Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: ciberware de cuerpo, Kerenzikov, camuflaje óptico y esqueleto

Elige las piezas de blindaje, mitigación y curación de tu cuerpo, con su capacidad, su calidad y el nivel desde el que se compran.
El Kerenzikov de Cyberpunk 2077 es el implante del sistema nervioso que ralentiza el tiempo un 60% cuando apuntas durante una deslizada, una esquiva o un impulso. Lo compras en los matasanos desde el nivel 10 y forma parte del ciberware de cuerpo, que reúne el sistema integumentario, el esqueleto, el sistema nervioso y el sistema circulatorio.
Zona por zona, verás para qué sirve cada sistema, cuánta capacidad gasta cada pieza y dónde conseguirla, desde el Camuflaje óptico (Optical Camo) hasta el Segundo corazón (Second Heart). Y para cerrar, te recomendamos qué instalar según tu build.
Ranuras de cuerpo: sistema integumentario, esqueleto, sistema nervioso y circulatorio

Cada zona del cuerpo admite un número fijo de piezas, así que antes de comprar conviene saber cuántas ranuras tienes. El sistema integumentario, el sistema nervioso y el sistema circulatorio tienen tres ranuras cada uno, y el esqueleto tiene dos. El nivel 3 de la ventaja Licencia para cromar (License to Chrome) abre una tercera ranura de esqueleto y mejora las estadísticas de lo que lleves ahí.
El sistema integumentario y el esqueleto son las zonas que dan blindaje, y el sistema nervioso y el circulatorio aportan efectos y curación. Si llenas todas las ranuras del sistema integumentario y del esqueleto, la ventaja Constitución de cromo (Chrome Constitution) te resta además un 5% del daño que recibes.
Las clínicas venden cada pieza en calidades de 1 a 5 según tu nivel, aunque no todas arrancan en la misma calidad. La 2 llega con el nivel 10, la 3 con el 20, la 4 con el 30 y la 5 con el 40, así que vale la pena volver a los matasanos cada diez niveles.

Cuántas piezas puedes llevar depende de tu capacidad de ciberware. En la guía de ciberware te explicamos cómo crece, y en la de matasanos, dónde está cada clínica.
Mejor blindaje del sistema integumentario y las piezas que valen tu capacidad

El sistema integumentario es la piel de V y tu principal fuente de blindaje. Cada pieza suma el suyo y añade un efecto, así que lo más útil es comparar cuánto blindaje da por cada punto de capacidad que gasta.
La tabla muestra el blindaje que alcanzan en calidad 5++, el escalón máximo, que llega con Phantom Liberty. Salvo la Quitina, se compran en casi todos los matasanos.
| Pieza | Capacidad | Blindaje en 5++ | Qué hace | Se vende desde |
|---|---|---|---|---|
| Quitina (Chitin) | 50 | 232 | Regenera salud adicional | Nivel 20, en Dogtown |
| Inductor de dolor (Painducer) | 30 | 186 | Convierte entre un 25 y un 30% del daño recibido en daño continuado | Nivel 30 |
| Adaptador celular (Cellular Adapter) | 10 | 162 | Mucho blindaje por poca capacidad; exige la ventaja De otra pasta (Built Different) | Nivel 10 |
| Blindaje subcutáneo (Subdermal Armor) | 5 | 55 | Blindaje sencillo con muy poca capacidad | Nivel 1 |
La Quitina encabeza la tabla y regenera salud, pero gasta 50 de capacidad y es de Phantom Liberty: se vende en los matasanos de Dogtown.
Si miras la proporción, el Adaptador celular da 162 con 10 de capacidad y el Blindaje subcutáneo, 55 con 5, mientras que la Quitina da menos de 5 por punto. Por eso nuestro consejo es empezar con el Blindaje subcutáneo, que se compra desde el primer nivel, y sumar el Adaptador celular cuando desbloquees De otra pasta, su ventaja de Habilidad técnica.

Cómo conseguir el Camuflaje óptico y qué hace

El Camuflaje óptico te hace más difícil de ver durante unos segundos, y por eso es la base de las builds de sigilo. Va en el sistema integumentario, gasta 20 de capacidad y lo asignas al espacio rápido para activarlo. Mientras dura, los enemigos te detectan peor fuera del combate y les cuesta más atacarte durante él.
Lo compras en casi todos los matasanos desde el nivel 10, en calidad 2, y mejora con cada calidad. Los escalones «+» no cambian estas cifras, solo suben su blindaje.
| Calidad | Visibilidad | Duración | Recuperación |
|---|---|---|---|
| 2 | -30% | 4 s | 70 s |
| 3 | -50% | 5 s | 60 s |
| 4 | -70% | 6 s | 55 s |
| 5 | -90% | 7 s | 50 s |
Se armoniza con Temple y suma 0,1 s de duración por cada punto de ese atributo. Dos ventajas lo potencian:
- Esfumación (Vanishing Act), de Temple: lo activa automáticamente cuando esprintas agachado o te deslizas.
- Ocultación de emergencia (Emergency Cloaking), del árbol Relic de Phantom Liberty: si lo activas en plena pelea, los enemigos te pierden de vista y puedes salir del combate. Para usarla necesitas el Camuflaje óptico en el espacio rápido de dispositivos de combate.
Kerenzikov: cómo funciona, dónde se compra y cómo se combina con el Sandevistan

El Kerenzikov te deja apuntar y disparar mientras te deslizas, esquivas o te impulsas, y si apuntas durante ese movimiento el tiempo se ralentiza un 60%. El efecto dura entre 2 y 3,75 segundos según la calidad, y después debes esperar de 6 a 8 segundos para usarlo otra vez.
Ocupa 12 de capacidad en el sistema nervioso y se armoniza con Reflejos, que suma un 0,1% de probabilidad de crítico por punto. Se compra en los matasanos desde el nivel 10, en calidad 2, y sube una calidad cada diez niveles. Lo complementan dos piezas y una ventaja:
- Defenzikov, del sistema integumentario y desde el nivel 20: al terminar el Kerenzikov, te da entre +50 y +90% de probabilidad de mitigación durante 3 a 4 segundos.
- Sistema de potenciación de Kerenzikov (Kerenzikov Boost System), del lóbulo frontal: con el Kerenzikov activo, disparar no gasta aguante y el tiempo se ralentiza más.
- Kerenzikov aéreo (Air Kerenzikov), ventaja de Reflejos: si lo activas en el aire, te mantiene suspendido y alarga su duración.
Puedes llevar los dos implantes juntos, porque el Sandevistan va en el sistema operativo y el Kerenzikov, en el sistema nervioso. Lo que cambia es cómo se usan: el Sandevistan lo activas cuando quieres, ralentiza entre un 20 y un 85% según el modelo y dura de 6 a 10 segundos. El Kerenzikov, en cambio, se dispara al apuntar durante un movimiento y no llega a los cuatro segundos.
Donde sí compiten es en la capacidad: el Kerenzikov gasta 12 y un Sandevistan, entre 14 y 44. Si tu margen es corto, te recomendamos empezar por el Sandevistan, que da más tiempo, y sumar el Kerenzikov después.
Mejor esqueleto: las piezas que más blindaje y salud dan

El esqueleto tiene dos ranuras, así que cada pieza cuenta. La tabla reúne las de más blindaje o con el efecto más útil, con el blindaje que alcanzan en calidad 5++.
| Pieza | Capacidad | Blindaje en 5++ | Qué hace | Se vende desde |
|---|---|---|---|---|
| Esqueleto epimórfico (Epimorphic Skeleton) | 40 | 186 | +10 a +13% de salud máxima | Nivel 30 |
| Potenciador universal (Universal Booster) | 25 | 186 | Tus objetos de salud también dan blindaje y bajan el gasto de aguante durante 5 s | Nivel 20 |
| Para Bellum | 25 | 150 | +8 a +12% de blindaje | Nivel 20 |
| Articulaciones biónicas (Bionic Joints) | 8 | 95 | Blindaje sencillo con poca capacidad | Nivel 1 |
| Escarabajo (Scarab) | 14 | 46 | Agachado, suma entre +30 y +110 de blindaje y te frena un 20% | Nivel 1 |
Si quieres aguantar más, el Esqueleto epimórfico y el Potenciador universal dan el mismo blindaje, pero el segundo gasta 15 puntos menos de capacidad. Con los dos llenas el esqueleto, y la tercera ranura de Licencia para cromar te deja sumar otra pieza. Si subes Habilidad técnica, el Potenciador universal, Para Bellum, las Articulaciones biónicas y el Escarabajo suman además medio punto de blindaje por cada punto de ese atributo.
Sistema circulatorio: Segundo corazón, Bomba de sangre y Biomonitor

En el sistema circulatorio van varias de las piezas que te curan o te salvan cuando la pelea se complica. Las tres de la tabla cuidan tu salud de formas distintas, así que encajan en casi cualquier build.
| Pieza | Capacidad | Qué hace | Se vende desde |
|---|---|---|---|
| Segundo corazón | 30 | Al llegar tu salud a 0, te devuelve el 100% de la salud, con una recuperación que baja de 300 a 200 s | Nivel 30 |
| Bomba de sangre (Blood Pump) | 15 | Funciona como un objeto de salud: 45 de salud al instante en calidad 2, hasta 110 en 5++, y después 9 a 23 por segundo durante 6 s | Nivel 10 |
| Biomonitor | 14 | Usa tu objeto de salud por ti cuando tu salud baja del 50% y sube de 2 a 16% la eficacia de esos objetos | Nivel 1 |
El Segundo corazón se compra en los matasanos desde el nivel 30, en calidad 4. Ten en cuenta que no siempre se activa, por ejemplo si caes desde una altura extrema. Su mejor compañera es la Bomba de sangre, porque la bomba te cura mientras aún puedes reaccionar y el corazón te salva si llegas a cero.
Las mejores piezas por ranura y por build

Con tan pocas ranuras, las piezas tienen que complementarse, así que te proponemos estas combinaciones, con su capacidad total.
- Pistolas y rifles con Reflejos (82 de capacidad): Kerenzikov, Defenzikov, Nanoenchapado (Nano-plating), Chasis cinético (Kinetic Frame) y Biomonitor. Disparas mientras esquivas, y tras esquivar o impulsarte el Nanoenchapado bloquea con seguridad el siguiente proyectil durante un instante. El Chasis cinético sube tu mitigación mientras tu aguante supera el 85%.
- Cuerpo a cuerpo y aguante (de 140 a 160 de capacidad): Quitina o Inductor de dolor, Esqueleto epimórfico, Potenciador universal, Segundo corazón y Bomba de sangre. Es la combinación que más capacidad pide, así que te conviene empezar por el Esqueleto epimórfico y la Bomba de sangre.
- Sigilo y precisión (53 de capacidad): Camuflaje óptico, Guardia lejana (RangeGuard), Escarabajo y Sensores atómicos (Atomic Sensors). Si quieres una build de sigilo, el camuflaje es la base, porque reduce cuánto te ven los enemigos. La Guardia lejana suma de +30 a +90 de blindaje sin enemigos en un radio de 6 m. Los Sensores atómicos te dan velocidad fuera del combate, y más cuanto más cerca estás de que te detecten.
- Netrunner (56 de capacidad): Entramado Cogito (Cogito Lattice), Fén-X (Feen-X), Recuperación de RAM (RAM Recoup) y Biomonitor. El Entramado Cogito multiplica su blindaje cuando te queda poca RAM y necesita una ciberterminal instalada. El Fén-X acelera tu RAM cuando te queda poca, y la Recuperación de RAM te la devuelve al recibir daño.
- Armas tecnológicas (65 de capacidad): Adaptador celular, Blindaje subcutáneo, Potenciador universal y Para Bellum. Todas se armonizan con Habilidad técnica: el Adaptador celular suma daño con armas tecnológicas y las demás, blindaje.
El cuerpo es solo una parte del cromo: también te contamos qué ponerte en los ojos y el lóbulo frontal y cuál es la mejor ciberterminal para cada build. Si quieres ordenar todo el conjunto, repasamos las builds del juego, y tu reparto lo puedes probar en el planificador de builds oficial.

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