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Guía Cyberpunk 2077 Personajes y relaciones

Cyberpunk 2077: cómo salvar a los personajes de secundarias y encargos

27 Oct 2026 · 8 min
Cyberpunk 2077: un hombre con implantes en el cuello come fideos en un puesto callejero mientras dos pandilleros le apuntan con pistolas desde ambos lados.

Sampson, Barry, Randy, Hal y más: qué hacer en cada misión para que sobrevivan, qué decisiones dan otra recompensa y cuáles no cambian nada.

Sampson se salva si convences a Claire de que no lo mate durante La bestia pop (The Beast In Me). Para eso pones en duda su versión tras la carrera de Santo Domingo y, en la final, sigues a Sampson cuando su auto se avería. Es el caso más conocido de Cyberpunk 2077, pero las misiones secundarias y los encargos esconden más vidas en juego, también en Phantom Liberty.

Misión por misión, verás qué hacer, qué recompensa cambia y qué decisiones se quedan en el diálogo. Mencionamos desenlaces, pero solo los que necesitas conocer antes de elegir.

Cómo salvar a Sampson en La bestia pop

Un buggy todoterreno verde y amarillo con alerón avanza por una autopista de día, con vallas de neón y rascacielos al fondo en Cyberpunk 2077.

La bestia pop es una cadena de cuatro carreras callejeras de Claire Russell, la bartender del Afterlife. Ella te pide que seas su piloto mientras dispara, y detrás de todo hay una venganza, porque culpa a Sampson, un rival, de la muerte de su esposo.

Salvarlo se decide en tres momentos, y el primero es el más fácil de pasar por alto. Si fallas en alguno, Claire se encarga de Sampson por su cuenta:

  1. Tras la carrera de Santo Domingo: Claire te pide que la acompañes a un lugar apartado y te cuenta que quiere matar a Sampson. Pregúntale si está segura de que fue un asesinato. Después dile que no puedes ayudarla con eso y que, aun así, conducirás para ganar. Si dejas de ayudarla por completo, la cadena de misiones se corta.
  2. En el mensaje de después: Claire te escribe tras la carrera. Responde con la opción que le recuerda lo que prometiste: «Tranquila. Tú acuérdate de lo que me prometiste».
  3. En la gran carrera: cuando el auto de Sampson se avería y sale de la pista, síguelo en lugar de terminar la carrera. Junto a su auto accidentado, elige las respuestas que apuntan a dejarlo ir. Hazlo sin tardar, porque el tiempo para responder es limitado.

Lo que recibes depende de cómo termine la escena:

  • Si lo salvas: Claire te regala su Thorton Mackinaw «Bestia» (Thorton Mackinaw “Beast”) y unos días después Sampson te cede su Quadra Type del 66 «Cthulhu» (Quadra Type-66 “Cthulhu”).
  • Si Claire lo mata: recibes igualmente la Bestia, pero el Cthulhu pasa a venderse unos días después.
  • Si terminas la carrera: Claire se molesta y deja de atenderte en el Afterlife. No recibes la Bestia, y el Cthulhu también queda a la venta.

Si quieres sumar otros vehículos sin pagar, en la guía de los autos del juego te contamos cómo conseguir cada uno.

RelacionadaCyberpunk 2077: cuánto dura la historia, con Phantom Liberty y las secundarias

Barry, Maiko, Grayson y Joshua: misiones con una decisión

Cyberpunk 2077: Johnny Silverhand con gafas oscuras y el brazo metálico apoyado en una barandilla, en un pasillo de luz azulada con tuberías y vapor.

Estas cuatro misiones te ponen ante una elección con consecuencias distintas, así que conviene saber cuáles cambian algo antes de decidir.

  • Barry Lewis, en Amor amor (Happy Together): es un expolicía que vive un piso debajo de tu departamento y se encerró tras perder a Andrew, su mejor amigo. Para salvar a Barry Lewis, agota sus diálogos y busca el nicho de Andrew en North Oak antes de hablar con los policías que esperan afuera. Con lo que descubras ahí, ellos logran que Barry los deje entrar. Si hablas con ellos sin haber ido al nicho, Barry termina muriendo.
  • Maiko Maeda, en Gimme Tha Power (Pisces): Judy y tú quieren liberar a las trabajadoras del Clouds. Maiko, que lo administra, propone un plan propio ante los jefes de los Garras de Tygre (Tyger Claws). Si la apoyas y aceptas su dinero, Judy rompe contacto contigo, como cuenta el romance de Judy. Si apoyas a Judy, los Garras de Tygre toman represalias y Tom, otro de los trabajadores del Clouds, muere. Para salvar a Maiko Maeda, no la mates en esa escena.
  • Grayson, en Chippin’ In: matar a Grayson o perdonarlo no cambia nada importante, porque el 911 Turbo (930) de Johnny puedes conseguirlo en los dos casos.
  • Joshua Stephenson, en El Pecador (Sinnerman): puedes dejarlo con vida o acabar con él. Si lo dejas y aceptas acompañarlo, conservas las dos misiones que le siguen, aunque su historia termina con su muerte en la última. Si lo matas, las pierdes.

Leñador, Brendan y Randy: tres casos con desenlaces distintos

Una mujer de cabello azul y cuello de plumas sonríe a cámara dentro de un local nocturno con neones rosados y morados en Cyberpunk 2077.

Estos tres personajes parecen salvables, pero no todos lo son, y en un caso un error te cuesta dos vidas.

  • Leñador (Woodman), en Amor cibernético (Automatic Love): es quien cuida de las muñecas del Clouds y puedes dejarlo con vida. Te da lo que buscas sobre Evelyn si eliges las respuestas conciliadoras, le ofreces información con suficiente Inteligencia o lo amenazas con el destino de Jotaro Shobo (si ya completaste ese encargo). Si lo atacas, lo derrotas y lees los datos en su computadora. Si sigue con vida, en Fría como el viento (Ex-Factor) puedes ajustarle cuentas junto a Judy.
  • Brendan, en Bendita tu luz (I Can See Clearly Now), Ánimo delincuencia (Spray Paint) y Vivir mi vida (Coin Operated Boy): es la máquina expendedora con personalidad de Japantown, y no se puede salvar. Su programa se actualiza digas lo que digas. Lo que decides es cómo despedirte, y puedes llevarle su último mensaje a Theo Price.
  • Randy, en Cazador (The Hunt): es el sobrino de River Ward y sí se puede salvar. Reúne suficientes pistas en el remolque donde vivía y en las neurodanzas que revisas con River. Después elige la Granja Edgewood (Edgewood Farm). Una vez allí no te vayas: si abandonas el lugar, ni River ni Randy sobreviven. Esta misión también condiciona el romance de River.

Encargos de la ciudad con una vida en juego: Aaron, Hal, Karl, Vega y Rhino

Una escuadra de cuatro agentes de MAX-TAC agachados en formación frente a una fachada llena de carteles de neón en Cyberpunk 2077.

Los encargos de los fixers parecen contratos sueltos, pero en varios dejar a alguien con vida suele cambiar cómo te valora quien te contrató y, a veces, cuánto cobras.

  • Aaron McCarlson, en Margaritas a los cerdos (Scrolls before Swine): Regina Jones te pide recuperar una grabación para este sargento de la NCPD, y el video lo incrimina. Si se la entregas sin decir nada, Aaron queda contento y Regina gana la confianza de un sargento con contactos en la policía. Si lo acusas y lo matas, no cobras y Regina lamenta perder a alguien con influencia. Si lo dejas inconsciente, Regina se queda con la grabación y gana su propia fuente en la NCPD.
  • Hal, en Gajes del oficio (Occupational Hazard): debes rescatarlo de un almacén donde ronda una ciberpsicópata. Hal se esconde en un contenedor y no sale mientras ella siga ahí, así que acaba con la amenaza antes de irte. Cobras solo si Hal sale con vida.
  • Karl Ginsky, en Asco de resaca (Nasty Hangover): al devolverle el lector que le robaron, aparecen agentes de Kang Tao dispuestos a matarlo. Si los detienes a tiros antes, Karl sigue con vida. Si los dejas actuar, el encargo se cierra igual, pero con otro final.
  • Vic Vega, en El sindicato contraataca (The Union Strikes Back): Rogue prefiere que lo lleves vivo. Déjalo inconsciente, cárgalo hasta el vehículo y no toques a nadie más del edificio. Si lo matas, ella lo acepta con menos entusiasmo, y se queja si hieres a otras personas.
  • Rhino, en Por mi hijo (For My Son): tu objetivo es Logan Garcia, que organiza peleas para los Animales (Animals), y esta boxeadora entrena en el mismo club. Acercarte a la oficina de Logan vuelve hostil todo el lugar. Si quieres evitar que Rhino quede en medio del tiroteo, avanza con sigilo y sin atacar a nadie. Si además tienes activa su pelea en No dejaré de pelear (Beat on the Brat), entrar así te permite enfrentarla igualmente.

Encargos de Dogtown: Milko Alexis, Fiona Vargas y Leon Rinder

Phantom Liberty: un soldado con armadura pesada verde amarillenta y un fusil, frente a una llamarada de lanzallamas en una plaza polvorienta de Dogtown.

Los encargos de Dogtown que te da el señor Hands (Mr. Hands) traen decisiones más marcadas. Estas tres giran en torno a una persona concreta y a lo que decides hacer con ella.

  • Milko Alexis, en Síntomas en tratamiento (Treating Symptoms): Hands te manda eliminar a este netrunner de los Hijos del Vudú (Voodoo Boys), que chantajea a la clienta Indira Barazza. Al llegar a él te encuentras con Alan Noël, un agente infiltrado de NetWatch que te pide no matar a Milko para continuar su operación. Si aceptas, Indira entra en la lista de testigos protegidos y Alan te manda una recompensa por mensaje. Si matas a Milko, Hands te paga igual y NetWatch lo toma como una operación arruinada.
  • Fiona Vargas, en Academia de talentos (Talent Academy): te infiltras en un centro de entrenamiento deportivo para robar los datos de los clientes de Fiona Vargas, su directora. Cuando te descubre, te ofrece filtrar solo información de poca importancia. Sea cual sea tu respuesta a su oferta, la recompensa es la misma y Hands queda conforme. Cambia lo que pasa después con Fiona y con Tommie Walker, uno de los jóvenes del centro, así que elige como prefieras.
  • Leon Rinder, en El hombre que mató a Jason Foreman (The Man Who Killed Jason Foreman): es un exsoldado de BARGHEST que mató a ocho civiles. Puedes acabar con él y llevar su placa a Briana, la representante del barrio, o perdonarlo. Si lo perdonas a cambio de las coordenadas de su alijo, o lo obligas a contactar a Regina para tratar su ciberpsicosis, se abre Solo se vive una vez (Addicted to Chaos). Con esa misión llega la escopeta Testera DB-2 «Desertora» (Dezerter).

Qué decisiones dan una recompensa distinta y cuáles no cambian nada

Una mujer de pelo rojo corto con expresión tensa y la mirada fija, con faroles de papel y fuego difuminados detrás, en Cyberpunk 2077.

Este resumen separa las decisiones que mueven algo de las que se quedan en el diálogo, para que no recargues partidas sin necesidad.

CasoQué cambia
SampsonCon vida, te regala el Cthulhu; si muere, ese auto se compra
MaikoCambian el romance con Judy y el futuro del Clouds
Barry, Randy, Hal y KarlSu vida, y en algunos casos la opinión de quien te contrató
RhinoPoder enfrentarla en su pelea si entras sin atacar a nadie
JoshuaConservas o pierdes las misiones que siguen
AaronCobras o no, y Regina gana o no un contacto en la NCPD
MilkoNetWatch te manda una recompensa extra si lo dejas con vida
RinderSe abre su alijo con la Desertora
VegaCambia la reacción de Rogue
Grayson, Brendan y FionaNada importante: la recompensa no cambia

Así ya sabes dónde conviene guardar antes de decidir. En Solo Jugadores también reunimos las decisiones que importan, quién sobrevive en la historia principal y la lista de misiones del juego, que se cruzan con varias de estas secundarias.

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