Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: decisiones de Phantom Liberty en Dogtown, a quién salvar o matar y qué cambia

Qué pasa si matas a Katya, ayudas a Bree o perdonas a Jacob y Taylor, y cuáles de estas decisiones cambian las recompensas o el final de la expansión.
Si no sabes si matar a Katya en Cyberpunk 2077, no te preocupes, porque la historia sigue igual. Si la matas, lo que pierdes es, sobre todo, un encargo extra con un alijo de edis. Con el resto de las decisiones de Dogtown, el distrito donde transcurre Phantom Liberty, pasa algo parecido.
Casi ninguna toca el final de la expansión, pero sí deciden quién sobrevive, qué armas emblemáticas te llevas y qué misiones se abren después. Recorremos cada elección, misión por misión, hasta llegar a la que bifurca la trama. Por eso la guía adelanta partes de la historia, aunque no el desenlace.
Qué decisiones de Dogtown cambian el final de Phantom Liberty y cuáles no

Phantom Liberty te hace elegir muchas veces, pero casi todas las decisiones se resuelven dentro de su propia misión. Lo que cambian es algo concreto, como una recompensa, la vida de un personaje o un encargo posterior. La que sí abre las dos ramas de la expansión es la de Pirómanos (Firestarter), y la repasamos al final.
Las decisiones de otros encargos, como las de Milko, Fiona y Rinder en Dogtown o la del sargento Aaron McCarlson en Night City, están en la guía de personajes de secundarias y encargos. Las del juego base, como la de Clouds, las tienes en la de decisiones que importan.
Jacob, Taylor y el juramento de Myers en Nada de nada

En la misión principal Nada de nada (Lucretia My Reflection) te escondes con la presidenta Myers en un departamento de la calle Kress, y ahí llegan las dos primeras decisiones. La primera es qué hacer con Jacob y Taylor, dos vecinos de Dogtown que entran sin saber que hay alguien escondido. Myers quiere eliminarlos enseguida y tienes pocos segundos para responder, porque si tardas o te acercas demasiado empiezan los disparos.

Si los dejas hablar, te piden dinero y un vehículo para salir de Dogtown, y Myers acepta a cambio de que la ayuden a ella y a ti. Al amanecer, Jacob te señala dónde caerá una entrega aérea, y si los matas, lo hace Johnny.
Como matarlos deja poco botín, te recomendamos perdonarlos. Eso sí, su historia termina pronto: Reed te dirá que ya se ocuparon de ellos, o los encuentras muertos si las cámaras de los túneles te grabaron y no borraste las grabaciones.
La segunda decisión llega a la mañana siguiente, cuando Myers te da la moneda presidencial, que te registra en la base de datos de la Agencia de Inteligencia Federal. Además, te propone jurar lealtad a los Nuevos Estados Unidos como parte de tu reclutamiento.
Puedes jurar o quedarte solo con la moneda, y ninguna de las dos opciones te cierra misiones ni cambia el final que alcanzas. Lo que sí cambia es la reacción de Myers y la de Johnny, que prefiere que te saltes el juramento, así que puedes elegir lo que encaje con tu V.
Bree y Dante en En algún lugar

En algún lugar (Shot by Both Sides) es una misión secundaria que se activa cuando el señor Hands empieza a darte trabajo en Dogtown. Hands te pide ayudar a Bree Whitney, una periodista a la que persiguen unos corpos.

Recoges una tarjeta de acceso en su departamento y la acompañas por unos túneles con trampas hasta unas instalaciones secretas de Cynosure. Allí aparece Dante, un agente de Militech, y te toca elegir bando.
- Ponerte del lado de Bree: el juego te pide matar a Dante. Hands te paga €$5.000 y puedes quedarte con la pistola emblemática Riskit, de Bree, y con el revólver La Fiable (Ol’ Reliable), de Dante. Al día siguiente te avisa de que Bree vendió los datos a NetWatch y de que ahora te buscan.
- Dejar que Dante dispare a Bree: Dante te muestra después un archivo que prueba que ella trabajaba para NetWatch y te paga €$5.000. A Hands no le gusta que te desvíes del contrato, y solo te llevas la Riskit.
- Quedarte con los datos: deja que Dante mate a Bree, derrótalo antes de que tome la información de su cuerpo y entrégasela a Hands en el punto de entrega. Así queda contento y te llevas las dos armas.
La tercera opción es la que más te deja, porque te llevas las dos armas y el pago de Hands a cambio de la base de datos de Cynosure.
Qué pasa si matas a Katya en el encargo Espías en la selva

Hands te da el encargo Espías en la selva (Spy in the Jungle), en el que dos agentes brasileños te piden encontrar a su compañero Mark Bana. Su señal reapareció en un museo de Organitopia, donde primero tienes que vencer al mercenario Boris Ribakov.
Allí descubres que Bana está muerto y que quien usaba su señal era Katya Karelina, una exagente de SovOil que se hizo pasar por él para negociar por su vida. Ana, una de las agentes, te ordena matarla, pero la decisión es tuya.
Si matas a Katya, recoges el biomonitor de Bana y sigues con el encargo. Si la dejas ir, también te llevas el biomonitor, y a cambio de su vida ella te da las coordenadas de su alijo. Con eso se activa la misión menor Money For Nothing.
El alijo está en un estacionamiento abandonado de Dogtown, tapado por un contenedor de basura que debes mover. Dentro hay miles de edis, y como la historia sigue igual, vale la pena dejarla ir.
Queda una última decisión: qué hacer con el biomonitor. Steven, el otro agente, te pide dejarlo en el punto de entrega, porque filtrar lo que contiene arruinaría un acuerdo de Brasil con SovOil. Ana, en cambio, quiere hacer públicos los datos.
Si lo dejas en el punto de entrega o lo destruyes, Hands te felicita por tu cautela y Steven te escribe días después. Si se lo entregas a Ana, Hands comenta que esos dos agentes van directo a los problemas.
Aaron y Angie en Amiga Mala Suerte

Amiga Mala Suerte (No Easy Way Out) es una misión secundaria que empieza al terminar Salve (Spider and the Fly), cuando el entrenador Fred te pide ayudar a Aaron, un boxeador de Dogtown. Los Animales, la pandilla que lo respalda, le pusieron un implante que puede apagarlo en plena pelea.
Lo acompañas a Diginmortales, en Terra Cognita, donde el matasanos Damir le bloquea el implante. Mientras Aaron está sedado, llega Angie, una de las líderes de los Animales, y te ofrece parte de las apuestas si dejas que pierda.
- Aceptar el trato: unos días después, Angie te paga €$22.000 en el ring.
- Rechazarlo: peleas contra Angie y dos Animales, y ella suelta la pistola emblemática Guepardo (Cheetah). En cambio, los Animales matan a Aaron, y lo encuentras detrás del bar Dream Gig.
- Amenazarla: esta opción aparece si derrotaste a Sasquatch en Entre caníbales, así que no la tienes si empezaste con el salto a la expansión. Angie huye y Aaron se salva. Si le aconsejas que se deje perder, sigue en Dogtown entrenando niños, y si le dices que pelee, se va a Costa Rica.
La misión tiene una recompensa base de €$5.000. Nuestro consejo es amenazar a Angie si te importa Aaron, porque con esa opción él se salva. Si lo que quieres es la pistola, rechaza el trato, aunque eso le cuesta la vida.
Paco, Babs y Yuri en Loco por molestar

La misión secundaria Loco por molestar (Balls to the Wall) empieza en el campamento de BARGHEST frente al hotel Black Sapphire. Allí te para Paco Torres, un recluta que bebe con su compañera Babs Okoye.
Para contarte su problema, Paco te lleva a dos Deep Dive, recuerdos de Kurt Hansen que vives en su piel, y así descubres que vendió generadores de un convoy de BARGHEST. Después los dos te piden consejo, y tienes tres respuestas:
- Culpar a Yuri: Yuri, uno de los hombres de Hansen, te ataca al día siguiente. Después encuentras a Paco colgado, y Babs logra irse de Dogtown a Kenia.
- Sacar a Paco de Dogtown: lo escondes en la cajuela y lo llevas en auto fuera de Dogtown. Días después se despide y te regala el rifle de asalto emblemático Carmen.
- Pedir favores: según las misiones de personaje que hayas terminado, puedes pedirle ayuda a River, Panam o Rogue para sacarlos de la ciudad o reponer los generadores. Los dos salen con vida y te dejan una caja con la Carmen y algo más de botín.
Ten presente que Loco por molestar se cancela cuando terminas Pirómanos, así que conviene resolverla antes. Si Paco te cae bien, te recomendamos pedir los favores, porque así se salvan él y Babs.
El Capitán y Daniels en Y mientras más acelero

El fixer Muamar Reyes, al que llaman el Capitán, te contacta cuando subes por primera vez a un auto marcado con un volante azul en Dogtown. Ahí empieza Autopista, que abre unas entregas repetibles de vehículos. Si haces varias, te ofrece Y mientras más acelero (Baby Let Me Take You): robar en el Puerto Arasaka un camión con equipo médico, con la ayuda de Daniels, un agente del NCPD.
Al subir al camión suena la alarma y Daniels queda bajo el fuego de Arasaka, así que tienes que elegir entre salir a ayudarlo o irte con el camión.
- Salvar a Daniels: Arasaka gana tiempo para montar bloqueos y parte del equipo se daña. Días después Daniels se enoja contigo, pero el Capitán celebra que haya sobrevivido.
- Dejarlo: Daniels muere, aunque el trayecto es más tranquilo y el equipo llega intacto. El Capitán te lo agradece con un tono sombrío.
En los dos casos recibes el auto Herrera Outlaw «Weiler», así que la elección queda entre la vida de Daniels y el equipo intacto.
Hansen y la decisión de Pirómanos, lo que sí cambia el final

Pirómanos es la misión principal en la que se bifurca la historia. Entras al estadio con Alex, disfrazados de los gemelos Cassel, y llegas con Songbird hasta el momento de elegir: ayudarla a escapar o ayudar a Reed a capturarla. Esa elección abre una de las dos ramas, y cada una termina de dos maneras.
Hansen muere en las dos ramas: si ayudas a Songbird, Alex lo elimina, y si ayudas a Reed, Hansen mata a Alex y tienes que enfrentarte a él. Después, Hands te encarga Para no ver el final (Run This Town), en la que decides quién dirige Dogtown entre dos hombres de confianza de Hansen, Chester Bennett y Jago Szabó.
Qué cuesta cada bando lo explicamos en la guía de Reed o Songbird, y cómo termina cada rama, en la de los finales de la expansión. Si todavía no has llegado a ese punto, la guía de Pirómanos y la gran decisión te acompaña hasta allí.
Y si quieres ir a buscar las armas que te dejan estas decisiones, de la Riskit a la Carmen, en Solo Jugadores te contamos cómo conseguir las armas icónicas y las entregas aéreas de Dogtown.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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