Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: el mejor pasado de V, nómada, buscavidas o corpo

Cuál es el mejor pasado de V según tu estilo: qué cambia en el prólogo, qué misiones y diálogos propios trae cada uno y cuánto pesan en la historia.
Decidir cuál es el mejor pasado de V es una de las primeras dudas que te encuentras en Cyberpunk 2077, y toca resolverla antes de jugar un solo minuto. Entre Nómada, Buscavidas y Corpo (Nomad, Streetkid y Corpo) cambian la apertura de la historia, una misión menor y bastantes líneas de diálogo.
Por eso te contamos qué trae cada uno y cuánto pesa de verdad en el resto del juego. Al final te damos nuestro consejo según cómo juegas y qué elegir en una segunda partida.
Qué es el pasado de V y qué cambia al elegir uno

El pasado es la historia previa de tu personaje, y lo eliges al crear a V, antes de retocar su aspecto. Cuando lo haces, el creador te avisa de que cambiarán algunos eventos y opciones de diálogo. Eso sí, una vez que empiezas la partida ya no puedes cambiarlo, así que conviene decidirlo con calma.
En la práctica, el pasado modifica cinco cosas: el prólogo, la ropa con la que arrancas, un recuerdo para tu apartamento, una misión menor propia que llega más adelante y las opciones de diálogo extra repartidas por la historia. Tu build, en cambio, se arma aparte con los atributos y las ventajas, y el pasado no entra ahí. Sea cual sea tu elección, los tres prólogos desembocan en la misma historia, con V y Jackie Welles asociándose.
Las líneas propias de cada pasado cuentan para el logro Método Stanislavski (Stanislavski’s Method), que te pide usar diez opciones de diálogo ligadas a tu pasado. El resto de opciones del creador, como el aspecto o la voz, las tienes en la guía de creación de personaje. Con la actualización 2.2, además, CD PROJEKT RED sumó más de cien opciones de personalización.

El pasado nómada: el prólogo, el auto de V y las líneas con los Aldecaldo

Con el pasado nómada, V creció en un clan de las Badlands y llega a Night City sin él. Como recuerdo para tu apartamento recibes un auto a escala.
Su prólogo, La nómada (The Nomad), empieza en un taller de Yucca, donde V se quita el parche de su clan mientras un mecánico intenta arreglarle el auto. Después contrabandeas un paquete con Jackie y terminas en una persecución en auto.
La misión menor propia es El viajero, y llega durante el segundo acto, después de visitar a Rogue en el Afterlife. Se activa cuando tu antiguo auto del prólogo te avisa de dónde está. Allí te encuentras con Lana Prince, que lo considera suyo, y tú decides si se lo dejas o lo recuperas.
Los diálogos nómadas giran en torno a la vida en carretera, como cuando le cuentas a Panam Palmer que viajabas con un clan. Además, en La recolección (The Pickup) puedes descubrir quién es el topo de Militech y decírselo a Meredith Stout. Más adelante recibes un cofre de Militech con equipo.
El pasado buscavidas: el prólogo y los diálogos de Heywood

El pasado buscavidas es el de quien creció en las calles de Night City y vuelve a ellas tras un tiempo fuera. El recuerdo que recibes para tu apartamento es un diorama de Night City.

Su prólogo, La buscavidas (The Streetkid), empieza en el bar El Coyote Cojo, en Heywood. Allí el cantinero Pepe le debe dinero a un fixer de poca monta, Kirk Sawyer, y para saldar la deuda V acepta robar un Rayfield Aerondight. En pleno robo aparece Jackie con la misma idea.
La misión menor propia es Cretino (Small Man, Big Mouth), y llega al comenzar el segundo acto. Kirk te cita en El Coyote Cojo con la promesa de ciberware experimental de Militech, pero lo que hay en la furgoneta es una chaqueta falsa de SEMURAI.
Los diálogos buscavidas se apoyan en el barrio y en la calle, y a veces te ofrecen una salida que evita la pelea. Por ejemplo, puedes decir que traes un mensaje de una pandilla para entrar sin disparar a una clínica, o frenar a dos pandilleros mencionando a Mamá Welles.
El pasado corpo: el prólogo y las líneas con Arasaka

El pasado corpo convierte a V en un agente de contrainteligencia de Arasaka. Para tu apartamento, este pasado te deja como recuerdo un reloj de Arasaka.
Su prólogo, La corporrata (The Corpo-Rat), arranca en la Torre Arasaka, con V encargado de limpiar una filtración. Termina en el bar Lizzie’s, adonde viajas en un vehículo aéreo de la empresa para ver a Jackie, un amigo de años.
La misión menor propia es Trabajo pesado (War Pigs), y llega en el segundo acto, cuando un antiguo colega de la división, Frank Nostra, te deja un mensaje con unas coordenadas. El encuentro no es lo que parecía y puede terminar en pelea. Si acabas con Nostra, puedes quedarte con la Aparición (Apparition), una pistola icónica de las que usan los agentes de Arasaka.
Es el pasado con más líneas propias, y muchas llegan en el segundo acto y en Phantom Liberty. Ya en La recolección puedes decirle a Meredith Stout que sabes que el pago lleva un virus, y eso abre un objetivo opcional para eliminarlo.
En el Konpeki Plaza puedes presionar a la recepcionista, y con Takemura y Hanako Arasaka hablas como alguien que conoce la empresa por dentro. En la expansión tienes además comentarios para Rosalind Myers y Solomon Reed basados en tu pasado en Arasaka.
Los tres pasados de V lado a lado y cuánto pesan en el final

Para compararlos de un vistazo, esta tabla reúne lo que cambia en cada pasado antes y durante la historia.
| Pasado | Dónde empiezas | Prólogo | Misión menor propia | Recuerdo del apartamento |
|---|---|---|---|---|
| Nómada | Taller de Yucca | La nómada | El viajero | Auto a escala |
| Buscavidas | El Coyote Cojo | La buscavidas | Cretino | Diorama de Night City |
| Corpo | Torre Arasaka | La corporrata | Trabajo pesado | Reloj de Arasaka |
En cuanto al final, el pasado casi no pesa, porque los finales dependen de tus decisiones en las misiones del último tramo y de la relación que hayas construido con ciertos personajes. En ese tramo cada pasado suma alguna línea suelta, como las del nómada con los Aldecaldo, pero eso no decide qué final consigues. Si quieres ver qué pide cada uno, te lo explicamos en la guía de los finales y cómo conseguir cada uno.
Cuál es el mejor pasado de V según tu estilo de juego

Como el pasado no toca tus atributos ni tus ventajas, ninguno hace a V más fuerte que los otros. La elección depende de qué historia quieres vivir, y estos tres perfiles te ayudan a decidir:
- Si te atrae la carretera, elige nómada. Sus diálogos te acercan a Panam Palmer y a los Aldecaldo, y además puedes recuperar tu auto del prólogo.
- Si prefieres la calle y los atajos, elige buscavidas. Sus opciones resuelven algunas peleas con una frase, y tu V tiene raíces en Heywood y en El Coyote Cojo.
- Si quieres jugar a ser un ejecutivo caído, elige corpo. Reúne más líneas propias, sobre todo en los asuntos de Arasaka y en la expansión, y su misión menor puede darte una pistola icónica.
Ten en cuenta que ninguna de estas opciones decide tu estilo de combate. Para eso te recomendamos mirar las mejores builds y combinarlas con el pasado que más te guste.
Qué pasado elegir en una segunda partida y qué pasa si saltas a Phantom Liberty

En una segunda partida, lo que más te conviene es elegir un pasado distinto del primero. Cada uno trae su prólogo, su ropa inicial, su misión menor y su recuerdo para el apartamento, así que para verlos todos necesitas tres partidas. El logro de los diez diálogos, en cambio, se consigue con cualquiera de ellos.
Si ya conoces los tres prólogos y tienes la expansión, el comienzo de una partida nueva te deja saltar hasta Phantom Liberty. Esa opción da por completadas varias misiones de la historia principal hasta el punto en que empieza la expansión, así que no juegas el prólogo.
El pasado se elige igual, y cada uno trae su propia ropa inicial. Los requisitos y el nivel recomendado los encuentras en la guía de cómo empezar Phantom Liberty.
Una vez elegido el pasado, te proponemos seguir con la guía para principiantes, donde contamos los errores que conviene evitar. Después, en Solo Jugadores también cubrimos los atributos y las builds que mejor encajan con tu estilo.

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