Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: Parásito, el cierre del acto 2 con Johnny y Takemura

Cuándo se activa Parásito, cómo seguir el plan de Takemura hasta Destrucción, qué cambia si le cedes el control a Johnny y qué dejar hecho antes de Embers.
La misión Parásito (Tapeworm) de Cyberpunk 2077 no se empieza desde ningún lugar, porque se activa sola en varias charlas con Johnny repartidas por el acto 2. Cuando termina la última de esas charlas, se abre el acto 3. Como Parásito cierra el tramo de Takemura, aquí la contamos junto con sus misiones.
Te explicamos cómo empezar cada misión, qué decisiones traen y qué conviene dejar hecho antes de la misión final. La guía revela partes de la trama, aunque no pasa de la puerta de Embers.
La bala: el interludio de Johnny que abre el acto 2

El acto 2 empieza con un recuerdo que no es tuyo. La bala (Love Like Fire) arranca sola al terminar El golpe y te pone en la piel de Johnny Silverhand durante su ataque a la Torre Arasaka. Así conoces su carácter antes de que empiece a hablarte desde tu cabeza.
Empiezas sobre un escenario, y en la salida Kerry Eurodyne intenta frenarlo. Según cómo le respondas, Johnny lo anima a seguir su propio camino o lo insulta. Luego viajas con Rogue al asalto de la torre.
Cuando el recuerdo se apaga, sigue Lagunas mentales (Playing for Time), que abre las líneas de Evelyn, Panam y Takemura. Para ordenarlas te sirve la guía del acto 2.

Amigos y Adrenalina: la preparación del plan de Takemura en Japantown

Estas dos misiones preparan el ataque de Takemura al desfile de Saburo Arasaka. Amigos (Down on the Street) se activa con una llamada suya después de Lagunas mentales.
Te cita en los muelles de Japantown, donde Sandayu Oda se niega a escucharlos, y de ahí van con Wakako Okada, que les da información sobre la seguridad del desfile. Después tienes que esperar a que Takemura te llame, y mientras tanto puedes avanzar con otras misiones.
Adrenalina (Gimme Danger) empieza con esa llamada y te lleva al mercado de Japantown. Primero infectas el sistema de seguridad desde una sala de control, y luego Takemura te propone reconocer el Polígono industrial Arasaka, donde está la carroza que hay que hackear.
Si aceptas acompañarlo, escaneas la zona y descubres cómo entrar: puedes robar un camión que cruza el portón o, con el pasado corpo, convencer al guardia de la entrada. Una vez dentro, tienes que hackear la carroza.
Antes de irte te conviene pasar por el muelle de carga exterior, porque el contenedor 667 guarda el subfusil emblemático Prototipo: Shingen Mark V, que guía sus balas hasta tres objetivos.

Ritmo de la noche: cómo empezar la misión y por qué parece trabada

Esta es la misión del desfile, y puede parecer trabada porque no arranca al cerrar Adrenalina. Ritmo de la noche (Play It Safe) espera también a que termines La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime). Es la misión de Panam en la que persigues el vehículo aéreo caído de Kang Tao y encuentras a Anders Hellman.
Cuando terminas las dos, Takemura te llama. Hasta entonces, el diario dice «Busca otras pistas hasta que Takemura esté preparado», que es el aviso de que avances con otras misiones. Los fallos que cerraban el juego en el segundo francotirador o dejaban a Takemura fuera de la sala de Wakako se corrigieron en la 2.1 y la 2.11.
Con la llamada, ve al bazar de Japantown y reúnete con Takemura. Tienes que neutralizar a tres francotiradores, desconectar a una netrunner y enfrentarte a Oda, que aparece en cuanto cortas su conexión. Oda es rápido y se vuelve invisible para curarse, así que te conviene no quedarte quieto mientras lo esperas.
Además, en el camino al segundo francotirador, al salir del ascensor del piso 21, una puerta cerrada guarda la pistola inteligente emblemática Genjiroh, que fija hasta 4 objetivos. La puerta se abre con el código 2906 o con Habilidad técnica.
Al ganar, Takemura te pide dejar a Oda con vida. Si lo incapacitas, puede ayudarte en el asalto a la Torre Arasaka del camino de Hanako Arasaka, y si lo matas, Takemura se disgusta en un diálogo adicional.
También puedes recoger su katana, la Jinchu-maru, y si se te escapa la vende Herold Lowe en el Estadio de EBM Petrochem, con la expansión. Las consecuencias de esta decisión y de la siguiente están en la guía de Takemura.
Destrucción: Takemura, el refugio de Vista del Rey y el motel Sunset

En Destrucción (Search and Destroy) decides si vuelves por Takemura: si sales del edificio sin él, muere, y si subes a buscarlo, te acompaña en el camino de Hanako y queda abierto el logro El Diablo (The Devil).
La misión empieza al escapar del desfile, con una llamada que te manda a un refugio de Vista del Rey. Allí debes llamar cuatro veces a la puerta del departamento 303, porque con una o tres llamadas la puerta explota.
Dentro, Takemura te presenta a Hanako, que no quiere escuchar tu versión de la muerte de su padre. Poco después Arasaka asalta el refugio y el piso se derrumba. Johnny te empuja a seguir su ruta hacia la salida, pero la decisión sigue abierta mientras no salgas del edificio.
Salvar a Takemura es un objetivo opcional que no se destaca, y para verlo tienes que dejar la ruta marcada. Si quieres la ruta completa, te la contamos en la guía de Takemura.
Después terminas en el motel Sunset, en las Badlands, y una mujer te trae un mensaje de Hanako con una oferta de ayuda. Te reunirás con ella en persona más adelante, en Embers. Al salir, Johnny vuelve a hablarte y empieza la última charla de Parásito.
Never Fade Away: el recuerdo de Johnny dentro de Un millón de años luz

Never Fade Away no se activa aparte, sino que ocurre dentro de Un millón de años luz (Transmission), la misión que cierra la línea de los Hijos del Vudú. Mientras hablas con Brigitte en su red, el Relic te arrastra a otro recuerdo de Johnny. Esta vez revives una noche de su banda, Samurai, con el camerino de Alt Cunningham y el plan para rescatarla junto a Rogue.
Lo que hayas decidido antes en Entre caníbales cambia cómo termina la misión, y esa elección la repasamos en la guía de NetWatch o los Hijos del Vudú.
Misión Parásito: cuándo llegan las charlas con Johnny y qué pasa en el hotel

Parásito funciona como un hilo: aparece en el diario cuando terminas una misión grande, te lleva a una charla con Johnny y desaparece hasta la siguiente. Cada charla llega justo al cerrar una de estas misiones, y el orden depende de cuál termines primero, salvo la última, que no cambia de lugar:
- Amor cibernético (Automatic Love): la misión de Evelyn en Clouds.
- La vida en tiempos de guerra: la persecución de Hellman con Panam.
- Un millón de años luz: la misión de la capilla de los Hijos del Vudú.
- Destrucción: con una charla en el motel Sunset y otra en un hotel abandonado de Pacífica.
Ninguna respuesta cierra la misión, y cómo evoluciona tu relación con él lo explicamos en la guía de Johnny Silverhand. En alguna charla puedes tomar unas pastillas para acallarlo, aunque si quieres saber qué piensa te conviene escucharlo.
La última charla es la del hotel abandonado, donde Johnny te guía hasta un alijo con sus chapas de identificación. Su camiseta sin mangas pasa a tu inventario al cerrar la misión.
Después Johnny te pide cederle el control para ir tras Adam Smasher con ayuda de Rogue. En la charla puedes aceptar o negarte, y Parásito se cierra igual. Al cerrarse la charla empieza el acto 3.
El control se lo cedes de verdad en Chippin’ In, la secundaria que queda activa, donde en el Afterlife tomas las pastillas y Johnny habla con Rogue usando tu cuerpo. Si dejas esa secundaria sin hacer, te pierdes su cadena de misiones, con la Malorian Arms 3516 y la réplica de su chaqueta, además del camino al final secreto.
Qué dejar hecho antes de la misión final y las decisiones del tramo de un vistazo

Con Parásito cerrado, el juego te deja moverte por Night City sin avisarte de lo que conviene terminar antes de la misión final. Primero, esta tabla repasa las decisiones del tramo y qué cambia cada una.
| Decisión | Dónde | Qué cambia |
|---|---|---|
| Dejar a Oda con vida | Ritmo de la noche | Puede ayudarte en el camino de Hanako; si lo matas, Takemura se disgusta |
| Volver por Takemura | Destrucción | Si lo salvas, te acompaña en el camino de Hanako y se abre El Diablo; si no, muere |
| Cederle el control a Johnny | Chippin’ In, en el Afterlife | Hace falta para seguir su cadena de misiones, donde se eligen las respuestas del final secreto |
El punto sin retorno no llega con Parásito, sino al entrar a Embers, el restaurante donde te espera Hanako. Desde ahí no puedes volver a las secundarias sin terminar ni a los encargos hasta completar los trabajos principales. Al acabar los créditos, el juego te devuelve a una partida automática anterior al ascensor de Embers, así que lo que dejes pendiente no se pierde para siempre.
Antes de entrar te recomendamos cerrar lo que no quieras perderte:
- Chippin’ In y su cadena: de ella cuelgan las armas y la ropa de Johnny, además del final secreto.
- Misiones personales: las de Panam, Judy, River, Kerry y Rogue, de las que salen los romances y varios finales.
- Phantom Liberty: se abre cuando Songbird te llama al terminar Un millón de años luz, y se juega antes de entrar a Embers.
- En libertad (Freedom): la misión del Rayfield Caliburn «Mordred», que se abre tras Destrucción, Un millón de años luz y las carreras de La bestia pop (The Beast In Me) de Badlands y Santo Domingo.
Cuando tengas todo listo, guarda a mano antes de cruzar la puerta, así tienes tu propio punto de regreso. Para ordenar lo pendiente te dejamos el orden de misiones, y en la guía de la misión final te contamos las opciones que te esperan del otro lado.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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