Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: códigos de puertas, cajas fuertes y teléfonos

Qué pistas llevan a los códigos de Night City y Dogtown, y qué hacer cuando el teclado no te deja pasar.
Los códigos de puertas de Cyberpunk 2077 aparecen cuando más estorban: frente a una celda, un garaje o un elevador, con el teclado esperando y sin saber de dónde sale el número. Las pistas llegan de formas muy distintas, y por eso es fácil quedarse dando vueltas sin encontrarlas.
En esta guía verás cómo se reparten los códigos por Night City y por Dogtown, cuándo te sirve teclearlos y cómo entrar de otra forma cuando la pista no aparece. Tampoco faltan las contraseñas, las cajas fuertes y los teléfonos que te vas a cruzar, algunos con premio y otros con un guiño escondido.
Cómo funcionan los códigos de puertas y dónde aparece cada pista

Un teclado cerrado no siempre es un callejón sin salida, porque el juego suele dejarte entrar de más de una forma. Con Constitución suficiente puedes forzar algunas puertas, y con Habilidad técnica abres otras. Si llevas una ciberterminal, el hackeo rápido Desactivación remota (Remote Deactivation) abre y cierra puertas a distancia.
Si no llegas a esos requisitos, el código es tu forma de entrar, así que conviene saber de dónde sale. La pista llega en un mensaje, un lector de datos, el texto del objetivo o un detalle del escenario. Si se te escapa, casi siempre puedes volver a ella: los lectores de datos quedan guardados en la pestaña Lectores del diario y los mensajes siguen en su computadora.
Ten en cuenta que los números de esta guía son fijos, así que te sirven igual en cualquier partida. Lo que sí cambió con algunos parches fue el comportamiento de alguna puerta, y te lo contamos donde ocurre.

Códigos de puertas del juego base: celdas, garajes y habitaciones cerradas

Detrás de varias puertas del juego base hay algo que vale la pena: un personaje encerrado, una pistola, una moto o una guitarra. La tabla reúne las que piden un número, con su misión y la forma de entrar sin la pista, y sus dos primeras filas son de la historia principal.
| Misión o encargo | Código | Dónde se usa | Pista y alternativas |
|---|---|---|---|
| La recolección (The Pickup) | 9691 | Celda de Brick, en la fábrica de All Foods | Mensaje «solo lo saben ustedes» en la laptop de un cuarto contiguo, o Desactivación remota en la terminal. Es opcional, solo aparece durante la misión y en la guía para salvar a Brick te explicamos la trampa |
| Ritmo de la noche (Play It Safe) | 2906 | Puerta del piso 21, al salir del elevador rumbo al segundo francotirador | Detrás espera la pistola inteligente emblemática Genjiroh. También se abre con Habilidad técnica, y hay otra en la finca Arasaka |
| Amistades peligrosas (Blistering Love) | 0000 | Puerta principal del autocine Silver Pixel Cloud, en North Oak | Mensaje «Indemnización» en la computadora de la oficina de la entrada, donde entras como «Invitado 02». El mismo código te da paso a la carta del tarot Los Amantes (The Lovers), que está tras la pantalla, como verás en la guía de cartas del tarot |
| El salteador de caminos (The Highwayman) | 0214 | Garaje de la moto Arch Nazaré «Itsumade», cerca de la fábrica de All Foods, en el Distrito Industrial Norte (Northside) | La fecha en que se conocieron James y Josie aparece en la banca de Japantown donde espera James |
| Psicofan (Psychofan) | 2065 | Habitación del altar con la guitarra de Kerry Eurodyne, en el departamento 1702 de El Glen | La «Foto de Kerry y Slayton» se tomó en 2065. También puedes forzar la puerta con Constitución o hackear la computadora del dormitorio |
| La avaricia rompe el saco (Greed Never Pays) | 2137 | Puerta del departamento de Leah Gladen, en el edificio de la esquina de Holly con Floyd, en Japantown | Viene en el mensaje del encargo de Wakako. Sin él, abres con algo de Habilidad técnica |
| El reparador de sueños (Dream On) | 6709 | Computadora de la sala de seguridad del departamento de los Peralez, en Charter Hill, que abre la habitación oculta | Mensaje «Re: URGENTE – Accidente» en la otra computadora de esa sala. Después, la pestaña Red local abre la puerta. También se fuerza con Constitución o se entra por el techo |
Contraseñas y claves de acceso: Delamain, la computadora de Randy y la puerta de Takemura

No todo lo que se abre en Night City pide un número de cuatro cifras. La clave puede ser una contraseña, el título de un disco o una señal convenida, y tres misiones lo muestran bien.
La primera es Tu locura (Don’t Lose Your Mind), en la que vuelves a la sede de Delamain, en Vista del Rey. Tienes que pasar de la recepción a los talleres, y las puertas dobles del pasillo se abren desde la terminal de la oficina marcada.
Esa terminal pide la contraseña del director, que es 1234. La encuentras en el correo «¡Soy el siguiente!», que se lee en la sala contigua. Si prefieres no teclearla, puedes hackear la terminal con Inteligencia suficiente.
La segunda es Cazador (The Hunt), en la que River te pide ayuda para encontrar a su sobrino Randy. En el remolque donde vivía, su computadora está protegida, pero puedes hackearla con Inteligencia suficiente o escanear el tocadiscos, que revela la contraseña: «Liberum Arbitrium».

Con la computadora abierta también puedes conseguir la dirección IP de Harris. Es un paso opcional que ayuda a encontrar a Randy a tiempo, aunque puedes compensarlo con las pistas de las neurodanzas. Estos son los pasos:
- Lee todos los mensajes y archivos de la computadora.
- En la pestaña Red, abre «Las drogas son malas» y haz clic en la imagen de la gente en rojo: aparece la página oculta de Anthony Harris.
- En esa página, entra en «Únete a nosotros» y después en «Archivos».
- Vuelve a los archivos de la computadora y mira los dibujos animados de la carpeta.
- Sal de la computadora: con Inteligencia alta, River te pregunta si puedes rastrear la IP y aparece la opción de decirle que sí.
La tercera es la más sencilla y la que más despista, porque no hay teclado. En Destrucción (Search and Destroy), un mensaje de Takemura te cita en un edificio abandonado de la calle Vine, en Vista del Rey. La clave es una señal: llamar cuatro veces a la puerta del tercer piso.
Códigos de puertas de Dogtown en Phantom Liberty: complejos, elevadores y laboratorios

Dogtown es la zona de Phantom Liberty, y allí los códigos suelen llegar por un mensaje o un lector de la propia misión. Por eso te recomendamos leer lo que recoges antes de plantarte frente a una puerta. La tabla pone primero las misiones de la historia, con lo justo para no adelantarte la trama, y avisamos cuando una misión depende de tu decisión.
| Misión o encargo | Código | Dónde se usa | Pista y alternativas |
|---|---|---|---|
| Condenado (The Damned) | 230598 | Puerta auxiliar que da a los conductos de ventilación del complejo Eventide Resort & Spa, escondite de los Hijos del Vudú (Voodoo Boys) | La «Nota de trabajo» anota el código. Se usa si propones otra ruta o te alejas de los guardias en vez de hablar con ellos |
| Sin tiempo para respirar (Get It Together) | 2589 | Terminal del elevador del club Heavy Hearts, que sube a la planta privada del señor Hands (Mr. Hands) | Mensaje del señor Hands que te llega al terminar al menos tres encargos para él |
| Buscando una Luna (The Killing Moon) | 930604 | Maletín en la cinta de equipajes del puerto espacial NCX (NCX Spaceport) | Mensaje «Código de recogida de equipaje». Solo existe en la ruta de Songbird y aparece si le haces caso al guardia de la puerta de seguridad. Es un paso opcional, y el maletín trae un uniforme de Corp-Bud |
| El límite (Somewhat Damaged) | 714212 | Laboratorio de Prototipos experimentales (Experimental Prototyping), junto a la sala de observación de las Instalaciones de Cynosure (Cynosure Facility) | Lector «Nuevos protocolos de seguridad en I+D»; también se abre con Inteligencia alta. Solo existe en la ruta de Reed. Dentro está la especificación de la ciberterminal Militech Canto Mk.6, que obliga a elegir entre ella y el subfusil Erebus |
| Camino a la redención (Roads to Redemption) | 1701 | Entrada de la fábrica de armas del Estadio de EBM Petrochem (EBM Petrochem Stadium) | Te lo pasa la clienta, Nele Springer, en la reunión inicial del encargo |
| Prototipo en el rascacielos (Prototype in the Scraper) | 2753 | Celda de Hasan, en el rascacielos de Longshore Stacks | En la computadora de lo alto de las escaleras, abre Archivos y luego «Códigos y contraseñas» |
| Mismo rascacielos | 2045 | Arsenal de la planta baja, junto al elevador | Mensaje «Mercancía del convoy», que lo da como el código de esa semana |
| Flojos de pantalón (Dazed and Confused) | 1111 | Puerta del cuarto del sótano del Brainporium donde retienen a Tool | «Nota escrita a mano» que pide no olvidar el 1111. Es una alternativa a hablar con Shank: la misión termina antes de tiempo y sin las recompensas habituales |
Cajas fuertes, alijos y garajes con código: qué guardan y cómo se abren

Los garajes y los alijos guardan botín, y casi todos reciben el código por un mensaje o un archivo. La tabla suma una caja fuerte del juego base que se abre con una llave, porque no todas funcionan igual.
| Dónde | Código o llave | Qué guarda | Cómo se consigue |
|---|---|---|---|
| Garaje de Leon Rinder, cerca de Terra Cognita, en Solo se vive una vez (Addicted to Chaos) | 1975 | Su computadora y la escopeta emblemática Desertora (Dezerter) | Rinder te manda el código si le perdonas la vida en El hombre que mató a Jason Foreman (The Man Who Killed Jason Foreman), ya sea aceptando su trato o convenciéndolo de que llame a Regina Jones, y en ese caso el mensaje llega unos días después. También abre la puerta Desactivación remota |
| Garaje de Jason Foreman, bajo los tres aerogeneradores grandes, junto al estadio | 3709 | Un lector con la conversación archivada de Jason Foreman y Ellie Scott | Mensaje «te vas a maravillar» en la computadora de su cabaña de Longshore Stacks, que visitas durante El hombre que mató a Jason Foreman |
| Garaje del paso subterráneo junto al Hotel Akebono (Akebono Hotel), cerca de Terra Cognita (el tercero por el final) | 5847 | Un lector con la conversación archivada de Ania Vasilieva y Jane Cook | Mensaje «equipo para la tira de nc» en una computadora del Explorador del CEE (ESC Explorer), en Terra Cognita. La puerta también se abre con Habilidad técnica |
| Alijo de Slider, bajo la Aguja (The Needle), en Impacto Vudú (Voodoo Treasure) | 941229 | La pistola emblemática Rook, una suma de edis y el lector «Segunda entrega» | Archivo «Aveugle_et_Mort» que descargas de Aurore en ¿Qué hace una chica como tú en un lugar como este? (I’ve Seen That Face Before), si escuchas su charla con Aymeric en el auto el tiempo suficiente |
| Caja fuerte de Juliet Horrigan, en Asuntos familiares (Family Matters) | Llave | Un chip con datos | La Llave de la caja fuerte está en el sótano de la casa |
El garaje de Rinder arrastró fallos que ya se corrigieron. Con la 2.02 dejó de poder arruinarse la misión si saqueabas el alijo antes de recibir el código, y con la 2.1 la puerta se abre al teclearlo.
El archivo «Códigos y contraseñas» de Longshore Stacks, el mismo que da el código de la celda de Hasan, anota también un código de caja fuerte: el 054786. Sin embargo, la propia nota aclara que alguien fundió la cerradura, así que no cuentes con abrirla.
El teléfono antiguo del Capitán Caliente y los números que puedes marcar

Dogtown esconde también otro tipo de clave: un número de teléfono. En Nada de nada (Lucretia My Reflection) tienes que llamar a Reed desde un aparato antiguo del restaurante abandonado Capitán Caliente. Para dar con él, escanea el local: unos cables de línea telefónica llevan hasta una estantería y, al moverla, aparece el aparato.
El teléfono acepta los números que marques. Uno hace avanzar la misión, otros esconden guiños y varios están anotados en papeles pegados a la pared:
| Número | Qué pasa |
|---|---|
| 0931 | Llamas a Solomon Reed y la misión avanza |
| 5745552377 | Suena una melodía de The Witcher 3 y Johnny lo aprueba |
| 6175556277 | Suena una versión de «Never Fade Away», la canción de Samurai |
| 911 | Johnny reacciona con un comentario |
Si quieres curiosear, nuestro consejo es probar los otros números antes de marcar el 0931. Ese es el que hace avanzar la misión, así que conviene dejarlo para el final.
La sala de desarrolladores del Mercado de Kabuki

Algunos teclados de Night City no pertenecen a ninguna misión. Al final del Mercado de Kabuki (Kabuki Market), junto a una tienda de armas, hay una puerta de garaje con teclado, y al acercarte Johnny te pide que intentes entrar.
Con el 605185 se abre una sala pequeña con un sofá y una pantalla grande. Al sentarte en el sofá, Johnny toca la guitarra mientras pasan las fotos del equipo que hizo el juego.
Los códigos son solo una parte de lo que esconde Night City, y en nuestra guía de secretos y easter eggs reunimos más rincones como estos. Y para ubicar cada puerta antes de salir a buscarla, te ayudan el mapa de Night City y la lista de misiones.

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