Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: todos los finales, cuántos hay y cómo conseguir cada uno

Los finales de Cyberpunk 2077 dependen de unas pocas decisiones: te contamos cuáles son, qué recompensas dan y cómo ver el resto sin empezar de cero.
La azotea de Misty concentra casi todos los finales de Cyberpunk 2077, pero las opciones que aparecen allí dependen de lo que hiciste mucho antes. Hay cuatro finales principales con logro, uno breve y sombrío, una variante secreta y el que sumó Phantom Liberty, así que en total son siete caminos distintos para cerrar la historia.
Como hablamos de desenlaces, esta guía adelanta partes de la historia. A lo largo de las secciones verás qué abre cada camino, qué te llevas al terminar y cómo ver los demás sin empezar de cero.
Todos los finales de Cyberpunk 2077 de un vistazo: misión y logro de cada uno

Casi todos los finales se deciden en Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1). Al llegar a la azotea de Misty’s Esoterica, Misty te deja a solas con Johnny para que decidas a quién pedirle ayuda. En esta tabla te ordenamos las opciones y lo que pide cada una.
| Final | A quién eliges en la azotea | Qué necesitas antes | Misión final |
|---|---|---|---|
| El Diablo (The Devil) | A Hanako, con los omegabloqueantes | Nada; para el logro, salvar a Takemura en Destrucción | Mi vida sin ti |
| La Estrella (The Star) | A Panam | Las tres misiones personales de Panam | La vuelta al mundo |
| El Sol (The Sun) | A Rogue, con la pseudoendotrizina | Completar Amistades peligrosas | Héroe de leyenda |
| Templanza (Temperance) | Panam o Rogue, y una decisión en Mikoshi | Cualquiera de los dos caminos anteriores | Ladrón de mi cerebro |
| Camino fácil | La primera opción y tirar las pastillas | Nada | Ninguna, salta a los créditos |
| Variante secreta | Esperar sin elegir | Las respuestas de Chippin’ In | Soledad, y luego Héroe de leyenda o Ladrón de mi cerebro |
| La Torre (The Tower) | A Reed | Terminar Phantom Liberty con Songbird y Reed vivos | Punto sin retorno |
El camino fácil y la variante secreta no tienen logro propio, y los demás se conocen por su carta del tarot. Ninguno figura en el juego como final bueno, malo o verdadero, así que esa etiqueta la pone cada jugador según lo que valore. Si dudas entre uno y otro, la guía del mejor final de Cyberpunk 2077 te ayuda a escoger según tu pareja y tu estilo.
El Diablo: el final de Arasaka y por qué depende de salvar a Takemura

El Diablo no exige ninguna misión secundaria, porque pedirle ayuda a Hanako Arasaka está disponible en cuanto llegas a la azotea. El logro, en cambio, se decide mucho antes, en Destrucción (Search and Destroy): el piso del refugio se derrumba y Takemura queda atrás, así que tienes que subir a buscarlo antes de salir del edificio.

Si no lo salvas, el camino de Hanako sigue abierto, pero Takemura no aparece y el logro no se desbloquea. Al elegir a Hanako tomas los omegabloqueantes y juegas tres misiones:
- Prófugos (Last Caress).
- Inmortal (Totalimmortal).
- Mi vida sin ti (Where Is My Mind?).
La última te pone ante una decisión, firmar un contrato o negarte, y las dos respuestas dan el logro. Tenemos además guías aparte sobre cómo salvar a Takemura y sobre el final de Arasaka.
La Estrella, El Sol y Templanza: los finales de Panam, Rogue y Johnny

Los otros tres finales con logro nacen de dos amistades y de una decisión dentro de Mikoshi. La Estrella y El Sol se eligen en la azotea, mientras que Templanza sale de cualquiera de esos dos caminos.
La Estrella es el final con los Aldecaldo, el clan nómada de Panam. Para conseguirlo necesitas terminar sus tres misiones personales:
- La tormenta de arena (Riders on the Storm).
- Son mis amigos (With a Little Help from My Friends).
- Reina de la autopista (Queen of the Highway).
Cuidado con la primera: si te alejas demasiado tiempo mientras está activa, Saúl muere y la misión falla. Con ella se pierden las siguientes, el romance de Panam y este final. Si tu pareja es Panam o Judy, la relación continúa aquí, como cuentan las guías de Panam y de Judy.

El Sol es el final de Rogue y Johnny, en el que V se convierte en una leyenda del Afterlife. Depende de Chippin’ In, una misión secundaria que termina con una charla con Johnny en los campos petrolíferos.
Según cómo respondas, Johnny te pide que invites a salir a Rogue, lo que abre Amistades peligrosas (Blistering Love), o te manda a ver a Kerry. Sin completar esa misión, Rogue no aparece como opción en la azotea.
Templanza no tiene una opción propia en la azotea, porque depende de lo que hagas dentro de Mikoshi. Allí debes elegir entre entrar en el pozo, para volver al cuerpo de V, o cruzar el puente y entrar en el ciberespacio para siempre. El resultado depende de quién decide, como ves en la tabla, y la misión final de Templanza es Ladrón de mi cerebro (New Dawn Fades).
| Camino | Quién eres en Mikoshi | Entras en el pozo | Cruzas el puente |
|---|---|---|---|
| Panam | V | La Estrella | Templanza |
| Rogue | Johnny | Templanza | El Sol |
Esa escena decide entre logros distintos, así que te recomendamos guardar justo antes. Si quieres seguir uno de ellos paso a paso, lo detallamos en las guías del final con los Aldecaldo, el final de Rogue y el final de Templanza.
El final secreto de Cyberpunk 2077: cómo se activa la variante con Johnny

El final secreto es una variante de El Sol y de Templanza en la que V y Johnny asaltan la Torre Arasaka sin ayuda. Ninguna opción de la azotea lo anuncia, así que tienes que prepararlo:
- En Chippin’ In, durante la charla final con Johnny, elige tres respuestas seguidas: la que dice que eso también salió mal, la que le pregunta qué quiere de ti y la que acepta darle una segunda oportunidad, aunque sea la última.
- En la azotea de Nocturno Op. 55 n.º 1 no elijas nada y espera unos cinco minutos, hasta que Johnny proponga entrar él mismo en la torre.
- Acepta y empieza Soledad ((Don’t Fear) The Reaper).
Soledad es una misión exigente, porque no permite guardar a mano y tu vida máxima baja desde el comienzo. Si V cae, ves los créditos del camino fácil, aunque puedes retomar desde un autoguardado.
En Mikoshi decides entre El Sol y Templanza, pero esta vez juegas como V: el pozo da El Sol, el puente da Templanza y Rogue sigue con vida. Tienes el paso a paso en la guía del final secreto.
La Torre: el final de Phantom Liberty para la historia de V

La Torre es el final que Phantom Liberty suma a la historia principal. Depende de cómo termines la expansión y se activa en dos de los cuatro desenlaces: los que dejan con vida a Songbird y a Solomon Reed.
| Desenlace de la expansión | Qué hiciste | ¿Abre La Torre? |
|---|---|---|
| Rey de bastos (King of Wands) | Llevaste a Songbird a las estrellas | No |
| Rey de espadas (King of Swords) | La llevaste a casa | Sí |
| Rey de copas (King of Cups) | Cumpliste su petición | No |
| Rey de oros (King of Pentacles) | Rehusaste su petición | Sí |
En el primero Reed muere y en el tercero Songbird no sobrevive, y en ninguno de los dos llega la oferta. La guía de Reed o Songbird cuenta qué te cuesta cada lado, y la de los finales de Phantom Liberty detalla los cuatro.
Al terminar la expansión por una de las dos vías, Reed te contacta con una oferta. Si la aceptas, se activa No hay tregua (Who Wants To Live Forever), que te lleva a la azotea de Misty, donde puedes llamar a Reed.
Si en la expansión entregaste a Songbird, también puedes llamarlo allí durante Nocturno Op. 55 n.º 1. Cuando lo llamas, el juego avisa de que es un punto sin retorno, así que cierra primero lo pendiente. La misión final es Punto sin retorno (Things Done Changed).
Este final tiene un precio: V sobrevive, pero su cerebro ya no tolera el ciberware. Además, Johnny desaparece y la vida de mercenario queda atrás.
Recompensas de los finales: Brazos de gorila, Berserker y armas icónicas

Al terminar un final recibes unos brazos de gorila (Gorilla Arms) legendarios y un Berserker de Militech (Militech Berserk), si aún no los tenías. Los dos te llegan a la partida a la que vuelves. El camino fácil es la excepción, porque no da recompensas ni logro.
Los caminos de Arasaka, Panam y Rogue tienen además armas icónicas que conviene recoger durante sus misiones. La guía de las armas icónicas te dice dónde están:
- Arasaka: Genjiroh.
- Panam: Amnistía (Amnesty).
- Rogue: Prejuicio (Prejudice), Orgullo (Pride) y Pala del guardián (Caretaker’s Spade).
También hay dos cartas del tarot ligadas a estos finales. El Diablo se consigue en Mi vida sin ti, y El Juicio, en los caminos de Panam, de Rogue y de la variante secreta.
Qué pasa después de los créditos y cómo ver los demás finales sin empezar de nuevo

Al terminar, el juego te deja continuar desde tu último guardado en el mundo abierto. En los finales de Nocturno es una partida automática anterior a Embers, el restaurante donde empieza esa misión. Con ella recuperas tus misiones pendientes y puedes elegir otro desenlace.
Eso sí, desde que entras al restaurante no puedes volver a secundarias ni encargos hasta cerrar la historia, así que termina todo antes. Con un solo guardado antes de Embers puedes ver los cuatro finales con logro:
- Pídele ayuda a Hanako para El Diablo, siempre que hayas salvado a Takemura.
- Llama a Panam para La Estrella y a Rogue para El Sol, si ya cumpliste sus requisitos.
- Guarda antes de Mikoshi en cualquiera de esos dos caminos para sumar Templanza con la otra respuesta.
Lo que no se recupera es lo que decides antes de la azotea: Takemura, Saúl y las respuestas de Chippin’ In. Si algo salió mal, tendrás que cargar una partida anterior. Con Phantom Liberty pasa algo parecido, así que guarda a mano antes de la decisión de Pirómanos (Firestarter) y antes de llamar a Reed.
Por último, dos nombres que suenan a finales no lo son:
- El Mundo (The World) es el logro por completar el arco principal.
- La Luna (Fool on the Hill) es el trabajo de los murales del tarot, cuyo logro, Demente errante, pide encontrarlos todos.
La azotea se prepara mucho antes, así que en Solo Jugadores te explicamos cómo salvar a cada personaje de la historia principal y las decisiones que importan. El orden de misiones te dice, además, cuándo llega cada una.

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