las de la rama que elijasDogtown y sus finales

Prólogo y acto 1: de La corporrata a El golpe

Vista desde abajo de un vehículo negro con el logo de Militech y de un hombre de traje que se asoma sobre una rampa, junto a otra persona, en Cyberpunk 2077.

El prólogo depende del pasado que elegiste al crear a V, así que juegas una de sus tres versiones. Las tres terminan igual: V y Jackie Welles se asocian y empiezan a trabajar como mercenarios en Night City. En el acto 1 la exploración se limita a Watson, y estas son sus misiones en el orden habitual:

  • La corporrata (The Corpo-Rat), La nómada (The Nomad) o La buscavidas (The Streetkid): el prólogo que te toca según tu pasado.
  • La práctica hace al maestro (Practice Makes Perfect): un tutorial opcional en realidad virtual.
  • El rescate (The Rescue): Wakako Okada te encarga sacar a una mujer secuestrada en Japantown.
  • El matasanos (The Ripperdoc): Jackie te lleva a la clínica de Viktor.
  • El paseo (The Ride): Jackie te presenta a Dexter DeShawn, el fixer del golpe.
  • La recolección (The Pickup): negocias con Maelstrom para conseguir al Cabezaplana (Flathead), un robot de Militech.
  • La información (The Information): en el Bar Lizzie’s (Lizzie’s Bar) repasas con Evelyn Parker y Judy la neurodanza del penthouse de Yorinobu, donde está el Relic.
  • El golpe (The Heist): el asalto al Konpeki Plaza, que cierra el acto 1.

Tras El paseo puedes jugar La recolección y La información en el orden que prefieras. Conviene cerrar lo pendiente antes de subir al taxi de El golpe, porque desde ese momento no puedes volver a la ciudad hasta el acto 2. Las guías del prólogo y el acto 1 y de El golpe en Konpeki recorren cada misión con sus opciones y lo que pasa con el Relic.

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Interludio y acto 2: las tres líneas que abre Lagunas mentales

Campo de aerogeneradores y cactus en el desierto de las Badlands, visto desde un vehículo en marcha con luz de atardecer, en Cyberpunk 2077.

Cuando termina El golpe llega el interludio, en el que juegas como Johnny en 2023 durante La bala, una misión corta. Luego empieza el acto 2 con Lagunas mentales. Al terminarla se abren a la vez tres líneas, y ya puedes explorar toda Night City y las Badlands.

Puedes alternar las líneas de Panam, Judy y Takemura a tu ritmo, aunque algunas misiones piden haber cerrado antes otra línea. Ritmo de la noche, por ejemplo, espera a La vida en tiempos de guerra. A ellas se suma la de los Hijos del Vudú (Voodoo Boys), que continúa la de Judy, y la tabla reúne las cuatro con sus decisiones principales.

LíneaMisionesQué decides
PanamCiudad fantasma (Ghost Town), Ojos en la espalda (Lightning Breaks), La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime)Si ayudas a Panam a buscar a quien la traicionó
JudyAmor cibernético (Automatic Love), En el limbo, Orgasmos oscuros (Disasterpiece), Día común – Doble vida (Double Life)Rescatar a Evelyn no cambia lo que le pasa
Hijos del VudúM’ap Tann Pèlen, Entre caníbales, Un millón de años luz (Transmission), Never Fade Away (un recuerdo de Johnny que se juega dentro de la anterior)El trato del agente de NetWatch
TakemuraAmigos (Down on the Street), Adrenalina (Gimme Danger), Ritmo de la noche (Play It Safe), Destrucción (Search and Destroy)Si vuelves a buscar a Takemura y qué haces con Oda

Parásito no es una línea más: es una misión que se activa sola en varios momentos del acto 2. Salta cuando cierras Amor cibernético, La vida en tiempos de guerra, Destrucción y Un millón de años luz, y al completarla empieza el acto 3.

La decisión de la línea del vudú llega en Entre caníbales, donde eliges entre NetWatch o los Hijos del Vudú según aceptes o no el trato del agente. Las guías de Takemura y de Evelyn Parker cuentan la historia de cada uno, y la del acto 2 recorre las líneas de Panam y Takemura.

Acto 3 y epílogo: Nocturno Op. 55 n.º 1 y la misión de cada final

Vista nocturna entre la bruma de un grupo de rascacielos de Night City con carteles de neón rojos y blancos, desde una azotea, en Cyberpunk 2077.

El acto 3 empieza al terminar Parásito y tiene una misión común, Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1), en la que Hanako Arasaka te cita en Embers. Desde ahí, las misiones cambian según a quién le pidas ayuda en la azotea de Misty’s Esoterica.

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Hanako está disponible desde el principio, pero las demás opciones dependen de lo que hayas hecho antes. Panam aparece si cerraste Reina de la autopista, y Rogue, si cerraste Amistades peligrosas (Blistering Love). La tabla reúne cada ruta con sus misiones y su final.

A quién eligesMisiones de la rutaFinal
HanakoPrófugos (Last Caress), Inmortal (Totalimmortal) y Mi vida sin ti (Where Is My Mind?)El Diablo
PanamBajo la misma luna (We Gotta Live Together), Camino al infierno (Forward to Death), La boca del lobo (Belly of the Beast), Bien alto (Changes) y después La vuelta al mundo o Ladrón de mi cerebro (New Dawn Fades)La Estrella o Templanza
RoguePor quién doblan las campanas, Tocando las puertas del cielo (Knockin’ on Heaven’s Door), Bien alto y después Héroe de leyenda (Path of Glory) o Ladrón de mi cerebroEl Sol o Templanza
Esperar sin elegir, con las respuestas de Chippin’ InSoledad, Bien alto y después Héroe de leyenda o Ladrón de mi cerebroFinal secreto
Reed, si terminaste la expansión con Songbird en manos de los Nuevos Estados UnidosNo hay tregua y Punto sin retorno (Things Done Changed)La Torre

Antes de entrar a Embers aparece un aviso de punto sin retorno. Desde que entras, no puedes volver a las misiones secundarias sin terminar ni a otras actividades, como los encargos, hasta completar los trabajos principales. Por eso te recomendamos cerrar lo pendiente y guardar a mano antes.

Al terminar los créditos, el juego te devuelve a una partida previa a Embers, y desde ahí puedes elegir otro final. El orden de misiones explica qué se bloquea y cómo volver a las partidas guardadas.

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En todas las rutas que llegan a la Torre Arasaka, la secreta incluida, te enfrentas además a Adam Smasher. Antes de entrar, la guía de la misión final te cuenta qué preparar, y la del mejor final te ayuda a elegir.

Phantom Liberty: las misiones principales de Dogtown, de Somos Siniestro Total a Pirómanos

Phantom Liberty: un sedán negro frente a un portón fortificado entre la niebla, con un soldado con casco y fusil a un lado y reflectores sobre los muros.

La expansión tiene su propia línea principal, que arranca con la llamada de Songbird cuando cierras las líneas de Judy y de los Hijos del Vudú. Son diez misiones hasta una decisión que parte la historia en dos ramas, y puedes jugarlas antes de entrar a Embers. Si dudas cuándo empezarla, cómo empezar Phantom Liberty te lo explica.

  • De la caída del avión a Kress Street: Somos Siniestro Total (Dog Eat Dog), Gente V.I.P. (Hole in the Sky), Salve (Spider and the Fly) y Nada de nada (Lucretia My Reflection). Las recorre la guía de las primeras misiones.
  • Hasta la gran decisión: Condenado (The Damned), Sin tiempo para respirar (Get It Together), Privilegiados (You Know My Name), Alas de algodón (Birds with Broken Wings), ¿Qué hace una chica como tú en un lugar como este? y Pirómanos (Firestarter). Las detalla la guía para llegar a la decisión.

En Pirómanos eliges entre ayudar a Songbird a escapar o ayudar a Reed a capturarla, y de esa elección sale el resto de la expansión. Si ayudas a Reed, juegas Me sueltan mañana, El límite (Somewhat Damaged), Tierra de nadie (Leave in Silence) y Nunca volverá.

Si ayudas a Songbird, juegas Buscando una Luna (The Killing Moon). Después sigue Frente a frente si se la entregas a Reed, o Un mundo de gente incompleta (Unfinished Sympathy) y Abre la puerta si la ayudas a huir.

Songbird puede terminar viva en manos de los Nuevos Estados Unidos en cualquiera de las dos ramas. En ese caso aparece No hay tregua, y con ella se abre La Torre.

Para decidir con calma, Reed o Songbird cuenta qué te cuesta cada lado, y las decisiones de Dogtown repasan el resto.

Qué decisiones importan en cada acto y a qué guía acudir

Phantom Liberty: Solomon Reed, con un largo abrigo de cuero negro y camiseta amarilla, de pie en una pasarela metálica con luces tenues y bruma.

Casi todas las decisiones se quedan en una conversación, pero unas pocas cambian quién sobrevive o qué final puedes elegir, y por eso te las ordenamos por tramo:

  • Acto 1: en La recolección decides entre negociar con Maelstrom o pelear, y en El golpe, adónde llevar el cuerpo de Jackie. Cómo salvar a Brick detalla la primera, la de La recolección.
  • Acto 2: en Destrucción decides si subes a buscar a Takemura, y en Ritmo de la noche, si perdonas a Sandayu Oda. Cómo salvar a cada personaje resume quién vive en cada caso.
  • En el cierre del acto 2: Johnny te propone Chippin’ In, una misión secundaria cuyas respuestas deciden si se abre Amistades peligrosas, necesaria para la ruta de Rogue. Con ellas también se abre el final secreto.
  • Acto 3 y Phantom Liberty: eliges a quién pedir ayuda en la azotea y, en Pirómanos, a quién apoyar en la expansión. La guía de todos los finales los compara junto con su logro.

La guía de decisiones añade las que parecen enormes y no cambian nada. Las misiones de personaje, en cambio, abren romances y varios finales, y entre misión y misión tienes además las misiones secundarias y los encargos.

En Solo Jugadores seguimos la historia tramo por tramo en las guías que enlazamos en cada sección. Y si prefieres buscar una misión por su nombre, la lista de misiones y la guía completa te sirven de mapa.

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