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Guía Cyberpunk 2077 Al 100 %: finales y logros

Cyberpunk 2077: final de Rogue, El Sol, cómo ser una leyenda del Afterlife

27 Oct 2026 · 6 min
Cyberpunk 2077: Rogue de pie con un taco de billar junto a una mesa, en un local de luz verdosa con gente al fondo.

Qué cerrar antes de entrar en Embers, cómo se juegan las dos misiones con Rogue en la Torre Arasaka y qué decidir en Mikoshi para llegar a El Sol.

El final El Sol (The Sun) de Cyberpunk 2077 es el camino de Rogue. Se abre en la azotea de Misty’s Esoterica cuando eliges el plan de Johnny Silverhand, que te pide cederle el control de tu cuerpo. Esa opción aparece si antes terminaste Amistades peligrosas (Blistering Love), una misión que tienes que cerrar antes de entrar en Embers.

Abajo verás cómo prepararlo, cómo se juegan las misiones con Rogue y qué decidir en Mikoshi. Algunas partes de la historia quedan al descubierto, pero lo que ocurre al final tiene su propia sección, fácil de saltar si prefieres verlo en tu partida.

Qué es el final El Sol y cómo se consigue

Cyberpunk 2077: Johnny Silverhand de pie con chaleco y brazo plateado frente a las manos extendidas de V, en una habitación con neones rojos.

El Sol es el final en el que V se convierte en una leyenda del Afterlife. Su logro oculto se desbloquea al terminar Héroe de leyenda (Path of Glory), la misión que cierra este camino. Se llega por dos vías: la de Rogue, que explicamos aquí, y la del final secreto, donde Rogue sigue con vida.

En el camino de Rogue juegas la incursión como Johnny, que maneja el cuerpo de V tras tomar la pseudoendotrizina. Por eso la decisión final la tomas como él, y de ella depende que el resultado sea El Sol o Templanza. Si quieres compararlo con los demás, tienes todos los finales.

Qué hacer antes de Embers para abrir el camino de Rogue

Cyberpunk 2077: Johnny Silverhand con gafas de sol y chaleco sonríe en una cancha de baloncesto cubierta de vegetación, con gente al fondo.

Todo empieza con Chippin’ In, la secundaria que se activa al terminar Parásito (Tapeworm), cuando Johnny te pide cederle el control en el Afterlife. De ella cuelga la cita con Rogue, así que conviene cerrarla antes de entrar en Embers, porque desde ese restaurante las secundarias sin terminar quedan bloqueadas.

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La clave es la charla con Johnny junto a su tumba, al final de Chippin’ In. Si respondes con amabilidad y le das una segunda oportunidad, te pide que invites a salir a Rogue y empieza Amistades peligrosas. Con otras respuestas te manda a ver a Kerry y la opción de Rogue no se abre, por lo que te recomendamos guardar a mano antes de hablar con él.

Amistades peligrosas es una cita que se resuelve así:

  1. Llama a Rogue cuando Johnny te lo pida e invítala a salir.
  2. Recógela en el Afterlife por la tarde noche.
  3. Conduce con ella hasta el autocine Silver Pixel Cloud, en North Oak.
  4. Abre la puerta con el código 0000, sube a la cabina del proyector y toma la pastilla para ceder el control a Johnny.

Johnny y Rogue ven Bushido X, y con eso consigues el logro Bushido y algo más. Terminar esta misión es lo que después habilita a Rogue en la azotea de Misty.

Cómo elegir a Rogue en la azotea de Misty

Cyberpunk 2077: vista nocturna entre brumas de un grupo de rascacielos con neones y carteles, tomada desde una azotea con una antena en primer plano.

La azotea llega en Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1), que empieza en Embers con una propuesta de Hanako. Tras un fallo del Relic, Viktor te atiende y Misty te lleva al techo de su tienda.

Allí eliges a quién pedir ayuda, y la opción de Rogue es la del plan de Johnny, que te pide cederle el control. Si llamas a tu pareja para despedirte, esa persona aparece al comienzo del epílogo.

Nuestro consejo es guardar a mano justo antes de sentarte junto a Misty, porque es tu último momento para hacerlo antes de elegir. Si tienes Phantom Liberty, la lista puede sumar la opción de Reed, que repasamos en los finales de la expansión.

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Por quién doblan las campanas, la preparación en el Afterlife

Cyberpunk 2077: una persona de espaldas con la chaqueta Samurai junto a la barra iluminada en cian de un local, con otros clientes al fondo en penumbra.

Por quién doblan las campanas (For Whom The Bell Tolls) empieza en el Afterlife, donde Johnny convence a Rogue de ayudarlo a entrar en la Torre Arasaka. Después sigues a Weyland hasta el equipo que Rogue reunió para el asalto. Ahí te recomendamos llenarte de armas, munición y objetos, porque lo que sigue es una incursión larga.

Entre ese equipo están los retropropulsores, que te toca tomar en esta misión, y el rifle Prejuicio. A diferencia de los retropropulsores, Prejuicio es opcional. Si lo quieres, recógelo ahora, porque pasa a tu partida al terminar el juego siempre que lo hayas tomado aquí.

Después conectas con Alt Cunningham desde la silla del netrunner y, al terminar, subes con Rogue al VA que lleva a la torre.

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Tocando las puertas del cielo, de la selva de la torre a Mikoshi

Cyberpunk 2077: plano desde la puerta de una nave sobre una ciudad de neón y bruma al atardecer, con una figura apenas visible en el borde.

Tocando las puertas del cielo (Knockin’ on Heaven’s Door) es la misión larga del camino. Vuelas hasta la torre, saltas del VA y aterrizas en la selva del edificio. Durante la misión, ayudar a Rogue a rescatar a Weyland es un objetivo opcional.

Estos son los tramos, en orden:

  1. Encuentra al oficial al mando, derrótalo y registra su cuerpo.
  2. Entra en el elevador y baja al atrio.
  3. Llega a la planta de seguridad, abre las puertas de la sala de servidores y conecta a Alt al sistema.
  4. Toma el elevador al nido de netrunners y avanza hasta Mikoshi.
  5. Abre la puerta y derrota a Adam Smasher. Después decide qué hacer con él.
  6. Ve al punto de acceso, conéctate y habla con Alt.

En las salas grandes te ayudan los hackeos rápidos y el sigilo, para no pelear con todos a la vez. Desde la 2.1, Smasher puede activar un Sandevistan, así que te conviene llegar con curación y munición de sobra. También te sirve saber de antemano cómo derrotar a Adam Smasher con tu build.

La decisión de Bien alto, cruzar el puente o entrar en el pozo

Cyberpunk 2077: Johnny Silverhand de pie en un pasillo metálico de luz azul, con brazo cibernético, tuberías rojas y vapor al fondo.

Ya dentro de Mikoshi empieza Bien alto (Changes), donde Alt te lleva a un rincón en el que hablan Johnny y V. La misión te pide decidir quién vive, es decir, quién conserva el cuerpo de V. Hay dos salidas: entrar en el pozo para regresar al cuerpo de V, o cruzar el puente para entrar en el ciberespacio para siempre.

Lo que pasa con cada salida depende de cómo llegaste a Mikoshi, porque no controlas al mismo personaje en los dos caminos, como resume esta tabla.

Cómo llegasteA quién controlasCruzar el puenteEntrar en el pozo
Camino de RogueJohnnyEl SolTemplanza
Variante secretaVTemplanzaEl Sol

En el camino de Rogue manejas a Johnny, así que entrar en el pozo lo devuelve al cuerpo de V y te lleva al final de Templanza. Para El Sol tienes que cruzar el puente. Revisa la opción antes de confirmarla, porque rectificar te obliga a volver a una partida guardada anterior.

Héroe de leyenda, qué pasa con V, Johnny y Rogue

Cyberpunk 2077: salón de un penthouse con un gran sofá curvo de cuero y una mesa de mármol azul, con un hombre de traje junto a un ventanal.

El desenlace del camino de Rogue va en esta sección. Si quieres llegar a él sin saber nada, sigue en la de recompensas.

Al cruzar el puente, Johnny se va con Alt al ciberespacio y V recupera su cuerpo. Rogue no sobrevive en este camino, así que si quieres un El Sol con ella viva tienes que ir por la variante secreta.

Héroe de leyenda arranca con V despertando en su penthouse, junto a la pareja a la que llamaste. La reacción depende de quién sea: Kerry y River prometen esperar, Panam deja la relación abierta y Judy la termina. Si todavía no decidiste con quién compartir ese momento, repasa los romances del juego.

Después un VA te lleva al Afterlife, donde el Sr. Ojos Azules te espera en el reservado que antes era de Rogue. Te propone un encargo en el Palacio de Cristal, el casino orbital. La misión termina en el espacio, cuando V sale de la esclusa, y ahí se desbloquea el logro.

Recompensas del camino de Rogue y qué hacer tras los créditos

Cyberpunk 2077: vista en primera persona de unas botas apoyadas junto a un bolso negro con detalles azules sobre una mesa de metal, con neón rosado.

Además del logro, el camino de Rogue deja varias piezas que conviene no pasar por alto, porque algunas siguen contigo tras los créditos:

  • Prejuicio (Prejudice): el rifle del equipo del Afterlife.
  • Pala del guardián (Caretaker’s Spade): un arma contundente que está en la selva de la torre.
  • Orgullo (Pride): la pistola que recoges tras vencer a Smasher, cerca de la puerta de entrada.
  • Tarjeta de acceso: la suelta Smasher y abre una habitación del Ebunike, donde está la especificación del lanzacohetes Ba Xing Chong.
  • El Juicio (Judgement): una carta del tarot que está en una pared de la sala de la pelea.
  • Brazos de gorila (Gorilla Arms) y Berserker de Militech (Militech Berserk): te los dan al terminar el juego, si aún no los tenías.

Cuando terminan los créditos, el juego te devuelve a la partida automática Punto de no retorno, anterior a Embers. Con ella puedes elegir otro final, y las armas emblemáticas que recogiste en esta ruta, como Prejuicio y Orgullo, pasan a esa partida.

Cada camino tiene su propio desenlace, y el de Templanza es la otra cara de la decisión que se toma en Mikoshi. Si todavía no entraste en Embers, en la guía de la misión final repasamos qué conviene dejar hecho antes.

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