Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: corporaciones y pandillas, qué quiere cada una

Quién es quién en Night City: qué busca cada corporación y cada pandilla, en qué barrio las encuentras y en qué misiones te las cruzas.
En Cyberpunk 2077 conviven pandillas como los Valentinos, Maelstrom y las Mox, y por encima de todas están corporaciones como Arasaka y Militech, las que más poder tienen en la ciudad. Cada una quiere algo distinto: las empresas buscan poder, armas y datos, y la mayoría de las bandas defiende su barrio y su negocio.
Facción por facción, verás qué busca cada una, dónde la encuentras y en qué misiones te la cruzas, sin adelantarte la historia. También repasamos a la policía, a los nómadas de las Badlands y a las facciones de Dogtown, el barrio que añade Phantom Liberty.
Las corporaciones de Night City: qué quiere cada una y dónde aparece

Muchas misiones y encargos rozan a alguna corporación, así que te conviene saber qué persigue cada una antes de cruzarte con ella. En la tabla tienes lo que quiere, dónde se la encuentra y qué misiones te la presentan.
| Corporación | Qué quiere | Dónde la encuentras | Misiones donde aparece |
|---|---|---|---|
| Arasaka | Mantener su poder político y militar, y sacar adelante su proyecto insignia, el Relic, un biochip que guarda la personalidad de una persona | Torre Arasaka, en el Centro Corporativo (Corpo Plaza), y los Muelles de Arasaka (Arasaka Waterfront), en Watson | Con el origen Corpo, La corporrata (The Corpo-Rat) empieza en la torre; en El golpe (The Heist) entras al hotel Konpeki Plaza, en los muelles |
| Militech | Proveer soldados, armas y equipo al gobierno de los Nuevos Estados Unidos, y ofrecer seguridad privada | Su sede de Night City, en el Centro Corporativo | En La recolección (The Pickup), si la llamas, Meredith Stout, agente de Militech, te ofrece un chip con el que pagar a Maelstrom; en La práctica hace al maestro (Practice Makes Perfect), un tutorial en realidad virtual, una sargento de instrucción de Militech te entrena |
| NetWatch | Vigilar la Red: proteger fortalezas de datos, perseguir IA sin licencia y netrunners, y mantener el Muro Negro (Blackwall) | En la Red y con agentes infiltrados en la ciudad | En Entre caníbales (I Walk The Line), el agente Bryce Mosley te advierte contra los Hijos del Vudú (Voodoo Boys); en el encargo Síntomas en tratamiento (Treating Symptoms), de Dogtown, aparece Alan Noël |
| Trauma Team | Vender seguros médicos con la garantía de llegar en siete minutos, sin meterse en política | Sus vehículos aéreos acuden donde hay un asegurado | En El rescate (The Rescue), llega en un vehículo aéreo a buscar a Sandra Dorsett |
| Kang Tao | Fabricar armas, sobre todo inteligentes, y competir con Arasaka | Sus armas se compran a vendedores, por ejemplo la Dian G-58 (G-58 Dian) en El Glen, la Chao A-22B (A-22B Chao) en la Urbanización West Wind y la Zhuo L-69 (L-69 Zhuo) en el Centro | En Ciudad fantasma (Ghost Town), Rogue te da los datos de un vehículo aéreo (VA) de Kang Tao; en La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime), lo persigues hasta que se estrella |
| Biotechnica | Seguir al frente del combustible CHOOH2, que inventó, y de la producción de alimentos | La Llanura de Biotechnica (Biotechnica Flats), en las Badlands, y su filial All Foods | La Fábrica de All Foods (All Foods Factory) es el escenario de La recolección; en el encargo Conejillos de Indias (Guinea Pigs) vas a un hotel suyo en el Centro |
Arasaka y Militech son las dos corporaciones con más poder en la ciudad. Por eso sus intereses se cruzan con muchas de estas misiones. Si te pierdes entre tantos barrios, el mapa de Night City te ayuda a ubicar cada lugar de la tabla.
Zenitex: por qué no la encuentras entre las corporaciones del juego

Si buscas a Zenitex en la lista de corporaciones, no vas a dar con ella. No aparece en el juego base ni en Phantom Liberty, ni como empresa, ni como tienda, ni en el diario. Por eso, en una partida sin mods no hay forma de encontrarla.

Las pandillas de Night City: qué busca cada una y dónde mandan

Las pandillas son la otra cara de la ciudad. La mayoría defiende un barrio y vive de un negocio propio, así que con quién te cruzas depende del distrito en que estés. En la tabla tienes qué busca cada una, dónde la encuentras y qué misiones te la presentan.
| Pandilla | Qué quiere | Dónde la encuentras | Misiones donde aparece |
|---|---|---|---|
| Valentinos | Cuidar de su comunidad y sus negocios, con la lealtad como código; sus restaurantes, clubes y talleres sirven de fachada a negocios más sucios | Heywood; el bar El Coyote Cojo, de mamá Welles, en El Glen | Jackie Welles, el compañero de V en el primer acto, se unió a ellos de adolescente y luego los dejó; en El Coyote Cojo empieza el origen Buscavidas (Streetkid) |
| Maelstrom | Llevar el ciberware al extremo, con un estilo de combate maníaco y neurodanzas ilegales como negocio | Watson y el Distrito Industrial Norte; el club Totentanz | En La recolección negocias con su jefe, Royce, en la fábrica de All Foods |
| Garras de Tygre (Tyger Claws) | Exprimir el ocio nocturno con clubes, casinos y bares de neurodanzas | Japantown, Little China, Kabuki y Charter Hill | En Gimme Tha Power (Pisces), la misión de Judy Álvarez, te enfrentas a sus jefes o sigues el plan de Maiko Maeda |
| Calle 6 (6th Street) | Imponer el orden a su manera, con extorsión, tráfico de armas y robo de autos; nació entre veteranos de la Cuarta Guerra Corporativa | Arroyo, en Santo Domingo, con garajes y bases en otros barrios; disputan Vista del Rey a los Valentinos | En No dejaré de pelear: Arroyo (Beat on the Brat), tu rival es un pandillero de la Calle 6 |
| Mox | Mantenerse unidas: son trabajadoras sexuales, punks y marginadas, nacidas de una protesta tras el asesinato de una de ellas, y viven del club de neurodanzas | Bar Lizzie’s (Lizzie’s Bar), en Kabuki | Judy, afín a las Mox, trabaja allí; con el origen Corpo, La corporrata termina en el bar |
| Animales (Animals) | Vivir de su fuerza: peleas ilegales y trabajo como guardias y porteros, con hormonas como combustible | Sin territorio fijo, en grupos con un «alfa»; en el Grand Imperial Mall, en Pacífica, hacen de guardia frente a los Hijos del Vudú | En Por mi hijo (For My Son), apuntas a Logan García, que organiza sus peleas; en Dos errores sí que suman un acierto (Two Wrongs Makes Us Right), les robas una camioneta |
| Hijos del Vudú | Defender la independencia de Pacífica y guiar a su comunidad, con la Red como terreno | Pacífica; en Dogtown, el estadio y el Centro de Spa y Bienestar Luxor High | La línea que sigue a Judy: M’ap Tann Pèlen, Entre caníbales y Un millón de años luz (Transmission) |
| Chatarreros (Scavengers) | Conseguir implantes de calidad por la fuerza para venderlos | Sin territorio fijo; en Dogtown, el rascacielos sin terminar de Longshore Stacks y el parque abandonado de Terra Cognita | En El rescate secuestran a Sandra; en Orgasmos oscuros (Disasterpiece), su guarida está en una vieja central eléctrica abandonada |
La línea de Judy cruza a varias facciones: las Mox, los Garras de Tygre y, más adelante, los Hijos del Vudú. Qué pasa con Maiko, la gerente del Clouds, depende de lo que decidas, y lo repasamos en la guía para salvar a Maiko.
Los Aldecaldo y los Espectros: los nómadas de las Badlands

Fuera de la ciudad, en las Badlands, viven los nómadas. Son familias que viajan juntas y se rigen por un código que pone la lealtad al clan por encima de todo. Dos grupos se cruzan en tu camino, y son muy distintos entre sí.
Los Aldecaldo (Aldecaldos) son una de las naciones nómadas más antiguas, y hoy se componen de unas pocas decenas de familias en movimiento constante. Viajan en busca de un trabajo pagado, y para ellos la familia, sea de sangre o no, va por delante de todo. En el juego los conoces por Panam Palmer, una mercenaria nómada que aparece en la historia principal.
Los Espectros (Wraiths) son nómadas expulsados de otras familias por romper sus códigos. En La tormenta de arena (Riders on the Storm), Panam te pide ayuda en un rescate. Acabas en el campamento de los Espectros, donde está el arma emblemática Solucionadora (Problem Solver).

En el encargo Grandes problemas para el Gran Pete (Big Pete’s Got Big Problems), de las Badlands, te mandan a eliminar al tecnomante Gran Pete. Lo encuentras en un taller del sur de las Badlands, donde te esperan Espectros.
El NCPD y MAX-TAC: la ley de Night City

La policía de la ciudad, el NCPD, tiene problemas de dinero, de equipo y de personal. En sus filas pesan la apatía y la corrupción. Su patrocinador oficial es Night Corp, una corporación secretista que perdió casi toda su influencia, y la policía también se ha plegado a los intereses de Arasaka y de Militech.
Además, cuando sus investigaciones oficiales se atascan, los policías contratan en secreto a mercenarios para reunir pruebas en zonas que no pueden pisar. Desde la actualización 2.0 la policía te persigue por la calle, y en la guía de la policía de Night City te explicamos cómo funciona cada nivel de búsqueda.
MAX-TAC es una división de élite del NCPD. Su único objetivo es neutralizar a los ciberpsicópatas, y para eso cuenta con el mejor ciberware y carta blanca para actuar.
En la práctica la conoces al subir tu nivel de búsqueda a cinco estrellas. Llega en vehículos aéreos y los agentes se reparten en asalto, mantis, pesados, netrunners y francotiradores. Como MAX-TAC es el último escalón de la persecución, nuestro consejo es llegar preparado o romper la línea de visión antes de que se complique.
BARGHEST y las facciones de Dogtown en Phantom Liberty

Dogtown es un barrio amurallado de Pacífica, y para entrar necesitas Phantom Liberty. Allí no manda el NCPD, así que las facciones se notan más que en el resto de Night City. Si te buscan dentro de Dogtown, te persigue la Unidad de prevención (Prevention Unit), de armadura roja, y no los agentes de la ciudad.
BARGHEST es la milicia que controla Dogtown. Nació de la unidad del coronel Kurt Hansen, que se apoderó de una parte de Pacífica al terminar la Guerra de Unificación y no volvió a dejar las armas. Hoy hace de ejército, de policía y de traficante de armas, con base en el rascacielos Black Sapphire, y fabrica sus propias armas en el estadio.
Al empezar la expansión, en Somos Siniestro Total (Dog Eat Dog), te cuelas por el garaje del estadio, que es territorio de BARGHEST. Los Chatarreros y los Hijos del Vudú comparten el barrio con ella.
También está la Agencia de Inteligencia Federal (FIA), el servicio de espionaje de los Nuevos Estados Unidos, a la que pertenecen Solomon Reed y Songbird. Para recorrer el barrio y sus tiendas, te sirve la guía de Dogtown y sus facciones.
Las decisiones en que te toca elegir bando

En general no tienes que unirte a una facción. Lo que cambia son decisiones puntuales en algunas misiones, y estas son tres de las que más se notan. Te recomendamos guardar la partida antes de cada una, para probar otra salida si no te convence el resultado.
- La recolección: puedes pagar a Maelstrom en paz, pelear contra la banda o ayudarla a defender la fábrica de un asalto de Militech. Si los pagas en paz con tu propio dinero, sin haber hablado con la agente de Militech, Royce y Dum Dum siguen con vida y se abre el vendedor de armas de la pandilla.
- Gimme Tha Power: si mantienes el plan de Judy, te enfrentas a los jefes de los Garras de Tygre. Si aceptas el plan de Maiko pero rechazas su dinero, Judy sigue en contacto contigo. Si te lo quedas, lo rompe.
- Entre caníbales: decides si aceptas el trato del agente de NetWatch o apoyas a los Hijos del Vudú. Esa elección cambia cómo termina la misión siguiente, y la guía sobre NetWatch o los Hijos del Vudú lo explica.
Si lo que quieres es llevar los colores de una facción, tienes los glamdocs. Son las tiendas que personalizan el ciberware, y venden estilos de Arasaka, Militech, Kang Tao, Mox, Valentinos, Garras de Tygre, Espectros, Aldecaldo, BARGHEST y Hijos del Vudú para las garras mantis y otros implantes de brazos.
Para seguir a cada facción por sus personajes, en quién es quién en Night City te presentamos a los que las representan. Con esa lista y el mapa a mano, sabrás qué bando tienes enfrente antes de entrar.

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