Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: capacidad de ciberware, cómo aumentarla y llegar al tope

Empiezas con 24 puntos y ganas 3 por nivel. Te contamos qué más sube tu capacidad de ciberware, hasta dónde llega y cuánta pide cada build.
La capacidad de ciberware de Cyberpunk 2077 es el límite de implantes que tu cuerpo soporta: arranca en 24 puntos en el nivel 1 y suma 3 por cada nivel que subes. Además del nivel, puedes ampliarla con lectores de capacidad, la ventaja Renacimiento punk, la habilidad Ingeniería, la ventaja Edgerunner y el Compresor de cromo de Phantom Liberty.
Eso sí, hay un techo: desde la 2.11 el tope es de 450 puntos, y el ciberware que se pase se desinstala. En las secciones que siguen verás cuánto da cada vía, dónde conseguirla y cuánta capacidad pide cada tipo de build, para que no compres un implante que después no te quepa.
Cuánta capacidad de ciberware tienes al subir de nivel

Cada implante gasta una parte de tu capacidad, y la suma de lo que llevas instalado no puede superar tu límite. Por eso conviene saber cuánto tienes antes de gastar edis en una pieza nueva.
El nivel es la base de todo: empiezas con 24 y ganas 3 por nivel, así que en el nivel 10 ya tienes 51. Sin la expansión el nivel máximo es 50 y la capacidad llega a 171, mientras que con Phantom Liberty sube a 60 y a 201. Todo lo demás que vemos en esta guía se suma a esa cifra.
| Nivel | 1 | 10 | 20 | 30 | 40 | 50 | 60 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Capacidad solo por nivel | 24 | 51 | 81 | 111 | 141 | 171 | 201 |
El costo de cada pieza es fijo y no cambia cuando la mejoras en el matasanos. Por eso, subir la calidad de un implante que ya llevas no te obliga a hacer espacio. Si te pasas, el juego te indica en cuántos puntos superas la capacidad.

Dónde conseguir los lectores de capacidad de ciberware

Un lector de capacidad de ciberware (Cyberware Capacity Shard) es un objeto de progreso: al usarlo, tu capacidad sube de forma permanente. Hay cuatro calidades, que dan +2, +3, +4 y +6, y las más valiosas aparecen cuando ya llevas varios niveles.
La mayoría cae al azar del botín de enemigos y de los contenedores de Night City, así que no puedes planear dónde saldrá uno concreto. Aun así, las caídas aleatorias del juego base suman 54 puntos a lo largo de la partida, y por eso conviene saquear con calma.
Además de esas caídas, hay lectores fijos que puedes ir a buscar:
- Loco un poco (Psycho Killer): la recompensa por neutralizar a todos los ciberpsicópatas incluye un lector. Dónde está cada uno lo tienes en la guía de ciberpsicópatas.
- Somos Siniestro Total (Dog Eat Dog): en Phantom Liberty, un lector de +3 o +4 te espera dentro de un auto del estacionamiento del Estadio de EBM Petrochem. Te recomendamos recogerlo durante la misión.
- Enemigos de Dogtown con adicciones: cinco de los adictos con ciberware que rondan el distrito sueltan un lector de +2 cada uno. Son Wesley Hunt, Jacob Bernard, Garry Bates, Jacqueline Peele y Andrew Newman. Algunos aparecen más tarde, así que vuelve a recorrer el distrito cuando avances en la historia.
Si juntas las caídas al azar y estos lectores fijos, puedes sumar hasta 74 puntos de capacidad en total.
Las ventajas que amplían la capacidad: Renacimiento punk, Todo lo de ciber y Edgerunner

Tres ventajas del árbol de Habilidad técnica influyen en tu capacidad. Cada una resuelve un problema distinto: ganar capacidad según el reparto de atributos, gastar menos por pieza o pasarte del límite a cambio de salud. En la guía de ventajas de Habilidad técnica las ves completas.

Renacimiento punk (Renaissance Punk) se abre con 9 puntos de Habilidad técnica, después de Todo lo de ciber (All Things Cyber). Suma 4 de capacidad por cada atributo que tenga 9 puntos o más, así que rinde más en builds repartidas, donde varios atributos llegan a esa cifra. Como son cinco atributos, el máximo es +20.
Todo lo de ciber no suma puntos, pero en su nivel 2 baja un 20% el costo de las piezas del sistema integumentario y del esqueleto. Así, el Esqueleto epimórfico (Epimorphic Skeleton) pasa de 40 a 32, y las demás piezas de esas zonas bajan en la misma proporción. En la práctica, eso equivale a ganar capacidad.
Edgerunner pide 20 puntos de Habilidad técnica y Licencia para cromar (License to Chrome), que a su vez cuelga de Todo lo de ciber. Te deja superar la capacidad hasta en 50 puntos, y por cada punto de exceso pierdes un 0,5% de salud máxima, hasta un 25% con los 50.
A cambio, cada vez que neutralizas a un enemigo en combate tienes un 0,1% de probabilidad por punto de exceso de entrar en Furia (Fury). Con los 50 puntos de exceso, esa probabilidad llega al 5% por neutralización.
La Furia dura 12 segundos, suma 3 segundos más por cada neutralización mientras está activa y da +10% de daño, +30% de probabilidad de crítico y +50% de daño crítico. Nuestro consejo es tomar Edgerunner si tu build aguanta bien con menos salud, porque cada punto de exceso te deja un poco más frágil.
La habilidad Ingeniería y cuánta capacidad da

Ingeniería (Engineer) es la habilidad ligada a Habilidad técnica, y sube con el uso, sin que gastes puntos en ella. La entrenas con armas tecnológicas y granadas, y también al fabricar, mejorar y desmontar objetos. En la guía de habilidades te explicamos cómo entrenar cada una.
Su aporte de capacidad llega en dos escalones: +5 al llegar al nivel 10 de la habilidad y +10 al llegar al 30, que suman 15. Como no te cuesta puntos, vale la pena fabricar y desmontar cuando te sobran componentes.
El Compresor de cromo, el implante que amplía la capacidad

El Compresor de cromo (Chrome Compressor) es un implante de Phantom Liberty que no gasta capacidad y suma entre 40 y 70 puntos según su calidad. Es una de las mayores ampliaciones individuales que hay, y cambia mucho el margen que tienes para el resto del cuerpo.
Lo venden los matasanos de Dogtown, y también puede aparecer en las entregas aéreas. Se ofrece en calidad 2 desde el nivel 10, y la calidad a la venta sube un escalón cada diez niveles. A partir de ahí, lo mejoras en el matasanos hasta el 5++.
En las calidades 2 a 5 suma 40, 47, 54 y 61 puntos, y en la 5++ llega a 70. La 2.1 subió ese bono y bajó su precio.
Ten en cuenta que ocupa la única ranura de sistema operativo, la misma del Sandevistan, el Berserker y la ciberterminal. Por eso rinde en builds que no dependen de ninguna de esas piezas, y no en las de Sandevistan o de netrunner.
Qué pasa si te pasas de capacidad y cuál es el tope de 450

Conviene distinguir tu capacidad, que crece con todo lo que vimos hasta aquí, del tope general que el juego le pone. Desde la 2.11 la capacidad no puede pasar de 450, y el ciberware que exceda ese límite se desinstala. Sin Edgerunner, además, el matasanos no te deja instalar una pieza que no cabe.
Si reintegras una ventaja que da capacidad y tu ciberware ya no cabría sin ella, el juego te pide quitar antes algún implante. La guía para reiniciar atributos te explica cómo evitar ese aviso.
Si sumas todas las vías, un personaje de nivel 60 queda por debajo del tope, así que 450 funciona más como techo que como meta:
| Vía | Capacidad |
|---|---|
| Nivel 60 | 201 |
| Lectores de capacidad | hasta 74 |
| Ingeniería (habilidad en nivel 10 y 30) | 15 |
| Renacimiento punk | 20 |
| Edgerunner | 50 |
| Total sin Compresor de cromo | 360 |
| Compresor de cromo en 5++ | 70 |
| Total con Compresor de cromo | 430 |
Cuánta capacidad pide cada build

Para que lo veas en la práctica, armamos cinco combinaciones de ejemplo con el costo de cada pieza. La última columna dice desde qué nivel cabe cada una solo con la capacidad del nivel, sin lectores ni ventajas, y con esos extras te entra antes.
| Build | Piezas de ejemplo | Capacidad | Cabe desde el nivel |
|---|---|---|---|
| Katana con Sandevistan | Sandevistan de Zetatech (20), Kerenzikov (12), Tendones reforzados (Reinforced Tendons, 8), Garras mantis (Mantis Blades, 8), Blindaje subcutáneo (Subdermal Armor, 5), Articulaciones biónicas (Bionic Joints, 8) | 61 | 14 |
| Sigilo | Camuflaje óptico (Optical Camo, 20), Guardia lejana (RangeGuard, 14), Escarabajo (Scarab, 14), Sensores atómicos (Atomic Sensors, 5), Ópticas «Oráculo» de Kiroshi (10) | 63 | 14 |
| Netrunner | Ciberterminal (de 14 a 33 según el modelo; aquí, 20), Ex-Disk (10), Administrador de RAM Camillo (Camillo RAM Manager, 8), Bioconductor (16), Entramado Cogito (Cogito Lattice, 12), Fén-X (Feen-X, 16), Recuperación de RAM (RAM Recoup, 14) | 96 | 25 |
| Pistolas con Apogeo | Sandevistan «Apogeo» de Militech (Militech “Apogee” Sandevistan, 44), Kerenzikov (12), Nanoenchapado (Nano-plating, 20), Defenzikov (20), Chasis cinético (Kinetic Frame, 16), Biomonitor (14) | 126 | 35 |
| Cuerpo a cuerpo con Berserker | Berserker de Militech (35), Inductor de dolor (Painducer, 30), Esqueleto epimórfico (40), Potenciador universal (Universal Booster, 25), Segundo corazón (Second Heart, 30), Bomba de sangre (Blood Pump, 15), Brazos de gorila (8) | 183 | 54 |
Fíjate en la última fila: con la capacidad del nivel, esos 183 puntos solo te entran si tienes Phantom Liberty, porque sin la expansión no existe el nivel 54. Con Todo lo de ciber en nivel 2 baja a 164 y cabe desde el nivel 48, y un lector o Renacimiento punk lo acercan todavía más.
Además, cada pieza se compra a partir de cierto nivel: el Apogeo, por ejemplo, llega desde el nivel 40. Así, la build de pistolas cabe desde el 35, pero tendrás que esperar al 40 para comprar su Sandevistan. El reparto de atributos que acompaña a cada build lo puedes armar en el planificador de builds oficial.
Para elegir cada implante con calma, en la guía de ciberware repasamos las piezas una por una. Y si prefieres partir de una combinación armada, en las mejores builds verás cuánta capacidad aprovecha cada estilo.

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