Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: Skippy, cómo conseguirla y todo sobre la pistola inteligente

Dónde está la pistola parlante de Vista del Rey, qué cambia entre sus dos modos, cómo recuperarla sin su IA y si conviene quedártela.
Skippy es una pistola inteligente emblemática de Cyberpunk 2077 con voz propia, y la consigues gratis: está junto a un cuerpo, en un callejón de Vista del Rey, en Heywood. Al recogerla se presenta y te pide que elijas cómo quieres que apunte, a la cabeza o a las extremidades.
Esa elección es el primer paso de una misión que termina con una decisión: devolverla a su dueña y perder su IA, o quedarte con ella tal como está. Te contamos cómo llegar al callejón, cómo funcionan sus modos, qué pasa con la misión y si te conviene conservarla.
Dónde está Skippy y cómo conseguir la pistola en Vista del Rey

Esta pistola no se compra ni sale de un cofre: la dejó un hombre muerto en un callejón de Vista del Rey, uno de los barrios de Heywood. Para llegar, ve a la parada de viaje rápido de la Calle College (College St) y baja hacia el sur hasta encontrar un callejón cerrado con una valla.
La valla se pasa trepando por unas cajas, y al otro lado verás el cuerpo con la pistola a su lado. Al recogerla se activa una misión que todavía no aparece en tu diario, así que no verás ningún aviso.
Puedes recogerla cuando termines Lagunas mentales (Playing for Time), la misión con la que arranca el acto 2. Si todavía no llegas ahí, avanza en la historia principal y vuelve después.

Los dos modos de Skippy: cabeza o extremidades

En cuanto la recoges, Skippy se presenta y charla contigo un buen rato, casi todo con humor. Lo que de verdad importa llega con la pregunta final, porque te pide elegir entre dos modos de disparo. En el modo de cabeza sus balas teledirigidas buscan la cabeza del enemigo, y en el pacifista van a las extremidades.
Lo que elijas al principio no tiene por qué quedarse así, ya que Skippy lleva la cuenta de lo que haces con él. Tras unos 50 enemigos neutralizados se detiene a reflexionar, y lo que ocurre depende del modo con el que empezaste:
| Si empiezas en… | Qué pasa a los 50 enemigos | Cómo queda |
|---|---|---|
| Modo de cabeza | Llegas a 50 muertes y Skippy cambia de parecer | Pacifista, de forma definitiva |
| Modo pacifista | Llegas a 50 enemigos derribados y te plantea una pregunta | Pacifista si dices que matar está mal; de cabeza si dudas o te niegas a hablar con tu arma |
Por eso, si quieres terminar con el modo de cabeza, empieza en el pacifista y responde con duda o rechazo cuando Skippy te pregunte. Si prefieres el pacifista, basta con decir que matar está mal. En los dos casos el modo queda fijo desde ahí, y después Skippy te habla de su dueña.
Cómo rinde Skippy en combate y qué ventajas la potencian

Skippy es una variante emblemática de la Yukimura HJKE-11 (HJKE-11 Yukimura) de Arasaka, una pistola inteligente: dispara proyectiles guiados que siguen al objetivo que fijas. A diferencia de otras armas inteligentes, mientras conserva su IA la usas sin instalar SmartLink (Smart Link), así que no tienes que comprarle ese ciberware a un matasanos para aprovecharla.
Con la IA activa, además, ajusta sus estadísticas a tu nivel de personaje y no se queda atrás conforme avanzas. Su carácter, eso sí, tiene un costo: de vez en cuando decide por su cuenta, y puede disparar sin que se lo pidas o hacer que todas las balas fallen durante un enfrentamiento. Tenlo presente antes de entrar a un combate difícil.

Como es un arma inteligente, la potencian las ventajas del árbol de Inteligencia para ese tipo de arma, que tienes todas en la guía de ventajas de Inteligencia. Por ejemplo, Sin escapatoria (No Escape) reinicia la fijación sobre un enemigo si le disparas cuando está a punto de terminar. Subrutinas de precisión (Precision Subroutines), por su parte, suma precisión según la RAM máxima de tu ciberterminal.
Skippy no entra en Doble o nada (Double Trouble), porque esa ventaja solo afecta a las pistolas y los revólveres de potencia. La guía de dos pistolas te explica con cuáles sí puedes empuñar una en cada mano.
La misión «La ametralladora»: cómo se activa y qué pasa si no se la devuelves a Regina

Cuando ya llevas un buen rato usándola con el modo fijo, Skippy te cuenta que encontró datos de su dueña original y te pide que se la devuelvas. Es entonces cuando aparece en tu diario la misión secundaria La ametralladora (Machine Gun), con tres objetivos: llevar a Skippy con Regina Jones, dejarla y hablar con ella.
Regina es la fixer de Watson y atiende desde el último piso del rascacielos Yaiba, en Kabuki, cerca del Bar Lizzie’s. Si se la entregas, la revisa, te paga €$12.420 y se queda con la pistola, con lo que la misión se cierra. Como entregarla significa despedirte de su IA, piénsalo antes de cruzar la puerta.
Si decides no devolverla, puedes seguir usándola, pero la misión queda abierta en tu diario y no cobras. Además, Skippy deja de bromear y se limita a repetir reproches y negativas hasta que se la entregues.
Cómo recuperar a Skippy sin IA tras entregar la pistola

Si la entregaste, todavía puedes volver a tenerla, porque pasado un tiempo Regina te escribe un mensaje titulado «Sobre Skippy». Allí te cuenta que el técnico que creó a la pistola volvió con dinero para recomprar su IA, no el arma entera. Regina te ofrece lo que queda, y si te interesa puedes recogerlo en su guarida, cerca del elevador.
Lo que recuperas es una pistola inteligente sin nada especial, sin voz ni conversaciones, que sigue contando como emblemática pero ya no es la compañera de antes. Como esta versión no trae el ajuste propio de la IA, te conviene tener SmartLink para que fije objetivos como cualquier otra pistola inteligente.
Mejoras, mods y si vale la pena quedarse con Skippy

A diferencia de otras emblemáticas, Skippy no trae un efecto propio, y la versión con IA no tiene ranuras de mods. Su atractivo, entonces, está en la personalidad y en el apuntado asistido.
Desde la 2.0, entre las armas solo se mejoran las emblemáticas, y la versión sin IA conserva esa etiqueta. Los pasos y los componentes que hacen falta te los explicamos en la guía de mejorar armas.
Nuestro consejo es quedarte con la versión con IA si te divierte tener una pistola que habla y comenta tus peleas, y entregarla si lo que quieres es cerrar la misión y cobrar. Ten en cuenta que la 2.0 bajó el daño de las armas inteligentes, aunque a cambio les dio ventajas propias. Si buscas daño puro, compárala con las de la guía de las mejores armas de cada tipo, donde ordenamos qué conviene llevar según tu build.
Skippy no es la única arma con inteligencia artificial: en Phantom Liberty está el subfusil Erebus, que usa su IA para hackear el ciberware de combate de sus objetivos. Para comparar antes de decidir, repasamos todas las armas emblemáticas y las pistolas y revólveres, donde también aparecen varias armas inteligentes y tecnológicas.

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