Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: ventajas de habilidad técnica para ciberware y explosivos

Las 34 ventajas del árbol de Habilidad técnica por nivel de atributo, qué pide cada una, las cinco más recomendables y cómo sacarles partido.
Con las 34 ventajas de Habilidad técnica de Cyberpunk 2077 puedes cargar más implantes, pelear con explosivos o disparar cargas eléctricas. Giran en torno al ciberware, los objetos de salud, las granadas y las armas tecnológicas, y el árbol incluye también una ventaja para pelear desde un vehículo. Las más recomendables son Licencia para cromar (License to Chrome), Relámpago y Edgerunner.
Empezamos por la estructura del árbol, qué hace cada ventaja y cuántos puntos de Habilidad técnica pide. Al final te recomendamos cinco para builds tech y de capacidad extra, y te explicamos cómo combinarlas con los demás atributos.
Cómo se lee el árbol de ventajas de Habilidad técnica y para quién sirve

Si confías más en tu equipo que en tu puntería, Habilidad técnica es tu atributo. Cada punto suma 2 de blindaje y mejora tu destreza con explosivos y armas tecnológicas, además de darte compatibilidad con ciberware de alta gama. Por eso encaja con quien prefiere llevar el cuerpo lleno de implantes o lanzar granadas, como te explicamos en la guía de atributos.
Las ventajas se abren con 4, 9, 15 y 20 puntos de Habilidad técnica, no con tu nivel. En cada escalón hay hitos, que son las ventajas principales y a veces se compran por niveles, y de ellos cuelgan otras más pequeñas.
El árbol tiene tres ramas: a la izquierda están la salud y los explosivos, en el centro el ciberware y a la derecha el vehículo y las armas tecnológicas. Las tres ventajas maestras quedan en lo alto.

Si quieres probar un reparto y corregirlo después, puedes reintegrar cada ventaja por separado y sin costo. El planificador de builds oficial también te deja ensayarlo sin gastar puntos. Los demás árboles los repasamos en la guía de ventajas, y el de Constitución tiene su propia guía de ventajas de constitución.
Ventajas de Habilidad técnica de 4 puntos: salud, granadas y vehículos

Desde la 2.0, los objetos de salud y las granadas tienen un número limitado de cargas que se recuperan con el tiempo. Por eso el primer escalón gira en torno a esas cargas, con ventajas que las recuperan o las vuelven más útiles. Sed de guerra, la primera de la tabla, abre además la rama izquierda, porque Monstruo vital, el hito de 9 puntos de salud y granadas, la pide como requisito.
La excepción es la última, Carburita, que no pide ninguna otra ventaja y está pensada para quien pelea desde un vehículo. Si conduces mucho, en la guía de autos tienes los modelos entre los que elegir.
| Ventaja | Pide | Efecto |
|---|---|---|
| Sed de guerra (Glutton for War) | 4 puntos | 5% de recarga instantánea de los objetos de salud y las granadas tras neutralizar a un enemigo |
| Transfusión (Transfusion) | Sed de guerra | +30% de salud de la última carga de tu objeto de salud |
| Primeros auxilios (First Aid) | Sed de guerra | +15% de velocidad de recarga de los objetos de salud cuando solo has usado una carga |
| Carburita (Gearhead) | 4 puntos | +33% de salud del vehículo; las armas integradas en vehículos hacen +25% de daño y fijan el blanco 0,7 s antes |
Ventajas de Habilidad técnica de 9 puntos: ciberware, objetos de salud y granadas

Al llegar a 9 puntos aparecen dos caminos que llevan a estilos distintos, así que te conviene decidir pronto por cuál seguir. Monstruo vital, a la izquierda, pide Sed de guerra y trae las ventajas que aceleran los objetos de salud y las granadas. Todo lo de ciber, en el centro, no pide ninguna ventaja previa y abre las que mejoran tu ciberware.
Varias ventajas del centro hablan de modificadores de estadística, que son los bonos extra que cada implante gana al mejorarlo en el matasanos (ripperdoc). Eso sí, Conocedora de chips no cuelga de Todo lo de ciber, sino de Actualización de controlador, así que tendrás que comprar esa antes.

| Ventaja | Pide | Efecto |
|---|---|---|
| Monstruo vital (Health Freak) | Sed de guerra | Nivel 1: +8% de recarga de objetos de salud y granadas. Nivel 2: +1 carga de objeto de salud y +150% de recarga fuera del combate |
| Excedente de demolición (Demolitions Surplus) | Monstruo vital | +1 carga máxima de granada y +250% de velocidad de recarga de las granadas fuera del combate |
| Tiempo prestado (Borrowed Time) | Monstruo vital | 100% de recarga instantánea de un objeto de salud tras neutralizar a un enemigo, si tu salud está por debajo del 25% y no te quedan cargas |
| Médica de campo (Field Medic) | Monstruo vital | Usas un 15% más rápido los objetos de salud en combate |
| Con todo (Coming in Hot) | Monstruo vital | +50% de velocidad de recarga de las granadas cuando no tienes ninguna |
| Todo lo de ciber (All Things Cyber) | 9 puntos | Nivel 1: +10% a los modificadores del ciberware. Nivel 2: -20% de costo de capacidad del ciberware del sistema integumentario y del esqueleto |
| Actualización de controlador (Driver Update) | Todo lo de ciber | Todo el ciberware obtiene un modificador de estadística adicional |
| Conocedora de chips (Chipware Connoisseur) | Actualización de controlador | Al mejorar tu ciberware eliges entre dos modificadores de estadística; desde el nivel 3 hay una tercera opción |
| Renacimiento punk (Renaissance Punk) | Todo lo de ciber | +4 de capacidad de ciberware por cada atributo que tenga 9 puntos o más |
| Constitución de cromo (Chrome Constitution) | Todo lo de ciber | -5% de daño recibido si todos los espacios del sistema integumentario y del esqueleto están ocupados |
| Día de suerte (Lucky Day) | Todo lo de ciber | +25% de probabilidad de encontrar componentes de creación al saquear |
Licencia para cromar y las ventajas de ciberware de 15 puntos

El tercer escalón central gira en torno a Licencia para cromar, un hito de tres niveles que pide Todo lo de ciber. Sus dos primeros niveles mejoran el ciberware y suman blindaje, y el tercero abre un espacio nuevo en el esqueleto. De este hito cuelgan cuatro ventajas, y además es el requisito de dos de las tres maestras, Edgerunner y la Bomba de relojería.
Entre esas cuatro, Ambidiestra te da un segundo espacio para las manos y De otra pasta te desbloquea el Adaptador celular (Cellular Adapter), un implante del sistema integumentario que compras en el matasanos. Antes de reintegrar, recuerda que el juego no te deja hacerlo con una ventaja que abre un espacio de ciberware, como Licencia para cromar o Ambidiestra, mientras haya un implante en ese espacio. Tampoco puedes reintegrar De otra pasta con el Adaptador celular equipado, así que primero tendrás que quitar el implante.
| Ventaja | Pide | Efecto |
|---|---|---|
| Licencia para cromar | Todo lo de ciber | Nivel 1: +10% a los modificadores del ciberware. Nivel 2: +40 de blindaje. Nivel 3: espacio nuevo en el esqueleto y mejores estadísticas para su ciberware |
| Garantía extendida (Extended Warranty) | Licencia para cromar | +15% de duración de todos los efectos de ciberware |
| Ambidiestra (Ambidextrous) | Licencia para cromar | Desbloquea un espacio nuevo de ciberware para las manos |
| De otra pasta (Built Different) | Licencia para cromar | Desbloquea el Adaptador celular, que se compra e instala en el matasanos |
| Cíborg (Cyborg) | Licencia para cromar | Acorta un 15% la recuperación de todo el ciberware si todos los espacios disponibles están ocupados |
Piromanía, Perdición y las ventajas de explosivos de 15 puntos

Si prefieres los explosivos, el hito es Piromanía (Pyromania), que pide Monstruo vital y tiene tres niveles. En el tercero, cada explosión de granada, de dispositivo explosivo o de lanzador que alcanza a un enemigo en combate te da una acumulación, hasta cinco. Cada acumulación te da más velocidad de movimiento y más daño de explosión durante 12 s.
Si la explosión también te daña a ti, la acumulación cuenta doble. Por eso conviene protegerte con Fuego muy amigo, que cuelga de Piromanía y reduce el daño que te hacen tus propias explosiones.
Perdición (Doomlauncher) es la más curiosa, porque cuelga de dos ramas distintas y exige Fuego muy amigo y Ambidiestra, así que tienes que avanzar a la vez por los explosivos y por el ciberware. Mejora el sistema de lanzamiento de proyectiles (Projectile Launch System), el implante de brazos que lanza proyectiles explosivos, con más cargas y recarga más rápida.
| Ventaja | Pide | Efecto |
|---|---|---|
| Piromanía | Monstruo vital | Nivel 1: +8% de recarga de objetos de salud y granadas. Nivel 2: +10% de radio de explosión. Nivel 3: +5% de velocidad de movimiento y +10% de daño de explosiones durante 12 s tras alcanzar a un enemigo con una explosión; hasta 5 acumulaciones |
| Fuego muy amigo (Friendlier Fire) | Piromanía | +50% de resistencia al daño y a los efectos de las explosiones que provocas |
| Quemar la ciudad (Burn This City) | Piromanía | Al llegar a 5 acumulaciones de Piromanía se consumen para recuperar al instante una carga de granada, pero sus bonificaciones siguen activas 6 s |
| Oferta deslumbrante (Flash Sale) | Piromanía | Duplica las cargas y la velocidad de recarga de las granadas cegadoras, de humo y de reconocimiento |
| Escudo de calor (Heat Shield) | Piromanía | +10% de probabilidad de mitigación por cada acumulación de Piromanía |
| Perdición | Fuego muy amigo y Ambidiestra | Al sistema de lanzamiento de proyectiles: +1 carga máxima, +20% de recarga, más recarga sin cargas y fuera del combate, y +5% de recarga instantánea al neutralizar |
Relámpago y las ventajas de armas tecnológicas de 15 puntos

Las armas tecnológicas, como el Senkoh LX, el Quasar DR12 (DR-12 Quasar) o el HA-4 Grit, se cargan al mantener el gatillo. Desde los 15 puntos, la rama derecha trabaja sobre ellas, y su hito, Relámpago, no pide ninguna ventaja previa.
Los dos primeros niveles de Relámpago mejoran la carga y el daño de esos disparos. El tercero te deja disparar un Relámpago: sueltas el gatillo justo antes de que la carga se complete, y el disparo cuenta como cargado, con más daño.
| Ventaja | Pide | Efecto |
|---|---|---|
| Relámpago (Bolt) | 15 puntos | Nivel 1: +20% de velocidad de carga. Nivel 2: +15% de daño de los disparos cargados. Nivel 3: desbloquea los disparos de Relámpago, con +30% de daño y -50% de penalización por perforar coberturas |
| Carga completa (In Charge) | Relámpago | Las armas tecnológicas ya no disparan solas al alcanzar la carga completa |
| Reloj interno (Internal Clock) | Relámpago | Aumenta el margen de tiempo para disparar un Relámpago |
| Valor de impacto (Shock Value) | Relámpago | Los disparos de Relámpago ignoran el blindaje enemigo |
| Tormenta eléctrica (Lightning Storm) | Relámpago | +10% de velocidad de carga tras disparar un Relámpago, hasta 3 veces; cambiar de arma o disparar sin Relámpago reinicia la acumulación |
Las tres ventajas maestras de Habilidad técnica, con 20 puntos

Las maestras ocupan el último escalón y piden 20 puntos de Habilidad técnica. Cada una corona una rama y pide su hito, y la Bomba de relojería exige dos, Piromanía y Licencia para cromar. Por eso, si quieres alguna, planea desde temprano qué ramas vas a completar.
Edgerunner merece una explicación aparte, porque cambia el funcionamiento de tu ciberware. Te deja sobrepasar tu capacidad hasta en 50 puntos, y por cada uno pierdes 0,5% de salud máxima, que con los 50 puntos completos suma un 25%.
A cambio, cada neutralización en combate te da una probabilidad de entrar en Furia (Fury), que crece con cada punto que superes la capacidad. Es un estado con más daño y más críticos, y se alarga con cada neutralización.
| Ventaja | Pide | Efecto |
|---|---|---|
| Bomba de relojería (Ticking Time Bomb) | Piromanía y Licencia para cromar | Al activar el Berserker (Berserk), el Sandevistan o la Sobreaceleración (Overclock), carga un PEM (EMP) que aturde y daña a los enemigos cercanos 3 s después, según tus implantes; recibes 50% menos de daño mientras se carga |
| Edgerunner | Licencia para cromar | Superas la capacidad de ciberware hasta en 50 puntos a cambio de 0,5% de salud máxima por punto. En Furia: +10% de daño, +30% de probabilidad de crítico y +50% de daño crítico durante 12 s, con +3 s por neutralización |
| Cadena de relámpagos (Chain Lightning) | Relámpago | El Relámpago hace daño eléctrico y libera un arco que puede electrocutar hasta a 3 enemigos cercanos |
Las cinco ventajas de Habilidad técnica que más te recomendamos

Para orientar tu build tech, te sugerimos empezar por estas cinco, porque cada una resuelve un tipo distinto de build:
- Licencia para cromar: con 15 puntos, su tercer nivel abre un espacio nuevo en el esqueleto, y los dos primeros suman 10% a los modificadores y 40 de blindaje. Conviene si ya llevas implantes en el esqueleto, porque ese espacio extra te permite sumar uno más.
- Renacimiento punk: con 9 puntos, suma 4 de capacidad por cada atributo que llegue a 9. Te sirve cuando repartes puntos entre varios atributos, porque cada uno que alcance ese umbral te deja instalar más ciberware.
- Relámpago: con 15 puntos, su tercer nivel te deja disparar un Relámpago, un disparo cargado con más daño y menos castigo al atravesar coberturas. La aprovechas si tu arma principal es tecnológica, como el Senkoh LX, el Quasar DR12 o el HA-4 Grit.
- Piromanía: con 15 puntos, premia usar explosivos con velocidad y daño extra durante 12 s. Te viene bien en peleas de varios enemigos, porque con Quemar la ciudad recuperas una carga de granada al llegar a 5 acumulaciones.
- Edgerunner: con 20 puntos, te deja superar tu capacidad hasta en 50 puntos y entrar en Furia. Es para quien quiere exprimir el ciberware y acepta perder salud máxima por cada punto de exceso.
Si te interesa la fabricación, Día de suerte suma 25% de probabilidad de encontrar componentes de creación al saquear. No cambia tu forma de pelear, pero te ahorra buscar materiales para crear y mejorar objetos.
Habilidad técnica rinde más cuando el resto del personaje la acompaña. Por ejemplo, la Bomba de relojería se activa cada vez que usas la Sobreaceleración, un modo del árbol de Inteligencia que repasamos en las ventajas de inteligencia. El Sandevistan y el Berserker también la disparan, así que cualquier build que use alguno de los dos la aprovecha.
Si juegas Phantom Liberty, el Relic suma además habilidades nuevas para el ciberware de brazos. Cuando tengas claro el reparto, mira cómo se arma el personaje completo en las builds. Para saber cuánto cromo aguanta tu cuerpo, en Solo Jugadores te explicamos en la guía de ciberware cómo funciona la capacidad de ciberware y qué implante conviene según tu estilo.

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