Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: Delamain, las misiones de la IA taxista y cómo salvarla

Las cuatro misiones de Delamain en orden, dónde está cada taxi perdido, qué decidir con el núcleo y cómo pedir sus taxis a demanda.
Las misiones de Delamain, la IA de los taxis de Night City, forman una cadena de cuatro secundarias en Cyberpunk 2077. En orden son Naturaleza humana (Human Nature), Cuánto te debo (Tune Up), El Taxi (Epistrophy) y Tu locura (Don’t Lose Your Mind).
En la última decides el destino de la IA: si te importa que siga siendo el original, restablece su núcleo, aunque olvidará todo lo vivido contigo. Hackearlo o destruirlo también deja una IA a tu servicio, pero la que queda al volante ya es otra. Como para eso hay que saber qué pasa en cada decisión, aquí contamos cómo terminan las cuatro misiones.
Naturaleza humana y Cuánto te debo: cómo empieza la historia de Delamain

Delamain es la IA que maneja la empresa de taxis de Night City y que ya te llevó en El golpe. Su historia arranca con un choque, y las dos primeras misiones son cortas.
En Naturaleza humana, un mensaje de la administración del megaedificio H10 te avisa de que tu auto está en el estacionamiento. Al recogerlo, un taxi Delamain lo embiste y aparece Johnny Silverhand para comentar el choque.
Después, la empresa te invita a su sede para acordar una indemnización. Mientras reparan el auto, el diario te pide hacer tiempo, así que puedes avanzar con otras misiones hasta que la IA te avise por mensaje de que está listo.

Cuánto te debo te lleva a la sede de Delamain, en Vista del Rey, Heywood, donde una fila de clientes reclama por lo mismo. El recepcionista es una subrutina de la IA, y cuando confirma quién eres le cede la palabra al verdadero Delamain. Él se disculpa, te paga una compensación en edis y te cuenta que atraviesa una crisis interna, con lo que arranca la misión siguiente.
El Taxi: los siete taxis divergentes de Delamain y dónde está cada uno

En El Taxi, un dron te guía hasta la sala de control, donde Delamain te explica que varios de sus taxis se desconectaron de la red y te pide ayuda para recuperarlos. Para eso te da el Escáner de Delamain (Delamain’s Scanner), un dispositivo que le permite reconectarse con un vehículo cuando estás cerca.
Al salir se abren siete misiones menores, una por taxi, que puedes hacer en el orden que prefieras. Cuando entras en cada zona, Delamain te escribe para avisarte de que perdió el contacto con uno de sus vehículos allí. Para ubicarlas, te ayuda el mapa de Night City.
| Zona | Qué debes hacer |
|---|---|
| Wellsprings, Heywood | Es hostil: dáñalo hasta que se rinda |
| North Oak, Westbrook | Está en la rotonda junto al letrero. Súbete y llévalo a la sede con cuidado, porque si lo dañas demasiado la misión falla |
| Coastview, Pacífica | Síguelo sin alejarte de su señal. Más adelante te espera una emboscada de matones: derrótalos y luego habla con el taxi |
| Rancho Coronado, Santo Domingo | Este taxi está obsesionado con los flamencos. Destruye los que marca el juego en el vecindario y luego habla con él |
| Distrito Industrial Norte, Watson | Está escondido cerca de la calle Eisenhower. Al verte huye, así que persíguelo hasta que se detenga |
| Badlands | Espera en un basural. Habla con él, súbete al taxi y baja cuando termine la charla |
| El Glen, Heywood | Está en un mirador e intenta tirarse por el borde. Habla con él para convencerlo de volver |
| Al final: sede de Delamain | Entrega el escáner en la caja y habla con Delamain para recibir el resto del pago |
Cada taxi recuperado te da una parte del pago. Si los dañas de más, Delamain te lo reprocha por mensaje, y si destruyes uno la misión puede fallar. Por eso te recomendamos disparar solo al de Wellsprings, que es el que te pide dañarlo.
Tu locura: cómo entrar a la sede de Delamain y llegar a la sala de control

Tu locura cierra la historia, y es aquí donde la IA te pide ayuda de verdad. Se activa unos días después de El Taxi, ya sea porque encuentras taxis Delamain bloqueando una carretera y Johnny te propone llamarlo, o porque te llama la propia IA. En ambos casos te cuenta que un virus llegó a su núcleo y te pide volver a la sede.

Al llegar, Delamain apenas logra comunicarse y las puertas hacia las oficinas no se abren, así que debes buscar otra entrada. Tienes dos: una puerta lateral que se abre con Habilidad técnica o una escotilla en el techo, que te sirve si no te alcanza ese atributo.
Dentro, ve a la oficina marcada, porque desde su terminal abres las puertas del pasillo que lleva al taller. La terminal pide Inteligencia, pero también acepta el código 1234, que aparece en un correo de la empresa.
En el taller patrullan drones que se atacan entre ellos, así que avanza con cuidado. El diario marca como opcionales las escaleras y cruzar la sala, por eso puedes probar otro camino si uno se complica.
Ya en la sala de control, cada Delamain divergente te pide que lo liberes. Solo el original quiere que restablezcas el núcleo, y cuando te acercas a él, Johnny intenta convencerte de que no lo hagas.
Restablecer, hackear o destruir el núcleo: qué decide cada opción de Delamain

En la sala de control decides el destino de Delamain, y ninguna opción deja todo como estaba. Si quieres probar las tres, guarda la partida antes de elegir. En todos los casos terminas con un taxi Delamain, así que puedes elegir por la historia que prefieras.
| Decisión | Requisito | Qué pasa con Delamain | Quién te acompaña |
|---|---|---|---|
| Restablecer el núcleo | Ninguno | Vuelve el original. No recuerda nada de ti, aunque sus registros te identifican como quien lo ayudó. Los divergentes desaparecen | El Delamain original |
| Hackear el núcleo | Inteligencia suficiente | Todos los Delamains se fusionan en una entidad que solo quiere irse de Night City. Se despide y deja atrás a su «hijo» | Junior |
| Destruir el núcleo | Ninguno | El original deja de existir y los divergentes huyen en sus taxis. Queda un taxi en el hangar | Excelsior, una IA nueva |
Si por «salvarlo» entiendes que siga siendo el mismo, restablecer devuelve al original a su puesto. A cambio, pierde la memoria de lo vivido contigo y los demás se borran.
Si prefieres que ninguna IA desaparezca del todo y tienes la Inteligencia necesaria, la fusión las une en una sola mente. En cambio, si te importa más la libertad de los taxis rebeldes, destruir el núcleo se la da.
A Johnny le desagrada que restablezcas el núcleo y le gusta que lo hackees o lo destruyas, pero ninguna decisión te quita la recompensa. Para ver qué otras elecciones dejan huella, tienes nuestras guías de decisiones que importan y de cómo salvar a cada personaje.
Recompensas de las misiones de Delamain: auto reparado, edis y el Delamain n.º 21

Cada misión de la cadena te deja algo, y la recompensa más grande llega al final sin importar lo que elijas:
- Naturaleza humana: tu Archer Hella EC-D i360 vuelve reparado a tu lista de vehículos.
- Cuánto te debo y El Taxi: pagos en edis, y cada taxi recuperado suma una parte.
- Tu locura: el Delamain n.º 21 (Delamain no. 21), un Villefort Cortes con una IA a bordo capaz de esquivar los atascos de hora pico.
El Delamain n.º 21 es uno de los autos que el juego regala. En autos gratis tienes los demás, y en la lista de autos, sus características. Además, según tu decisión, más adelante pueden llegar mensajes de Delamain o de los taxis liberados.
Taxis Delamain a demanda: cómo se piden y qué descuento tienen

La cadena guarda un premio más para cuando no quieres manejar. Desde la actualización 2.3, terminar Tu locura abre el servicio de los taxis Delamain a demanda, sea cual sea tu decisión.
Se activa con un mensaje de la IA que te da el Paquete Excelsior (Excelsior Package), con acceso ilimitado y un 50% de descuento en todas las tarifas. El paquete también incluye asistencia médica y la eliminación de tus restos si mueres a bordo.
Para pedir uno, abre el menú de llamar vehículos, el mismo que usas con tus autos, y elige Taxi Delamain (Delamain Cab). El juego busca un taxi en las proximidades y, al subir, eliges el destino para que te lleve por su cuenta. Es distinto de AutoDrive, que conduce tus propios vehículos.
Si te quedaste con ganas de otras historias de Night City, en las misiones de personaje reunimos las cadenas de Judy, Panam, Kerry y River, con sus propias secundarias y sus decisiones.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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