Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: Grayson, ¿matar o perdonar?, qué cambia en cada caso

Matar a Grayson o perdonarlo en Chippin’ In casi no cambia lo que recibes, pero sí cómo llegas al Porsche de Johnny y qué placa aparece en North Oak.
Matar a Grayson o perdonarlo en Chippin’ In casi no cambia lo que recibes, porque la pistola y el Porsche de Johnny son tuyos en los dos casos. Lo que sí varía es cómo llegas al auto y qué placa aparece después en North Oak.
Te avisamos que aquí contamos cómo termina el enfrentamiento en el barco Ebunike, pero no avanzamos más allá de esa misión. Te mostramos dónde se decide, qué pasa en cada caso y cuál te conviene según cómo juegues a V en Cyberpunk 2077.
Dónde aparece Grayson en Chippin’ In y qué puedes decidir

Jeremiah Grayson es un mercenario que trabaja para Adam Smasher, y su tarea es vigilar el barco Ebunike, atracado en el Distrito Industrial Norte. Lo encuentras en Chippin’ In, la secundaria de Johnny que se abre al terminar Parásito (Tapeworm).
En esa misión Johnny te pide ir al Afterlife y cederle el control con las pastillas de pseudoendotrizina. Así podrá convencer a Rogue de que lo ayude contra Smasher.
Un día después Rogue te llama, te regala la Réplica de la chaqueta de Samurai de Johnny y te lleva a los Muelles de Ebunike (Ebunike Docks). Allí cruzas el escondite de los Maelstrom, lees la dataterm que confirma que Grayson está a bordo y subes al barco. Antes de llegar a cubierta puedes revisar las cajas y las grabaciones de la computadora, que son opcionales y cuentan algo más del pasado de Smasher.

Grayson no muere en el combate: cae derrotado, le quitas la Malorian Arms 3516 y lo interrogas sobre Smasher. Al final del interrogatorio tienes que decidir si lo perdonas o lo matas. Como el diario te pide hacerle las preguntas apenas lo vences, lo normal es resolver el asunto ahí mismo.
Te conviene jugar esta misión antes de entrar a Embers, porque ahí empieza el punto sin retorno de la historia. Desde ese momento no puedes volver a las secundarias que dejes sin terminar hasta completar la historia principal. El orden de misiones te muestra en qué momento llega ese punto.
Perdonar a Grayson en Chippin’ In: la tarjeta que recibes y el camino al Porsche

Si perdonas a Grayson, él mismo te entrega la tarjeta de acceso antigua (Old Access Card) y te cuenta que Johnny dejó algo suyo en un contenedor. Desde ese momento el diario te lleva hasta el auto. Para llegar a este resultado, haz lo siguiente:
- Responde las preguntas del interrogatorio como prefieras, que la decisión llega al final.
- En la decisión final, elige la respuesta en la que guardas el arma y le dices que hoy tuvo suerte.
- Recibe la tarjeta y habla con Rogue, que se frustra con el resultado y se va. Johnny te sugiere darle un momento.
- Sigue el objetivo Baja la grúa: sube por la escalera metálica hasta la plataforma de la grúa y usa la consola.
- Baja del barco, abre el contenedor con la tarjeta, quita la lona y sube al Porsche 911 Turbo (930).
Con el auto en tu poder, el diario te manda a los campos petrolíferos, donde cierras la misión. Perdonarlo es el camino más cómodo de los dos, porque cada paso hasta el Porsche tiene su marcador. Si te interesan otros vehículos especiales, como la moto de Jackie, en la guía de vehículos únicos te contamos cómo conseguirlos.
Matar a Grayson en Chippin’ In: la tarjeta del cuerpo y la grúa sin marcador

Si matas a Grayson, recibes la misma tarjeta y el mismo Porsche, pero el diario deja de guiarte. La tarjeta la recoges de su cuerpo y el juego no te dice para qué sirve, así que estos son los pasos para llegar al auto:
- En la decisión final, elige la respuesta en la que sacas el arma y le dices que no quieres nada de él.
- Recoge la tarjeta de acceso antigua del cuerpo de Grayson.
- Habla con Rogue, que se frustra y se va igual que si lo hubieras perdonado.
- Antes de seguir el objetivo hacia los campos petrolíferos, sube por la escalera de la grúa y baja el contenedor con la consola.
- Baja del barco, abre el contenedor con la tarjeta, quita la lona y sube al Porsche.
Ten en cuenta que, si te vas sin hacer los pasos 4 y 5, puedes dejar el Porsche atrás, porque el juego no te marca ese camino. Por eso te recomendamos resolver el contenedor antes de arrancar hacia los campos petrolíferos.

Qué no cambia, mates o perdones a Grayson

Ninguna de las dos opciones te quita una recompensa de la misión, y esto es lo que queda igual en ambos casos:
- La Malorian Arms 3516: la tomas después de derrotarlo y antes de la decisión, así que ya es tuya. Es la pistola de Johnny y cuenta para el logro «Breathtaking», que pide reunir todos los objetos que le pertenecieron. En la guía de Johnny Silverhand te explicamos cómo usarla.
- El Porsche 911 Turbo (930): lo consigues con la tarjeta, la obtengas de la mano de Grayson o de su cuerpo.
- La réplica de la chaqueta: Rogue te la entrega antes de llegar al barco, así que no depende de lo que hagas con él.
- La reacción de Rogue: se frustra y se va en los dos casos.
- El final secreto y Amistades peligrosas (Blistering Love): dependen de la charla con Johnny junto a su tumba, no de Grayson. Las respuestas que cuentan están en la guía del final secreto.
Las placas del Cementerio de North Oak: la diferencia que verás después

Lo que sí cambia después de la misión es una placa del Cementerio de North Oak (North Oak Columbarium), el lugar donde se guardan las urnas. Cuál de las dos placas aparece depende de lo que decidiste con Grayson, y ninguna se ve hasta que terminas Chippin’ In.
- Si lo matas: aparece la placa de Jeremiah Grayson, con el epitafio «Quien siembra vientos recoge tempestades».
- Si lo perdonas: aparece la placa de Ruby Barrett, con el epitafio «Vivió la vida al máximo». Ruby es la bailarina a la que Johnny le sacó el nombre del barco en A Cool Metal Fire, la misión que sucede dentro de Chippin’ In cuando le cedes el control.
Las placas no son un premio y sirven sobre todo para comprobar qué decisión tomaste en el barco. Por eso no hace falta que corras a verlas: puedes visitarlas con calma cuando pases por North Oak.
Cuál elegir con Grayson: nuestro consejo según cómo juegues a V

Como las recompensas son las mismas, la decisión depende de cómo interpretes a V y de cuánta ayuda quieras para llegar al auto. Si buscas un camino sin sorpresas, te recomendamos perdonarlo, porque el diario te lleva de la mano hasta el Porsche. Si juegas a un V más frío y prefieres cerrar cuentas, matarlo es igual de válido, siempre que recuerdes bajar el contenedor antes de irte.
Si te da curiosidad ver las dos placas, guarda la partida a mano antes de subir al barco. Cuando hayas visto la primera, carga ese guardado y elige la otra respuesta: así comparas los dos caminos sin rehacer la misión desde el principio.
Las decisiones que sí pesan las tenemos ordenadas en la guía de decisiones que importan. Y si quieres saber a quién más puedes salvar o dejar morir en las secundarias, la de personajes de secundarias incluye a Grayson junto a otros casos que no cambian nada importante.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
Para seguir leyendo
LeídaTambién en HistoriaDecisiones que importan, dónde se toman y cuáles no cambian nada
LeídaTambién en HistoriaDelamain, las misiones de la IA taxista y cómo salvarla
LeídaTambién en HistoriaEncargos, dónde empezar, orden y recompensa final de cada fixer
LeídaTambién en HistoriaEntre caníbales, ¿NetWatch o los Hijos del Vudú?
LeídaPara el 100 %Todos los finales de Phantom Liberty, cómo desbloquearlos y cuál elegir
LeídaPara el 100 %Todos los finales, cuántos hay y cómo conseguir cada uno
LeídaPara el 100 %Final de Arasaka, El Diablo, con Hanako y Takemura
LeídaPara el 100 %Final de Rogue, El Sol, cómo ser una leyenda del AfterlifeEn Solo Jugadores publicamos guías de videojuegos actualizadas, con trucos, consejos, soluciones y walkthroughs para que disfrutes cada juego al 100%.








Call of Duty: Modern Warfare 481 guías
Valheim77 guías
ARC Raiders89 guías
Cyberpunk 2077153 guías
Dying Light36 guías
Elden Ring339 guías
Los Sims72 guías