Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: primeras misiones de Phantom Liberty, de la caída del avión a la calle Kress

Cuatro misiones, de la llamada de Songbird a la cita con Reed: qué hacer en cada una, qué decisiones traen y qué se pierde si sigues de largo.
Las primeras misiones principales de Phantom Liberty, la expansión de Cyberpunk 2077, son cuatro. Te llevan de la llamada de Songbird al escondite de la calle Kress: Somos Siniestro Total (Dog Eat Dog), Gente V.I.P. (Hole in the Sky), Salve (Spider and the Fly) y Nada de nada (Lucretia My Reflection).
Para cada una te explicamos qué hacer, qué decisiones trae y qué botín no puedes recuperar si pasas de largo. Ten en cuenta que aparecen detalles de la historia, aunque no te adelantamos lo que viene después.
Qué preparar antes de la llamada de Songbird: nivel, puntos del Relic y partidas guardadas

No necesitas un nivel concreto, porque los enemigos y el botín se ajustan al nivel de tu personaje. Aun así, vale la pena entrar con salud y munición de sobra, porque Gente V.I.P. y Salve incluyen combates exigentes. Si todavía no recibiste la llamada, cómo empezar Phantom Liberty te dice qué misiones debes cerrar antes.
En tu primer encuentro con Songbird recibes 3 puntos del Relic, que alcanzan para una de las tres ventajas principales de su árbol. Con esos puntos abres una sola rama, así que en la guía del Relic te ayudamos a elegirla. Además, te recomendamos guardar la partida en un archivo aparte antes de cada misión, porque Nada de nada trae decisiones que no puedes deshacer.
Somos Siniestro Total: de la frontera de Dogtown al lugar del accidente

Somos Siniestro Total te abre las puertas de Dogtown y te presenta a Songbird, que te llama desde un número desconocido. Te dice que puede salvarte la vida si vas a la frontera del distrito. Allí te cuenta que la presidenta de los Nuevos Estados Unidos, Rosalind Myers, viaja en un avión que va a caer en Dogtown y que tú eres su contacto en tierra.

Para demostrar que va en serio, Songbird te carga el software que abre el árbol del Relic. Después te guía hasta el antiguo estacionamiento del Estadio de EBM Petrochem, una zona restringida de BARGHEST a la que puedes entrar pasando por un contenedor de basura, avanzando agachado o a tiros. Dentro restableces la energía con el generador de la sala técnica para que el punto de acceso responda.
Antes de bajar puedes escanear un mapa del estacionamiento que marca tres escondites de contrabandistas, con un casco de BARGHEST y un lector de capacidad de ciberware entre su contenido. Además, en la cajuela de un auto abandonado hay un lector de ventaja. No puedes volver por nada de eso cuando sales de la zona, así que te conviene buscarlo ahora.
Al salir llegas al mercado negro (Black Market) del estadio, cuyas tiendas te detallamos en la guía de Dogtown, y Songbird te pide ir a la zona de obras. Allí subes a la azotea tras restablecer la energía en el panel eléctrico, ves caer el avión y saltas por el conducto de basura hacia el lugar del accidente, lo que cierra la misión.
Gente V.I.P.: cómo llegar a Myers sin que la misión falle

Gente V.I.P. te lleva hasta Myers y tiene un límite de tiempo escondido, así que no te desvíes. Mientras sigas la calle que va del conducto hacia el lugar del accidente, no corres riesgo. Si te alejas demasiado, Songbird te avisa, y si aun así no vuelves, la misión falla y no puedes seguir con la historia de la expansión.
El camino cruza una zona vigilada por BARGHEST hasta una grúa, donde Songbird te pide subir a su brazo para bajar por un agujero hasta un campo de batalla. Allí los soldados pelean contra los robots de la escolta, así que puedes eliminarlos mientras están ocupados.

Dentro del Space Force One encuentras a Myers, que te recibe apuntándote. Tienes unos segundos para identificarte, pero no te preocupes, porque cualquier respuesta sirve.
Después la defiendes de los atacantes, y el más peligroso es el meca grande de BARGHEST. Nuestro consejo es atacarlo con hackeos rápidos o granadas sin salir de la cobertura del avión. Salvar a Myers es lo que pide el logro Todos los hombres de la presidenta (All the President’s Men).
Salve: escoltar a Myers y derrotar al Quimera

Aquí sacas a Myers de la zona entre sigilo, persecuciones y una pelea de jefe. Primero la ayudas a quitarse un rastreador, y entonces aparece un dron del que puedes esconderte o al que puedes enfrentar. Después reinicias la caja de fusibles del cuarto de servicio para poder subir en el elevador.
Fuera del edificio hay un auto de BARGHEST, aunque tomarlo es opcional. Lo importante es despistar a las patrullas antes de llegar al siguiente edificio. Dentro, la exposición termina en una puerta del fondo, y te sugerimos guardar la partida allí porque empieza el tramo final.
Primero resistes a los soldados de Hansen hasta que Songbird termina su trabajo. Después el Quimera (Chimera), un prototipo de Militech que peleaba de tu lado, se descontrola, y debes huir y aguantar hasta que llegue un elevador.
En la pelea tienes que destruir todos sus puntos débiles, que se iluminan por poco tiempo, y las granadas ayudan porque alcanzan varios a la vez. Cuando lo dañas lo suficiente aparecen drones de reparación, y vale la pena destruirlos aunque el diario los marque como opcionales. Al final lo rematas subiéndote a él, y derrotarlo es lo que pide el logro oculto Aracnofobia (Arachnophobia).
Nada de nada: túneles, escondite y la decisión sobre Jacob y Taylor

Esta misión se juega más caminando y conversando que peleando, y trae varias decisiones. V y Myers, ya sin contacto con Songbird, deben llegar a un refugio en la calle Elizabeth Kress. Para eso abres un contenedor cercano que da a los túneles del metro.
En una bifurcación, los dos ramales terminan en el mismo sitio, así que puedes elegir el que mejor vaya con tu forma de jugar. El de la izquierda cruza un túnel de servicio, y el de la derecha tiene cámaras, una puerta que pide Constitución o Habilidad técnica suficientes y un vapor que se corta con una válvula.
Si alguna cámara te ve, borra las grabaciones en la sala de control de la ruta derecha, porque si no, soldados de BARGHEST te esperan cuando vuelvas con Reed. Al salir, un elevador sube al piso 8, donde el escondite no tiene energía. Para encenderlo, sacas la batería de un dron y la conectas al generador.
Con la luz encendida llegan Jacob y Taylor, dos oportunistas que dan con el escondite. Puedes pelear, como prefiere Myers, o, con unas respuestas cronometradas, convencerlos de que se queden.
Si los dejas vivos, Jacob te señala la primera entrega aérea cuando sales del escondite a la mañana siguiente. Eso sí, si alguna cámara te vio y no borraste las grabaciones, más tarde los encuentras muertos.
Nada de nada: el juramento, el teléfono del Capitán Caliente y la cita con Reed

La segunda parte de la misión gira en torno a Reed, que vive de incógnito en Dogtown. Al día siguiente Myers te pide contactarlo y te ofrece jurar como agente. Es una decisión de rol, así que puedes responder lo que vaya con tu V, y Johnny reacciona de forma distinta según lo que elijas.
Para llegar a Reed debes entrar al restaurante Capitán Caliente, que está cerrado, y tienes dos vías. Una es seguir los cables hasta una caja de fusibles que abre la puerta al manipularla. La otra es rodear el local y empujar un contenedor, lo que exige Constitución suficiente, para pasar por el hueco que deja.
Dentro, escanea las marcas del suelo para encontrar el estante que se mueve. Detrás está el teléfono antiguo, donde debes marcar el 0931.
Reed te cita en una cancha de basketball, donde te sientas a esperar. Tras presentarse, te lleva en un Thorton negro hasta el edificio, y si no borraste las grabaciones, soldados de Hansen los esperan en el camino y en el edificio.
Después subes con él al piso 8 para la reunión con Myers, donde te preguntan si quieres seguir adelante. Piensa bien la respuesta, porque si te echas atrás, la misión falla y no puedes continuar con la historia de la expansión.
Cuando Myers y Reed se van, la misión te pide esperar dos días la llamada de Reed. Mientras tanto puedes saltar el tiempo desde el menú o hacer los encargos de Dogtown. La llamada abre Condenado (The Damned), y desde ahí te acompaña la guía para llegar a la decisión de Pirómanos.
Qué desbloquea y qué se pierde: núcleo del Quimera, Halcón, entregas aéreas y escondite

Además de la historia, estas misiones te dejan botín que no vuelve si sigues de largo y novedades que se quedan en tu partida:
- Núcleo del Quimera: al empezar Nada de nada puedes tomar el núcleo de Quimera activo (Active Chimera core) del jefe derrotado, un objetivo opcional que te recomendamos cumplir antes de entrar a los túneles. Sirve para crear uno de cuatro mods emblemáticos de arma.
- Halcón (Hawk): cuando Myers y Reed se van, la presidenta deja en el escondite su rifle de asalto. Un disparo a la cabeza marca y debilita al enemigo un rato, así que se mueve más lento, no puede usar habilidades y hace menos daño. Búscalo y llévatelo antes de continuar.
- Entregas aéreas: se activan con Nada de nada. Un vehículo aéreo suelta un contenedor naranja marcado con humo rojo, y se abre con el Protocolo de invasión (Breach Protocol). La primera aparece al salir del escondite, y la guía de armas icónicas de la expansión explica las demás.
- Escondite: el refugio de la calle Kress pasa a ser tu departamento gratuito en Dogtown, con cama, alijo y armario.
El panorama completo de lo que se decide en la expansión está en las decisiones de Dogtown, donde te contamos qué cambia según cómo resuelvas cada encargo y cada misión, incluido lo que pasa si perdonas a Jacob y Taylor.

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