Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: misiones de los Peralez y Joshua Stephenson, con decisiones

Cómo se abren las cinco misiones, qué decisiones cambian algo, cuáles no y qué recompensa deja cada camino.
Los Peralez y Joshua Stephenson protagonizan dos cadenas secundarias de Cyberpunk 2077. Con los Peralez, una pareja que aspira a gobernar Night City, ayudas en una investigación que se complica. Con Joshua, un convicto que dice haber hallado la fe, aceptas un encargo que no sale como esperabas.
En ambas hay decisiones que cambian cómo termina cada historia y otras que no, así que te contamos cómo se abren, cuáles importan y qué ganas en cada camino. Como explicamos las consecuencias, revelamos partes de cada trama.
Cómo se abren las misiones de los Peralez y de Joshua

Las dos cadenas llegan en el segundo acto, después de la misión principal La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime). Tras ella te contactan Elizabeth Peralez y Wakako Okada, y como son independientes, puedes intercalarlas como prefieras.
Los Peralez te dan dos misiones: Luché contra la ley… (I Fought The Law) y El reparador de sueños (Dream On). La cadena de Joshua tiene tres: El Pecador (Sinnerman), Aún hay algo (There Is A Light That Never Goes Out) y El sacrificio (They Won’t Go When I Go).
Ten en cuenta que ninguna hace falta para un final. Solo la primera de los Peralez pesa en un romance, porque abre la cadena de River, que explicamos en las misiones de personaje. Como las demás secundarias, dejan de estar a tu alcance al entrar en el restaurante Embers, el punto sin retorno, así que conviene cerrarlas antes.

La investigación de River en Luché contra la ley…

En esta misión conoces a Jefferson Peralez, candidato a la alcaldía de Night City, y a su esposa Elizabeth. Los dos dudan de que el alcalde anterior, Lucius Rhyne, haya muerto por causas naturales.
Te contratan para investigarlo, y Jefferson te pasa el contacto del detective del NCPD River Ward. Con él llegas al Red Queen’s Race, un club de neurodanzas escondido bajo un almacén.
Hay varias decisiones, pero ninguna cierra una puerta ni cambia el desenlace. Al volver al auto de River, unos Garras de Tygre (Tyger Claws) lo rondan, y puedes dejar que se vayan o meterte y arriesgarte a una pelea.
En el club puedes interrogar a la jefa de los Animales (Animals) o ir directo a la computadora. Lo que digas al enfrentar al detective Han, compañero de River, tampoco cambia nada.
Al final, los Peralez te esperan en su departamento de Charter Hill. Puedes reforzar la sospecha de Jefferson sobre Weldon Holt, el otro candidato, o no comprometerte, y en ambos casos te pagan. Te llevas un póster de campaña y se abren El reparador de sueños y las misiones de River.

El reparador de sueños: la camioneta y qué decirle a Jefferson

Esta segunda misión es más personal: Jefferson te llama porque asegura haber sorprendido a un intruso en su departamento, aunque la empresa de seguridad de la pareja lo niega. Con Elizabeth sigues un rastro de sangre limpiada hasta una sala oculta. Para entrar puedes usar el código 6709, forzar la puerta con Constitución o hacerlo por el techo.
Luego, los cables te llevan a la azotea, desde donde ubicas una camioneta de vigilancia en Japantown que arranca en cuanto te acercas, así que te recomendamos guardar antes. Si la pierdes, el caso se cierra sin que sepas quién los vigila. Si la sigues hasta un escondite de los Maelstrom y te conectas al punto de acceso de la camioneta, descubres que alguien manipula la mente de la pareja.
La decisión que importa es qué contarle a Jefferson, que te espera en Reconciliation Park. Elizabeth te pide que no le digas nada porque teme su reacción, pero la elección es tuya:
- Decirle la verdad: se enfurece con Elizabeth y decide seguirles el juego a los responsables hasta poder exponerlos. Más tarde te escribe que ya no se fía ni de sus recuerdos.
- Mentir y decirle que la empresa de seguridad cobraba de Holt, su rival: cree que Holt infiltró a su equipo de seguridad, despide a todos y busca otra casa. Más tarde te escribe que quizá tenga más trabajo para ti.
En ambos casos gana las elecciones, con distinto margen, y los Peralez te pagan.
El Pecador: el encargo de Wakako y Joshua

El Pecador abre la cadena de Joshua, y en ella decides si su historia continúa. Wakako te propone un encargo de Bill Jablonsky, que quiere vengar el asesinato de su esposa. El culpable es Joshua, un convicto que salió de prisión con ayuda de una productora y dice haberse convertido al cristianismo.
Conduces la camioneta de Bill tras el vehículo del NCPD que traslada a Joshua. Si lo pierdes de vista, Bill cancela el trabajo y no cobras. Si lo sigues hasta que un camión lo detiene, Bill baja armado y el agente Vásquez le dispara.
Ahí eliges entre tres caminos, y conviene guardar antes de reunirte con Bill para probarlos:
- Neutralizar a Joshua: la misión se cierra y Wakako te paga, sin necesidad de acabar con Vásquez ni con quienes lo acompañan. Pierdes las dos misiones siguientes.
- Hablar con Joshua y aceptar su invitación: pasas el día con él y se abre Aún hay algo.
- Rechazar su invitación: el encargo se cierra sin continuar la historia.
Qué pasa con Joshua y otros personajes según lo que decidas lo repasamos en cómo salvar a los personajes de las secundarias.
Aún hay algo: los El-Ahmar y la oferta de Rachel

Aún hay algo empieza al aceptar la invitación de Joshua, que estuvo preso por robo y asesinato y te pide acompañarlo ese día por la misma paga que habrías cobrado por matarlo. Con él viajan Vásquez y Rachel Casich, de la productora Fourth Wall, que quiere grabar su crucifixión como neurodanza.
En la casa de Gloria El-Ahmar los recibe su hija Zuleikha, hermana de una víctima de Joshua, porque ya lo perdonó. Gloria, en cambio, no lo perdona y les pide que se vayan, y si te marchas ahí, la cadena termina.
Durante la cadena, tus respuestas suman o restan confianza a Joshua. Apoyarlo y hacerle preguntas sinceras la refuerza, y criticar su plan o cambiar de tema cuando habla de fe lo hace dudar. Eso decide si la grabación sale bien y cuánto cobras.
En el restaurante PieZ llega la decisión: Rachel, que teme que tus preguntas hagan dudar a Joshua, te ofrece el doble de lo prometido por dejarlo. Si aceptas, cobras y la historia termina, aunque con el pasado Corpo puedes pedir más.
Si la rechazas, te sientas a la mesa con ellos y más tarde Rachel te busca para El sacrificio. Por eso, nuestro consejo es rechazarla si quieres ver cómo termina su historia.
El sacrificio: la grabación y lo que cobras

El sacrificio es la última misión de la cadena y el momento en que Joshua cumple su plan. Rachel te avisa de que Joshua atraviesa una crisis y solo quiere hablar contigo, así que te cita en el estudio de Japantown. Si te niegas, te insisten con un extra, pero si vuelves a negarte la misión se cierra sin recompensa.
Si vas, hablas con Joshua en su camarín. Aunque lo animes o alimentes sus dudas, y reces con él o no, la grabación sigue adelante y su historia termina con su muerte. Lo que sí decides es cuánto participas: puedes tomar parte en la crucifixión, con la opción de detenerte, quedarte a mirar o irte del estudio.
Si te vas, la misión termina ahí, aunque Rachel te escribe que igual cobrarás. Si te quedas, participando o mirando, unos días después Rachel se comunica contigo y te paga. Si apoyaste a Joshua durante la cadena, la neurodanza es un éxito y recibes un extra, y si lo hiciste dudar, ella reacciona furiosa y cobras menos.
Claire Russell, Bill Mitchel y otras secundarias cortas

Fuera de estas cadenas hay secundarias que se abren o se pierden según lo que elijas, y otras muy breves:
- La bestia pop (The Beast In Me): Claire Russell, la camarera del Afterlife, te pide ser su piloto en cuatro carreras tras Día común – Doble vida (Double Life). Si rechazas, la misión falla, y el resto está en las carreras callejeras.
- Corazón contento (New Person, Same Old Mistakes): en Phantom Liberty, Bill Mitchel te escribe si en el encargo Esperando a Dodger (Waiting for Dodger) salvas a los dos policías y matas a Dodger. Hay más en las secundarias de Dogtown.
- El encargo (The Gig), El arma (The Gun) y El regalo (The Gift): tres secundarias del primer acto, sin decisiones, que te dan un tatuaje, tu pistola y el hackeo rápido Ping.
Para ver cómo encajan con las demás, en Solo Jugadores ordenamos la lista de misiones secundarias, con lo que activa cada una.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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