Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: guía para principiantes y los errores que más cuestan

Cómo crear a V, repartir tus primeros puntos, elegir dificultad y aprovechar el prólogo y el acto 1 sin cometer errores que luego salen caros.
Si vas a empezar Cyberpunk 2077, esta guía para principiantes te cuenta qué conviene decidir en la primera hora y qué errores salen caros más adelante. El juego de CD PROJEKT RED cambió mucho con la actualización 2.0. Se rehicieron las ventajas, el ciberware, la policía y el combate en vehículos, así que buena parte de lo que se aprendió en 2020 ya no se aplica.
Vamos por partes: cómo crear a V, cómo repartir los primeros puntos, qué dificultad usar y qué hacer en el prólogo y el acto 1. También te explicamos qué cambió si ya jugaste antes y adónde ir después.
El pasado de V y la creación del personaje

Lo primero que haces es crear a V, y la decisión que más pesa en el arranque es el pasado, que puede ser Nómada, Buscavidas (Streetkid) o Corpo. Cada uno tiene su propio prólogo y además te da algunas opciones de diálogo exclusivas durante el juego. Después los tres recorridos se encuentran con Jackie Welles y la historia sigue por el mismo camino, así que puedes elegir el que más te atraiga.
Si quieres comparar con calma, la guía del mejor pasado de V explica cómo se siente cada uno. Para el aspecto, la voz y el resto de opciones del editor, tienes la guía de creación de personaje.
Atributos y ventajas: qué hace cada uno y qué dejar para después

Los atributos definen tu estilo de juego, y las ventajas se compran dentro del árbol de cada uno. Al crear a V empiezas con 3 puntos en cada uno de los cinco atributos y 7 más para repartir, y después ganas 1 punto de atributo y 1 de ventaja con cada nivel. Antes de repartirlos, mira qué hace cada atributo:
- Constitución: mejora escopetas, ametralladoras y armas contundentes, y suma 2 de salud máxima por punto.
- Reflejos: mejora rifles de asalto, subfusiles y armas blancas, y da 0,5% de probabilidad de crítico por punto.
- Inteligencia: es el atributo del netrunning y de las armas inteligentes, y da 1 de RAM máxima cada 4 puntos.
- Habilidad técnica: mejora explosivos y armas tecnológicas, da compatibilidad con ciberware de alta gama y suma 2 de blindaje por punto.
- Temple: mejora pistolas, rifles de precisión y de francotirador y armas arrojadizas, y da 1,25% de daño crítico por punto.
En la primera hora te recomendamos repartir los 7 puntos iniciales entre dos o tres atributos de tu estilo. De hecho, el editor no te deja volcarlos todos en un solo atributo. Las ventajas, por su parte, piden un nivel mínimo en su atributo, así que fíjate en ese requisito antes de gastar.

Además, muchas ventajas de armas solo afectan a ciertas categorías. Diversión con subfusiles (Submachine Fun), por ejemplo, agiliza el cambio de subfusil, lo recarga solo y sube su cadencia de disparo.
Otras ventajas dependen de tu ciberware, como Kerenzikov aéreo (Air Kerenzikov), que mejora el Kerenzikov y por eso está pensada para quien lo lleva instalado. Constitución de cromo (Chrome Constitution), a su vez, reduce el daño recibido solo si ocupas todos los espacios de ciberware del esqueleto y el sistema tegumentario. Con las armas inteligentes pasa algo parecido, porque necesitan un SmartLink para aprovechar todo su sistema de apuntado.
Las ventajas se pueden reembolsar gratis, una por una, así que puedes probar con libertad. Los puntos de atributo, en cambio, solo se pueden restablecer una vez, y por eso te aconsejamos no gastar ese reinicio en las primeras horas.
Para probar combinaciones antes de comprometerte, el planificador de builds oficial te deja armar el árbol. Y para un repaso a fondo de cada árbol, tienes la guía de atributos y la guía de ventajas.
Qué dificultad elegir en tu primera partida

Al empezar la partida eliges entre cuatro niveles de dificultad: Fácil, Normal, Difícil y Muy difícil. Cuanto más alta es la dificultad, más habilidades especiales, hackeos rápidos (quickhacks) y granadas usan los enemigos, sobre todo cuando van en grupo. Para una primera partida te recomendamos Normal, porque te deja aprender los sistemas sin que cada pelea sea un castigo.

La elección no es definitiva, porque puedes cambiarla en cualquier momento de la partida desde los ajustes, en la pestaña de Accesibilidad. Eso te permite empezar tranquilo y subirla más adelante.
Antes de subirla, ten en cuenta que desde la 2.0 el blindaje sale sobre todo del ciberware y que la ropa quedó casi como un adorno. El atributo Habilidad técnica también aporta blindaje con cada punto.
Si subes la dificultad sin esos implantes, aguantarás menos golpes, de modo que lo ideal es equiparte primero. En la guía de combate te explicamos qué cambia en cada nivel y cómo aprovechar el sigilo.
Qué hacer en el prólogo y el acto 1 antes de que se abra el mapa

Hasta que empieza el acto 2, la exploración libre se limita a Watson, así que aprovecha ese tramo para dejar listo tu equipo. Si quieres practicar sin riesgo, la misión opcional La práctica hace al maestro (Practice Makes Perfect) es un tutorial en realidad virtual. Estas son las paradas que más rinden:
- Tu primer matasanos: en El matasanos (The Ripperdoc), después de reunirte con Jackie vas a la Clínica de Viktor, donde Viktor Vektor te instala ciberware nuevo. Si no tienes el dinero, Viktor te lo fía, y la deuda aparece después como la misión menor Deuda saldada (Paid in Full).
- Una pistola gratis: en El arma (The Gun), Robert Wilson, el vendedor de armas del megaedificio H10, te entrega Noche agonizante (Dying Night). Es un arma emblemática que aumenta el daño mientras te mueves.
- Armas emblemáticas en El golpe: durante El golpe (The Heist), la misión que cierra el acto 1, puedes recoger en el Konpeki Plaza la katana Satori, la pistola Kongou y el cuchillo arrojadizo Nehan. Son fáciles de perder si sigues la historia sin mirar, así que explora el lugar con calma.
Cuando empieza el acto 2, toda Night City queda abierta para explorar, con los encargos de los fixers, las secundarias y las actividades de cada distrito. Para ver el resto de piezas únicas, la lista de armas emblemáticas te dice dónde está cada una.
Los errores que más cuestan a un principiante

Estos cuatro errores se pagan con puntos, con edis o con tiempo, y por suerte se evitan con un poco de atención al principio:
- Gastar ventajas sin leer el atributo. Las ventajas exigen un nivel mínimo, y algunas solo funcionan con ciertas armas o implantes. Lee el requisito primero, porque los puntos de atributo no se recuperan con tanta facilidad como los de ventaja.
- Vender el ciberware equivocado. Vender un implante es fácil, pero recomprarlo cuesta edis, y lo que ofrece cada matasanos cambia con tu nivel. Además, mejorar ciberware y armas emblemáticas pide componentes, y como los vendedores ya no los venden, te conviene desarmar lo que te sobre antes de venderlo. Para saber qué conservar, consulta la guía de ciberware e implantes, y para subirlo de nivel, la de cómo mejorar tu ciberware.
- Subir la dificultad antes de tener blindaje. Sin implantes que absorban daño, Difícil y Muy difícil se sienten mucho más duros, así que arma antes tu equipo.
- Ignorar la reputación. La reputación (Street Cred) sube al ayudar a la gente de Night City, da descuentos con los vendedores y desbloquea autos para comprar en Autofixer. La guía para comprar autos detalla cómo se desbloquean.
Si ya jugaste antes: lo que cambió con la 2.0 y después

La 2.0 llegó en septiembre de 2023 y rehízo tantos sistemas que conviene tratarla como un juego nuevo. Si recuerdas el juego de 2020, estos son los cambios que más notarás:
- Ventajas: los árboles se rehicieron con menos ventajas, pero de más impacto, y las habilidades se fusionaron en cinco.
- Ciberware: ahora lo limita la capacidad de ciberware, que crece con tu nivel. Además, aporta la mayor parte del blindaje y se mejora en el matasanos.
- Policía: la NCPD patrulla las calles y te persigue a pie o en vehículo. Lo que envía depende de tu nivel de búsqueda, y cómo perder a la policía lo vemos en otra guía.
- Vehículos: puedes disparar pistolas y subfusiles desde el auto, y los autos se compran en Autofixer, ya no por mensaje.
- Enemigos y botín: todos los NPC escalan con tu nivel, así que la dificultad ya no depende del distrito en el que estés, y el botín también se ajusta a tu nivel.
- Curación y aguante: los objetos de salud y las granadas tienen cargas que se recargan con el tiempo, y el aguante ya no se gasta al correr, deslizarte o saltar fuera de combate.
Desde entonces llegaron el metro NCART, las citas con tus parejas, el AutoDrive y, con la actualización más reciente, Doble o nada (Double Trouble) y los glamdocs. Esa última la repasamos en lo que trajo Edgerunners 2.
Qué hacer después: la guía completa, los puntos sin retorno y Phantom Liberty

Cuando ya domines lo básico, el siguiente paso natural es la guía completa del juego, que ordena las misiones y los secretos. Así descubres la historia a tu ritmo y sin perder el hilo.
La historia principal tiene un punto sin retorno, y es bueno saber dónde está para no dejar nada atrás. El juego te avisa antes de entrar al restaurante donde te espera Hanako Arasaka, en Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1).
Desde ahí no puedes volver a las secundarias ni a los encargos que dejes pendientes hasta completar las misiones principales, así que termina antes lo que te interese. En el orden de misiones y el punto sin retorno lo tienes paso a paso.
La expansión Phantom Liberty se desbloquea avanzada la campaña y tiene su propio punto sin retorno, que llega cuando llamas a Reed. Ahí también vale la pena dejar todo resuelto antes, y en su guía de cómo empezar te contamos en qué momento jugarla.
Para sacarle partido a tu V desde el principio, en Solo Jugadores te dejamos las mejores builds y cómo ganar dinero rápido.

Guía completa del juego, de las misiones a los secretos
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