Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: armas blancas, contundentes y arrojadizas, las mejores

Qué hace cada cuchillo, hacha, garrote, martillo y granada, dónde conseguirlos, cuáles se pierden y cuál te conviene según tu build.
Los mejores cuchillos de Cyberpunk 2077 son los emblemáticos, porque traen un efecto propio y, desde la 2.0, son las únicas armas que se pueden mejorar. Para lanzar, te recomendamos el Cazatalentos (Headhunter) si juegas en sigilo y el Colmillo azul (Blue Fang) si prefieres aturdir. Los dos se compran a un vendedor de armas cuerpo a cuerpo.
Entre las contundentes destaca el Martillo de Sasquatch (Sasquatch’s Hammer), y entre las granadas la mejor depende del enemigo que tengas delante. Sigue leyendo para ver dónde está cada arma, cuáles se pierden, qué ventajas las potencian y cómo jugar sin matar a nadie.
Armas blancas, contundentes y arrojadizas: qué atributo potencia a cada una

Las armas cuerpo a cuerpo se reparten en tres familias, y cada una crece con un atributo distinto. Saber de qué familia es tu arma te ayuda a decidir dónde poner tus puntos.
Las blancas, como los machetes y las katanas, dependen de Reflejos, y sus combos pueden provocar hemorragia. Las contundentes, como los bates y los martillos, dependen de Constitución y aturden o derriban. Las arrojadizas son una familia propia desde la 2.0 y reúnen los cuchillos y las hachas: se lanzan, vuelven a tu mano tras un tiempo de recuperación y mejoran con Temple.
Desde la 2.0 el daño de un arma depende de su nivel de calidad, que va del 1 al 5 con sus variantes «+». Además, las tiendas amplían su catálogo cuando tu personaje llega a los niveles 9, 17, 25 y 33. Por eso te conviene pasar por los vendedores tras cada salto y cambiar tu arma común por la de mayor nivel.

El aguante también importa, porque cada golpe lo gasta según el arma y, cuando se acaba, tus ataques se vuelven más lentos y pegan menos. Los cuchillos gastan poco y los martillos, mucho.
Los mejores cuchillos y hachas arrojadizas, comunes y emblemáticos

Un cuchillo sirve de dos maneras: en combos rápidos de cerca o lanzado a distancia. Lo que cambia de un modelo a otro es el extra que trae, así que en la primera tabla te mostramos qué distingue a cada arma común y dónde se compra.
| Arma | Qué la distingue | Dónde se compra |
|---|---|---|
| Cuchillo (Knife) | Equilibrado: corta, apuñala o se lanza | Vendedores de armas cuerpo a cuerpo de las Llanuras de Jackson (Jackson Plains) y de la Urbanización West Wind (West Wind Estate) |
| Cuchillo punk (Punknife) | Equilibrado y más rápido de recuperar tras lanzarlo | Los mismos dos |
| Cuchillo de neurotoxina (Neurotoxin knife) | Mezcla daño físico y químico, así que puede envenenar | Los mismos dos |
| Kaiken | Más lento que el cuchillo, pero rinde más contra el blindaje | Spector Cheng, en Japantown |
| Tomahawk | Pega más fuerte al lanzarlo, aunque tarda más en volver | Vendedor de West Wind y Sophia Dupont, en Dogtown |
| Garra (Claw) | Mucho daño, pero pide fuerza para blandirla | Vendedor de West Wind |
Las emblemáticas son las que de verdad cambian tu forma de lanzar, porque cada una suma un efecto que las comunes no tienen. Ten en cuenta que las de Phantom Liberty piden la expansión, igual que comprarle a Herold Lowe las que se pierden.
| Arma | Qué hace | Dónde se consigue | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Cazatalentos | Marca al enemigo al lanzarlo; un impacto en la cabeza con cualquier arma le hace mucho más daño y el cuchillo vuelve a tu mano | Vendedor de West Wind | No, se compra |
| Colmillo azul | Aturde al instante si el enemigo no está en combate; si lo está, al cabo de 1 s con un tiro a la cabeza y de 3 s en otra parte | Vendedor de las Llanuras de Jackson | No, se compra |
| Nehan | Kaiken de Saburo Arasaka que provoca hemorragia al lanzarlo | El golpe (The Heist): lo suelta Saburo Arasaka | Se pierde, pero se compra a Herold Lowe |
| Aguijón (Stinger) | Contra enemigos envenenados aplica hemorragia segura, y contra los que sangran, veneno seguro | Aprender a volar (I’ll Fly Away): te lo da Mitch | No |
| Colmillo (Fang) | Al lanzarlo impide que el objetivo huya; los ataques cuerpo a cuerpo seguidos suben el daño | Pirómanos (Firestarter): lo suelta Kurt Hansen si ayudas a Reed | Sí, según tu decisión |
| Agaou | Cada crítico al lanzarla emite una onda de choque que puede dañar a varios enemigos | Actividad criminal intensificada de los Hijos del Vudú: la suelta Ayo Zarin | Puede perderse: recógela al terminar el encargo |
Las mejores armas contundentes, de la Palanca al Martillo de Sasquatch

Las armas contundentes no cortan sino que golpean, y por eso lo suyo es aturdir y derribar. Gastan más aguante que un cuchillo y golpean más despacio, pero bloquean mejor. Como crecen con Constitución, son la elección natural si apuestas por ese atributo.
| Arma | Qué la distingue | Dónde se consigue |
|---|---|---|
| Bate de béisbol (Baseball Bat) | A dos manos: golpea más fuerte y más despacio que un cuchillo | Entrenador Fred (Coach Fred), en Little China, y gimnasio Tripple Extreme |
| Garrote eléctrico (Electric Baton) y Kanabō | El garrote es de una mano, alcanza a varios enemigos a la vez y puede dar descargas; el Kanabō es un garrote metálico a dos manos | Entrenador Fred y Sophia Dupont |
| Martillo (Hammer) | Pesado: reduce algo tu velocidad de movimiento y tu salto | Gimnasio Tripple Extreme, en Rancho Coronado, tras ganar su pelea de la zona |
| Palanca (Crowbar), Tubería de acero (Steel Pipe) y Llave de ruedas (Tire Iron) | De una mano y de ritmo medio | Botín de enemigos |
Las emblemáticas contundentes añaden un efecto propio a ese esquema, y en la tabla verás las del juego base y las de la expansión.

| Arma | Qué hace | Dónde se consigue | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Martillo de Sasquatch | Daño considerable, pero es tan pesado que te impide esprintar, esquivar o impulsarte | Entre caníbales (I Walk The Line): lo suelta Sasquatch | Se pierde, pero se compra a Herold Lowe |
| Campanita (Tinker Bell) | Hace menos daño, pero un ataque potente puede noquear | Cazador (The Hunt): sala de control de la Granja Edgewood | Se pierde, pero se compra |
| Pala del guardián (Caretaker’s Spade) | Te devuelve parte de la salud al neutralizar a un enemigo | Tocando las puertas del cielo (Knockin’ on Heaven’s Door): selva de la Torre Arasaka | Se pierde, pero vuelve tras el final |
| Ley de Murphy (Murphy’s Law) | Golpear a enemigos noqueados sube tu velocidad de ataque | Pirómanos: Albert Murphy, si ayudas a Songbird | Se compra |
| Palanca | Ataca el doble de rápido, a cambio de pegar menos | El límite (Somewhat Damaged): caja tras una puerta con prueba de Constitución | Solo se consigue en el camino de Reed |
En Dogtown hay además dos armas x-MOD2 fijas en el mapa, con dos ranuras de mods. La Garra x-MOD2 (Claw x-MOD2) está en lo alto del club Heavy Hearts y el Bate de béisbol x-MOD2 (Baseball Bat x-MOD2), en un malecón cercano al Black Sapphire. Las demás, incluidas las de la expansión, están en la guía de armas emblemáticas.
Machetes, Cortemática y otras armas blancas que no son katanas

Fuera de las katanas, las armas blancas se reparten entre machetes, una espada serrada y un cuchillo de carnicero que no se lanza. Cortan con combos y pueden provocar hemorragia, y las katanas, con la Satori y el Escalpelo (Scalpel) entre ellas, tienen su propia guía.
| Arma | Qué la distingue | Dónde se consigue |
|---|---|---|
| Machete y Kukri | Combos con más alcance que un cuchillo | Vendedor de armas blancas de Little China; el Machete, también en Armamento Maelstrom (Maelstrom Heat) |
| Cortemática (Cut-o-Matic) | Su ruido alerta a los enemigos y asusta a los civiles | Armamento Maelstrom, en el Distrito Industrial Norte, si en La recolección (The Pickup) no llamas a Meredith Stout ni provocas a los Maelstrom |
Como su ruido alerta a los enemigos, el Cortemática no encaja con el sigilo, así que lo ideal es reservarlo para el combate abierto. Las emblemáticas de la familia son un cuchillo de carnicero, un machete y un Cortemática mejorado:
| Arma | Qué hace | Dónde se consigue | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Cuchillo de carnicero (Butcher’s Cleaver) | No se lanza; contra un enemigo que sangra ataca más rápido y gasta menos aguante | M’ap Tann Pèlen: carnicería de Rolland | Se pierde, pero se compra |
| Volkodav | Machete que puede causar una quemadura propia; golpear a quien la sufre siempre es crítico | Esperando a Dodger (Waiting for Dodger): comisaría abandonada de Pacífica | Se compra |
| Cortemática x-MOD2 (Cut-o-Matic x-MOD2) | Admite dos mods y se maneja mejor | Clavada en la cabeza de un cuerpo en Terra Cognita, en Dogtown | No, está fija en el mapa |
Las mejores granadas de Cyberpunk 2077 según el enemigo

Desde la 2.0 las granadas tienen cargas que se recuperan con el tiempo, así que ya no gastas un objeto cada vez que lanzas una. Por eso te conviene elegir la que responde mejor al enemigo, no la más potente. En la tabla ves para qué sirve cada una y desde qué nivel de calidad existe.
| Granada | Para qué sirve | Desde el nivel de calidad |
|---|---|---|
| Granada de fragmentación F-GX (F-GX Frag Grenade) | Explosión de uso general | 1 |
| Granada cegadora X-22 (X-22 Flashbang Grenade) | Ciega a los enemigos un rato | 1 |
| Granada PEM (EMP Grenade) | Daño eléctrico, sobre todo contra drones, mecas, robots, torretas y cámaras | 1 |
| Granada de humo (Smoke Grenade) | Cortina de humo para cambiar de posición | 2 |
| Granada incendiaria CHAR (CHAR Incendiary Grenade) | Nube ardiente con daño térmico y quemadura, sobre todo contra orgánicos | 2 |
| Granada de reconocimiento (Recon Grenade) | Escáner que revela a los enemigos a cubierto | 2 |
| Granada de riesgo biológico MOLODETS (MOLODETS BioHaz Grenade) | Nube tóxica con daño químico que puede envenenar a los orgánicos | 3 |
| Granada antipersona GASH (GASH Antipersonnel Grenade) | Activa láseres que dañan a los enemigos | 5 |
Las tiendas de armas las venden, y la GASH se consigue en algunas, como la del Centro, en Crunch Plaza. Si solo llevas una, la F-GX es la opción de uso general, y la PEM es la indicada contra las máquinas.
Qué arma cuerpo a cuerpo te conviene según tu nivel y tu build

Las emblemáticas nacen con el nivel de calidad que corresponde a tu personaje y se mejoran con componentes, mientras que las comunes se reemplazan por otra mejor. Por eso te recomendamos gastar tus componentes en la emblemática que más uses. Estas son nuestras sugerencias según tu estilo de juego:
- Sigilo con Temple: el Cazatalentos o el Colmillo azul, con Instinto asesino (Killer Instinct) para atacar fuera del combate. Una build de sigilo los aprovecha mejor, y el implante Kerenzikov también funciona con las armas arrojadizas.
- Veneno y hemorragia: el Aguijón con Picadura de escorpión (Scorpion Sting), porque cada efecto activa el otro.
- Pelear de cerca con Constitución: el Martillo de Sasquatch, si no te importa perder el esprint y la esquiva. Para algo más ágil, la Campanita puede noquear con un ataque potente y la Ley de Murphy acelera tus golpes contra enemigos noqueados, y ambas encajan con una build brawler.
Armas no letales: cómo noquear sin matar con armas cuerpo a cuerpo

Si prefieres no matar a nadie, tienes varias formas de incapacitar a los enemigos, y algunas pasan por las armas de esta guía.
- Pax: es un mod que vuelve no letal cualquier arma y suma daño fuera del combate. Siempre está en las tiendas de armas, y en la guía de mods de armas te explicamos cómo instalarlo.
- Campanita: un ataque potente puede noquear, a cambio de hacer menos daño.
- Colmillo azul: aturde al enemigo. A quien no está en combate lo aturde al instante, lo que te deja pasar de largo.
- Granadas PEM y cegadora: las PEM son una de las herramientas no letales del juego, y la cegadora ciega a los enemigos unos segundos.
- Derribo no letal: en un derribo, si solo oprimes el botón el enemigo sobrevive, pero si lo mantienes presionado, lo matas.
Todo el repertorio sin matar lo reunimos en la guía para jugar sin matar.
Ventajas que cambian cada arma cuerpo a cuerpo

Las ventajas multiplican lo que hace cada familia, y casi todas están en el árbol del atributo que la potencia. Antes de gastar puntos, te recomendamos ensayar tu reparto en el planificador oficial. El árbol completo de cada atributo lo repasamos en las guías de ventajas.
| Familia | Ventajas que más la cambian | Qué suman |
|---|---|---|
| Arrojadizas (Temple) | Instinto asesino, Picadura de escorpión, Malabarista (Juggler), Remate: Acto de misericordia | Más daño fuera del combate, veneno con críticos y tiros a la cabeza, recuperación inmediata al neutralizar y un remate que cura |
| Contundentes (Constitución) | Bola de demolición (Wrecking Ball), Respuesta (Clapback), Temblor (Quake), Remate: Golpe salvaje (Finisher: Savage Sling) | Menos gasto de aguante, derribos con ataques defensivos, un golpe al suelo y un remate que cura |
| Blancas (Reflejos) | Plomo y acero (Lead and Steel), Remate: Blade Runner (Finisher: Bladerunner), Matadero (Slaughterhouse) | Menos gasto de aguante, un remate que cura y hemorragia en todos tus ataques |
| Granadas (Habilidad técnica) | Sed de guerra (Glutton for War), Excedente de demolición (Demolitions Surplus), Con todo (Coming in Hot), Oferta deslumbrante (Flash Sale) | Recuperan cargas al neutralizar, más cargas, recarga rápida sin granadas y el doble de cargas en las cegadoras, de humo y de reconocimiento |
Si te quedaste con ganas de espadas, en la guía de katanas te ayudamos a elegir cuál llevar, y allí te contamos por qué el Nehan hace tan buena pareja con la Satori.

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