Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: rifles de asalto y subfusiles, cuáles valen la pena

Qué ofrecen los mejores subfusiles y rifles de asalto, dónde conseguir cada uno, qué ventajas de Reflejos los potencian y cuáles conviene mejorar.
Elegir los mejores subfusiles y rifles de asalto de Cyberpunk 2077 no es solo cuestión de daño. Desde la 2.0 también influyen la tecnología de cada arma, su nivel de calidad y las ventajas de Reflejos. Además, algunas armas con nombre propio se pierden si no las recoges a tiempo.
Comparamos en qué se diferencian y dónde está cada arma, con y sin Phantom Liberty. También verás qué ventajas de Reflejos las potencian, qué puedes usar desde un vehículo y cuáles vale la pena mejorar.
Rifles de asalto y subfusiles: diferencias y tecnologías

Los rifles de asalto y los subfusiles son las armas de fuego que mejora el atributo Reflejos, el mismo que potencia las armas blancas. Si piensas usarlas a menudo, te interesa subirlo, y cada punto de Reflejos suma también 0,5% de probabilidad de crítico. Lo que más las separa es la munición: los rifles usan munición pesada y los subfusiles, munición de pistola, la misma que las pistolas.
Además, cada arma pertenece a una de tres tecnologías. Las de potencia disparan balas convencionales, las inteligentes fijan objetivos con el ciberware SmartLink (Smart Link) y las tecnológicas cargan el disparo para atravesar coberturas y paredes. Desde la 2.0 las inteligentes hacen menos daño de base, pero a cambio tienen ventajas propias en Inteligencia, que repasamos en la guía de armas inteligentes.
Los mejores rifles de asalto emblemáticos: Hércules 3AX, Halcón y Molon Labe

Una emblemática es un arma con nombre propio y, en la mayoría de los casos, un efecto especial. Desde la 2.0 son las únicas armas que se pueden mejorar, así que conviene saber dónde está cada una antes de gastar componentes.

Entre los rifles de asalto hay once emblemáticas: las cuatro primeras filas son del juego base y las demás piden Phantom Liberty. «Se compra» marca las que recuperas en el mercado negro de Dogtown, y «Sí, pero vuelve», la que regresa a tu alijo al terminar el juego. La lista completa está en las guías de armas emblemáticas y de las de la expansión.
| Arma | Qué hace | Dónde se consigue | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Divididos venceremos (Divided We Stand) | Inteligente: fija hasta 5 enemigos y sus balas pueden envenenar con explosiones químicas | Fiesta loca (Stadium Love): superar la puntuación de Walker o acabar con los Calle 6 | No |
| Molon Labe (Moron Labe) | Desmembrar sube el crítico, pero la cadencia irregular resta puntería | Especificación que suelta Anton Kolev, jefe de un Posible crimen organizado (Suspected Organized Crime Activity) de la Urbanización West Wind (West Wind Estate) | No |
| Prejuicio (Prejudice) | Primer disparo crítico y más cadencia con poca salud; al neutralizar con Orgullo (Pride), un momento sin gastar munición | Por quién doblan las campanas (For Whom The Bell Tolls): en el Afterlife | Sí, pero vuelve |
| Salmos 11:6 (Psalm 11:6) | Cargador más grande y balas explosivas que pueden incendiar | Especificación que suelta Tom Ayer, jefe de Posible crimen organizado: Di no (Just Say No) | No |
| Hércules 3AX (Hercules 3AX) | Híbrido de potencia e inteligente: no pide SmartLink, rastrea al apuntar, envenena y los caídos explotan en ácido | Camino a la redención (Roads to Redemption): zona de tiro de los Nighthawks | Se compra |
| Halcón (Hawk) | Sus tiros a la cabeza marcan al enemigo y lo debilitan | Nada de nada (Lucretia My Reflection): la deja Rosalind Myers | No |
| Carmen | Más crítico en las extremidades y mejor manejo en movimiento | Loco por molestar (Balls to the Wall): si ayudas a Paco Torres | Se compra |
| Kyubi x-MOD2 y Umbra x-MOD2 | Dos ranuras para mods y mejor manejo | Kyubi: foso con agua frente al terminal de datos de Golden Pacific. Umbra: hotel Wild Blue, 24 horas tras la primera entrega aérea (Airdrop) | No |
| Pitbull (Pit Bull) y Chinook | Velocidad al matar o desmembrar, y más daño mientras más rápido te mueves | Entregas aéreas repetibles de Dogtown con nivel alto: Pitbull es la segunda y Chinook, la cuarta | No, caen en orden |
Rifles de asalto comunes: nivel de calidad y dónde se compran

Las armas comunes, en cambio, son las que compras en las tiendas o recoges como botín, y desde la 2.0 no se pueden mejorar. Su daño depende del nivel de calidad (Tier), que va del 1 al 5++.
Cada tienda suma modelos al abrirse un nivel de calidad nuevo: el 1 desde el principio y del 2 al 5 cuando tu personaje llega a los niveles 9, 17, 25 y 33. Aun así, pueden aparecer armas de otros niveles. La columna «Calidad» indica desde cuál se vende cada rifle, y la guía de dónde comprar armas detalla cada tienda.
| Arma | Tecnología y rasgo | Calidad | Dónde se compra |
|---|---|---|---|
| Copperhead D5 (D5 Copperhead) | Potencia, automático; fiable | 1 | Vendedores de Kabuki, Japantown, Vista del Rey y otros |
| Umbra DA8 (DA8 Umbra) | Potencia, automático; muy barato | 1 | Vendedor de Cargo Bay |
| Sidewinder D5 (D5 Sidewinder) | Inteligente: puntería asistida | 1 | Vendedora de Rancho Coronado y otros |
| Áyax M251s (M251s Ajax) | Potencia, automático; no pide ciberware de gama alta | 2 | Vendedora de la Urbanización West Wind |
| Nowaki | Potencia; clásico de Arasaka | 2 | Vendedor de Japantown y otros |
| Kyubi | Potencia, semiautomático; mira láser de serie | 3 | Vendedora de Rancho Coronado y otros |
| Masamune HJSH-18 (HJSH-18 Masamune) | Potencia, ráfagas de tres; ligero | 3 | Vendedor de Japantown y Leon Watson, en Dogtown |
Los mejores subfusiles emblemáticos: Shingen Mark V, Buzzsaw y Erebus

Los subfusiles emblemáticos mezclan las tres tecnologías, así que conviene mirar qué hace cada uno antes de elegir. Hay diez, y los cuatro inteligentes rinden mejor con SmartLink. Las cinco primeras filas son del juego base y las demás piden Phantom Liberty.
| Arma | Qué hace | Dónde se consigue | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Prototipo: Shingen Mark V (Prototype: Shingen Mark V) | Inteligente: balas explosivas que persiguen hasta 3 objetivos | Remolque 667 del Polígono industrial Arasaka (Arasaka Industrial Park), en Santo Domingo | No |
| Yinglong | Inteligente: daño eléctrico y pequeña probabilidad de PEM | Especificación que suelta Denzel Cryer, jefe de Posible crimen organizado: Vivir una gran vida (Living the Big Life) | No |
| Buzzsaw | Potencia: balas perforantes y más daño a las extremidades | Especificación que suelta Yelena Sidorova, jefa de Posible crimen organizado: Antivicio (Vice Control) | No |
| Fenrir | Potencia: daño eléctrico; puede desactivar ciberware | Sacrum Profanum: mesa junto al monje cautivo, en Cargo Bay | Sí |
| Solucionadora (Problem Solver) | Potencia: casi 1.000 balas por minuto | La tormenta de arena (Riders on the Storm): la suelta un cazador de los Espectros (Wraiths) junto a su campamento | Se compra |
| Erebus | Potencia: energía del Muro Negro (Blackwall) y una IA que hackea el ciberware del objetivo | El límite (Somewhat Damaged): especificación en Cynosure; se crea en Sin aliento (This Corrosion) | Sí: camino de Reed |
| Pizdets | Inteligente: silenciador propio y crítico creciente | Espías en la selva (Spy in the Jungle): la suelta Boris Ribakov | No |
| Raiju | Tecnológico: atraviesa obstáculos sin cargar y tiene más crítico a la cabeza | Actividad criminal intensificada (Increased Criminal Activity) de BARGHEST: alijo cerrado cuya llave tiene Ross Ulmer | No |
| Guillotina x-MOD2 (Guillotine x-MOD2) | Dos ranuras para mods y mejor manejo | Casa contenedor de Longshore Stacks: pide 10 de Constitución o de Habilidad técnica, o rompes la ventana | No |
| Chesapeake | Inteligente: velocidad al matar, como Pitbull y Chinook | Entregas aéreas repetibles de Dogtown con nivel alto: es la primera | No, caen en orden |
Subfusiles comunes: nivel de calidad y dónde se compran

Los subfusiles comunes siguen la misma lógica y, como gastan munición de pistola, puedes llevar uno junto a tu pistola sin cargar balas de otro tipo. Ten en cuenta que la Warden pide Phantom Liberty.

| Arma | Tecnología y rasgo | Calidad | Dónde se compra |
|---|---|---|---|
| Pulsar DS1 (DS1 Pulsar) | Potencia; retroceso fuerte y manejo difícil | 1 | Vendedor de Cargo Bay y otros |
| Guillotina (Guillotine) | Potencia; económico | 1 | Vendedores de Little China y Kabuki |
| Shigure | Potencia; clásico de Arasaka | 1 | Vendedores de Kabuki y Japantown |
| Senkoh LX | Tecnológico: al mantener el disparo se carga y dispara en automático | 1 | Tienda Jinguji, en el Centro (Downtown) |
| Saratoga M221 (M221 Saratoga) | Potencia; ligero y fácil de modificar | 2 | Vendedores de El Glen y Rancho Coronado, entre otros |
| Warden | Inteligente; la cadencia sube con cada disparo seguido | 2 | Sophia Dupont, en Dogtown |
| Dian G-58 (G-58 Dian) | Inteligente; entre las mejores armas inteligentes del mercado | 3 | Vendedor de El Glen |
| Shingen TKI-20 (TKI-20 Shingen) | Inteligente; compacto, con munición trazadora y recarga rápida | 3 | Vendedores del Centro y de Japantown |
Ventajas de Reflejos para rifles de asalto y subfusiles

Reflejos reúne ventajas que solo afectan a los rifles de asalto y a los subfusiles, y conviene conocerlas antes de repartir puntos. Forman una cadena: el hito de 9 puntos abre el de 15, y de este cuelgan las maestras de 20.
Los hitos de 9 y 15 puntos se compran por niveles, y cada nivel suma un efecto. En la tabla también incluimos Especialista, de 4 puntos, porque ayuda a disparar desde el auto, y la guía de ventajas de Reflejos detalla las 37.
| Ventaja | Puntos de Reflejos | Qué hace |
|---|---|---|
| Especialista (Stuntjock) | 4 | Al conducir, sin penalización de dispersión por moverte y 50% menos de dispersión |
| Lista, descansada y recargada (Ready, Rested, Reloaded) | 9 | 10% menos de consumo de aguante al disparar y 30% más de velocidad de recarga con el aguante sobre 50% |
| Mente sobre materia (Mind Over Matter) | 9 | 25% menos de retroceso al apuntar |
| Visión de túnel (Tunnel Vision) | 9 | 20% más de alcance efectivo y de precisión |
| Tiradora (Sharpshooter) | 15 | En su nivel 3, cada disparo certero da una acumulación, hasta 7, que mejora tu aguante |
| La práctica hace a la maestra (Practice Makes Perfect) | 15 | 7% más de crítico y de daño crítico por cada acumulación de Tiradora |
| Disparar a rematar (Shoot to Chill) | 15 | 4% más de penetración de blindajes de las armas automáticas por cada acumulación de Tiradora |
| Sal en la herida (Salt in the Wound) | 20 | Solo rifles de asalto: el séptimo disparo seguido al mismo objetivo suma el daño de los anteriores |
| Diversión con subfusiles (Submachine Fun) | 20 | Solo subfusiles: cambiar de subfusil es más rápido y lo recarga solo, con 22% más de cadencia hasta que recargas |
Si eliges Diversión con subfusiles, lleva dos y alterna entre ellos al vaciar el cargador, porque el cambio recarga el arma y sube la cadencia. Las dos maestras cuelgan del mismo hito y no se excluyen, así que puedes tener ambas. Para ensayar el reparto antes de gastar puntos, te sirve el planificador de builds oficial.
Subfusiles en vehículos: qué puedes usar al volante

Desde la 2.0 puedes pelear sin bajarte del vehículo, y desde el asiento del conductor el juego te deja usar pistolas y subfusiles. De ahí que el subfusil sea el arma larga del conductor y el rifle de asalto quede para cuando te bajas.
Al sacar el arma entras en combate y, de forma predeterminada, la mira se fija sola en los enemigos, aunque puedes apuntar a mano y cambiar ese ajuste en el menú. Para disparar mejor desde el auto te sirve Especialista, que quita la penalización de dispersión por el movimiento y reduce a la mitad la dispersión en general.
Como subfusil para el auto, el Saratoga M221 encaja muy bien, porque es compacto, ligero y está pensado para disparar tanto desde un vehículo como a pie. La guía de conducción detalla el combate desde el auto.
Qué rifles de asalto y subfusiles conviene mejorar

Mejorar una emblemática cuesta componentes y se hace en la pestaña Mejoras (Upgrades) del menú de creación, como detalla la guía de mejorar armas. Cada paso sube el arma un nivel de calidad y pide un solo tipo de componente.
Los dos últimos pasos piden componentes de objetos de nivel 5: 75 para pasar del 5 al 5+ y 200 para pasar del 5+ al 5++. Con esos costos, te recomendamos elegir un rifle y un subfusil y llevarlos hasta el final, sin repartir componentes.
Si tienes la expansión, nuestro consejo entre los rifles es el Hércules 3AX, que envenena a los enemigos y no pide SmartLink, así que te sirve aunque no tengas ese ciberware. La otra opción es el Halcón, que rinde más si apuntas a la cabeza, porque esos tiros marcan al enemigo y lo debilitan. Si el Hércules se te pasa, puedes comprarlo en el mercado negro.
Si juegas sin la expansión, entre los rifles destacan Molon Labe, que premia los desmembramientos con más crítico, y Salmos 11:6, con balas explosivas que pueden incendiar. Entre los subfusiles, el Prototipo: Shingen Mark V lanza balas explosivas que persiguen hasta 3 objetivos, ideal cuando te superan en número. Buzzsaw, por su parte, dispara balas perforantes que dañan más las extremidades.
El Erebus también compensa, pero solo si sigues el camino de Reed, como cuenta la guía del Erebus. Si prefieres el sigilo, el Pizdets trae silenciador propio.
Mientras no tengas tu emblemática, lleva la común de mayor nivel de calidad, porque el daño depende de él. En tiendas y botín, el 5++ aparece desde el nivel 51, que solo se alcanza con la expansión.
Eso sí, los últimos modelos llegan a las tiendas con el nivel de calidad 3, y después solo sube la calidad de esos mismos modelos. Por eso, a partir de ahí conviene pasarte a una emblemática.
Si quieres ver cómo rinden las demás familias del arsenal, en Solo Jugadores comparamos las mejores armas de cada tipo y repasamos todas las categorías en la guía de armas.

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