Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: ventajas de reflejos para esquivar, disparar y rematar

Las 37 ventajas del árbol de Reflejos por nivel de atributo, las cinco más recomendables y cómo combinarlas con Sandevistan, Kerenzikov y garras mantis.
Si te gusta moverte sin parar, esquivar, disparar en carrera y rematar con arma blanca, las ventajas de Reflejos de Cyberpunk 2077 son para ti. Son 37 y se reparten en tres ramas: una para rifles de asalto y subfusiles, otra para el impulso y los saltos, y otra para katanas y garras mantis (Mantis Blades).
Primero vemos qué hace cada una y cuántos puntos de Reflejos pide, desde 4 hasta 20. Después te recomendamos cinco según tu estilo de juego y te explicamos cómo combinarlas con el Sandevistan y el Kerenzikov.
Cómo se lee el árbol de ventajas de Reflejos y para quién sirve

Reflejos mide la maniobrabilidad de tu V, es decir, cómo te mueves y cuánto les cuesta a los enemigos acertarte. Cada punto suma 0,5% de probabilidad de crítico y mejora tu destreza con rifles de asalto, subfusiles y armas blancas, como te explicamos en la guía de atributos. Por eso le saca más partido quien pelea de cerca o en movimiento.
El árbol tiene cuatro escalones, y cada uno se abre al llegar a 4, 9, 15 y 20 puntos de Reflejos, no con el nivel de tu personaje. En cada escalón hay hitos, que son las ventajas principales, y de ellos cuelgan otras más pequeñas.
Los hitos de 9 y 15 puntos se compran por niveles, y cada nivel suma un efecto, así que puedes mejorarlos a medida que ganas puntos de ventaja. En lo alto del árbol, ya en el escalón de 20 puntos, quedan las maestras.

Las dos ramas de los lados son de arma y la central es de movimiento. Eso significa que el impulso y las acrobacias te sirven con cualquier arma. Las de los lados, en cambio, solo potencian a las armas que nombran.
Ten en cuenta que cada ventaja se reintegra por separado y sin costo, así que puedes probar un reparto y corregirlo. Además, algunos nombres cambian según el género de tu V, como Tirador en lugar de Tiradora (Sharpshooter). Los otros cuatro árboles los repasamos en la guía de ventajas.
Ventajas de Reflejos de 4 puntos: movimiento y vehículos

El primer escalón es el más barato y casi todo lo que ofrece mejora tu movimiento, sin importar el arma que lleves. Los dos hitos, Escurridiza y Especialista, no necesitan ninguna ventaja previa, y de Escurridiza cuelgan las cuatro pequeñas.
| Ventaja | Para qué sirve | Efecto |
|---|---|---|
| Escurridiza (Slippery) | Movimiento | Mientras más rápido te mueves, más difícil les resulta a los enemigos dispararte; el efecto aumenta al impulsarte, esquivar, deslizarte, esprintar y sortear obstáculos |
| Superdeslizamiento (Power Slide) | Movimiento | Aumenta la distancia de deslizamiento |
| Memoria muscular (Muscle Memory) | Movimiento | Te permite recargar armas al esprintar, deslizarte y sortear obstáculos |
| ¡Parkour! (Parkour!) | Movimiento | Aumenta la velocidad al sortear obstáculos y trepar |
| Multitarea (Multitasker) | Movimiento | Te permite disparar al esprintar, deslizarte y saltar |
| Especialista (Stuntjock) | Vehículos | Desbloquea dos formas de bajar de un vehículo, saltando o deslizándote a toda velocidad, y puedes sacar y disparar armas durante esas acrobacias. Al conducir, no hay penalización de dispersión por movimiento y la dispersión baja 50% |
Para pelear desde el vehículo, Especialista se complementa con Guerrera del asfalto (Road Warrior), una ventaja de Temple que te deja usar el Sandevistan mientras conduces. Te la contamos en las ventajas de Temple.
Ventajas de Reflejos de 9 puntos: Impulso, rifles y armas blancas

Con 9 puntos el árbol se abre en tres ramas y aquí empieza a definirse tu estilo. A la izquierda están las de rifles de asalto y subfusiles, en el centro las del impulso y a la derecha las de armas blancas.

Tanto Impulso como Plomo y acero piden tener antes Escurridiza, así que la necesitas si vas por el centro o por las armas blancas. En cambio, para abrir la rama de rifles con Lista, descansada y recargada no necesitas ninguna ventaja previa.
Una de estas ventajas, Ni lo toques, usa un término que conviene entender: la mitigación, que es la probabilidad de que un golpe te haga menos daño. Cuando se activa, el daño que recibes baja según tu fuerza de mitigación, que por defecto es de 50%.
| Ventaja | Para qué sirve | Efecto |
|---|---|---|
| Lista, descansada y recargada (Ready, Rested, Reloaded) | Rifles y subfusiles | Nivel 1: -10% de consumo de aguante al disparar. Nivel 2: +30% de velocidad de recarga con el aguante por encima de 50% |
| Variedad y gusto (Spice of Life) | Rifles y subfusiles | +15% de velocidad de cambio de arma y -30% de dispersión durante un breve periodo tras cambiar |
| Mente sobre materia (Mind Over Matter) | Rifles y subfusiles | -25% de retroceso al apuntar |
| Visión de túnel (Tunnel Vision) | Rifles y subfusiles | +20% de alcance efectivo y de precisión |
| Impulso (Dash) | Movimiento | Nivel 1: -20% de consumo de aguante al esquivar e impulsarte. Nivel 2: desbloquea el impulso, que sustituye a esquivar, cubre más terreno y sortea obstáculos bajos solo |
| Racha infame (Mean Streak) | Movimiento | +40% de aguante al neutralizar a un enemigo mientras te impulsas |
| Ni lo toques (Can’t Touch This) | Movimiento | +100% de probabilidad de mitigación al realizar un impulso |
| Impulso frenético (Mad Dash) | Movimiento | +100% de alcance de impulso hacia los enemigos |
| Agarre firme (Steady Grip) | Movimiento | Te permite disparar al impulsarte |
| Plomo y acero (Lead and Steel) | Armas blancas | Nivel 1: -15% de consumo de aguante al atacar. Nivel 2: puedes bloquear proyectiles con el arma, a costa de aguante |
| Evasora de balas (Bullet Deflect) | Armas blancas | Con más de 33% de aguante, bloquear un proyectil lo desvía hacia donde apunta tu mira; si bloqueas justo antes del impacto, esas balas hacen más daño |
| Vista doble (Seeing Double) | Armas blancas | Más daño y más probabilidad de aturdir con los contraataques |
| Bala lenta (Bullet Time) | Armas blancas | Cada vez que el tiempo se ralentiza, Evasora de balas no gasta aguante y los desvíos dan daño crítico automáticamente |
| Trueno de destello (Flash and Thunderclap) | Armas blancas | Con los ataques potentes saltas hacia los enemigos al alcance, también desde el aire, y haces más daño cuanto más largo es el salto, hasta +50% |
Ventajas de Reflejos de 15 puntos: Tiradora, Impulso aéreo y Remate

El tercer escalón da a cada rama un hito de tres niveles: Tiradora para las armas de fuego, Impulso aéreo para el movimiento y Remate: Blade Runner para las armas blancas. Casi todas las pequeñas cuelgan de su hito, así que te conviene completar una rama antes de pasar a otra. La excepción es Kerenzikov aéreo, que pide ventajas de dos ramas vecinas: Bailarina armada, de la de rifles, y Acróbata aérea, de la de movimiento.
| Ventaja | Para qué sirve | Efecto |
|---|---|---|
| Tiradora (Sharpshooter) | Rifles y subfusiles | Nivel 1: +15% de velocidad de apuntado. Nivel 2: mejor manejo del arma. Nivel 3: cada disparo que acierta da una acumulación, que suma 7% de bonificación a la regeneración y al consumo de aguante durante 2 s; se acumula 7 veces |
| Bailarina armada (Gundancer) | Rifles y subfusiles | Apuntar ya no reduce tu movimiento y puedes disparar mientras sorteas obstáculos |
| Ráfaga constante (Spray and Pray) | Rifles y subfusiles | -10% de consumo de aguante al disparar desde la cadera |
| La práctica hace a la maestra (Practice Makes Perfect) | Rifles y subfusiles | +7% de probabilidad de crítico y de daño crítico por cada acumulación de Tiradora |
| Disparar a rematar (Shoot to Chill) | Rifles y subfusiles | +4% de penetración de blindajes para las armas automáticas por cada acumulación de Tiradora |
| Kerenzikov aéreo (Air Kerenzikov) | Rifles y subfusiles | Activar el Kerenzikov en el aire te mantiene en el aire y aumenta su duración |
| Impulso aéreo (Air Dash) | Movimiento | Nivel 1: -20% de consumo de aguante al impulsarte. Nivel 2: +20% de velocidad de impulso. Nivel 3: puedes impulsarte en el aire |
| Acróbata aérea (Aerial Acrobat) | Movimiento | Mejora la maniobrabilidad en el aire |
| Aerodinámica (Aerodynamic) | Movimiento | +30% de fuerza de mitigación en el aire |
| Remate: Blade Runner (Finisher: Bladerunner) | Armas blancas | Nivel 1: -15% de consumo de aguante al atacar. Nivel 2: +20% de velocidad de ataque. Nivel 3: desbloquea un remate con arma blanca cuando la salud del enemigo es baja, que te devuelve 25% de salud |
| Destello de acero (Flash of Steel) | Armas blancas | +25% de velocidad de movimiento y de ataque durante 6 s tras ejecutar un remate |
| Oportunista (Opportunist) | Armas blancas | Los enemigos tambaleantes, aturdidos, cegados o con hemorragia son más susceptibles a los remates |
| Hasta el final (Going the Distance) | Armas blancas | +100% de alcance de remate |
Las cuatro ventajas maestras de Reflejos, con 20 puntos

El último escalón es el de las maestras, que piden 20 puntos, el máximo del atributo. Como cada una cuelga del hito de 15 puntos de su rama, vale la pena elegir pronto la rama que piensas completar. Dos son de armas de fuego, una de movimiento y una de armas blancas.
| Ventaja | Para qué sirve | Efecto |
|---|---|---|
| Sal en la herida (Salt in the Wound) | Rifles de asalto | Disparar siete veces seguidas al mismo objetivo inflige un daño adicional igual al 100% del daño total de esos disparos |
| Diversión con subfusiles (Submachine Fun) | Subfusiles | Cambiar de subfusil es más rápido y los recarga automáticamente, con +22% de cadencia hasta que hagas una recarga normal |
| Viento de cola (Tailwind) | Movimiento | +25 de aguante al hacer impulsos aéreos y saltos dobles, y los impulsos aéreos no gastan aguante |
| Matadero (Slaughterhouse) | Armas blancas | Todos los ataques, contraataques y balas desviadas aplican hemorragia, que aumenta la probabilidad de desmembramiento y deja a los enemigos más susceptibles a los remates; da +25 de aguante por desmembramiento |
Las cinco ventajas de Reflejos que más te recomendamos para katana, armas de fuego y movilidad

Si no sabes por dónde empezar, nuestro consejo es fijarte primero en estas cinco, porque cada una resuelve una situación distinta. Además, las dos primeras te sirven con cualquier arma:
- Escurridiza: con 4 puntos hace más difícil que te acierten cuanto más rápido te mueves. Conviene en casi cualquier build, porque tanto Impulso como Plomo y acero la piden antes.
- Impulso: con 9 puntos, su segundo nivel sustituye a la esquiva por un movimiento que cubre más terreno. Con Agarre firme puedes disparar mientras te impulsas, así que también le sirve a un pistolero de Temple que quiera moverse.
- Plomo y acero: con 9 puntos recorta el gasto de aguante de tus ataques y, en su nivel 2, te deja bloquear proyectiles. Es la base de una build de katana o de garras mantis, y de ella cuelgan Evasora de balas y Vista doble.
- Tiradora: con 15 puntos, su nivel 3 da una acumulación por cada disparo que acierta. Con La práctica hace a la maestra, cada acumulación suma crítico. Por eso rinde en peleas largas con subfusil o rifle de asalto, donde no sueltas el gatillo.
- Remate: Blade Runner: también con 15 puntos, sube la velocidad de ataque con armas blancas y, en el nivel 3, el remate te devuelve 25% de salud. Te viene bien para recuperarte entre enfrentamientos cuerpo a cuerpo.
Cómo combinar Reflejos con Sandevistan, Kerenzikov y garras mantis

Reflejos se lleva bien con el ciberware que ralentiza el tiempo. A partir de los modelos de nivel 3, el Sandevistan se armoniza con este atributo y suma 0,1 segundos de duración por cada punto, así que con 20 puntos ganas 2 segundos. Los modelos y su costo los explicamos en la guía de Sandevistan.
Además, Bala lenta se activa cada vez que el tiempo se ralentiza, de modo que con un arma blanca desvías balas sin gastar aguante. Eso sí, Bala lenta cuelga de Evasora de balas, la ventaja que te deja desviar los proyectiles, así que necesitas las dos.
El Kerenzikov también ralentiza el tiempo y se activa al apuntar mientras te deslizas, esquivas o te impulsas. Con Impulso, que sustituye a la esquiva, cada impulso con el arma levantada puede activarlo.
Cuando lo activas en el aire, Kerenzikov aéreo te mantiene suspendido y alarga su duración. Para llegar a esa ventaja tienes que avanzar por dos ramas: la de rifles hasta Bailarina armada y la de movimiento hasta Acróbata aérea, que cuelga de Impulso aéreo.
Las garras mantis ocupan el ciberware de brazos y cuentan como arma blanca. Por eso Plomo y acero, Evasora de balas, Remate: Blade Runner y Matadero también funcionan con ellas. Con la expansión Phantom Liberty, la ventaja Liberación (Jailbreak) del Relic les suma habilidades nuevas, como un ataque con salto de largo alcance.
Antes de gastar puntos, puedes ensayar el reparto en el planificador de builds oficial, que te deja probarlo sin riesgo porque no toca tu partida. Para ver cómo encaja todo, en Solo Jugadores repasamos estilos completos en las mejores builds. Ahí verás que la build de katana y la build con Sandevistan son las que tienen a Reflejos como atributo principal.

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