Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: ventajas de temple para sigilo, puntería y pistolas

Las 42 ventajas del árbol de Temple por nivel de atributo, con Doble o nada y sus auxiliares, las cinco más recomendables y cómo combinarlas con Reflejos.
Si lo tuyo es terminar el combate con un disparo bien puesto o sin que te vean, las 42 ventajas de Temple de Cyberpunk 2077 están pensadas para ti. Cubren pistolas, revólveres, rifles de precisión y de francotirador, armas arrojadizas y sigilo. Desde la 2.5 también incluyen Doble o nada (Double Trouble), que te deja empuñar dos armas a la vez.
Aquí repasamos qué hace cada ventaja del árbol y cuántos puntos de Temple pide. Al final te recomendamos cinco para sigilo y puntería, y te explicamos cómo combinarlas con Reflejos y con el camuflaje óptico.
Cómo se lee el árbol de ventajas de Temple y para quién sirve

Temple está pensado para quien prefiere terminar la pelea pronto. Cada punto suma 1,25% de daño crítico, así que rinde más cuantos más críticos consigas. Por eso encaja con pistoleros, francotiradores, lanzadores de cuchillos y hachas, y con quien juega agachado, como te explicamos en la guía de atributos.
Las ventajas se reparten en cuatro escalones, y para entrar en cada uno necesitas 4, 9, 15 y 20 puntos de Temple, sin importar tu nivel. Los hitos son las ventajas principales de cada escalón, a veces se compran por niveles, y de ellos dependen otras más pequeñas. En lo alto del árbol quedan las tres maestras.
Además, hay tres ramas: la de la puntería, la del movimiento agachado y la que mezcla el sigilo con armas silenciadas, arrojadizas, veneno y remates. Doble o nada, la novedad de la 2.5, suma sus propias cuatro auxiliares.

Si una combinación no te convence, puedes corregirla, porque cada ventaja se reintegra por separado y sin costo. Los árboles de los otros atributos te los explicamos en la guía de ventajas.
Ventajas de Temple de 4 puntos: sigilo, mitigación y vehículos

Con solo 4 puntos ya puedes elegir entre ocho ventajas, y casi todas premian jugar agachado, a cubierto o sin que te detecten. La excepción es Guerrera del asfalto, pensada para pelear desde un vehículo.
En este escalón aparece mucho la mitigación, que es la probabilidad de que un golpe te haga menos daño. Cuando se activa, por defecto reduce ese daño a la mitad.
| Ventaja | Efecto |
|---|---|
| Guerrera del asfalto (Road Warrior) | Permite usar el Sandevistan al conducir y el Kerenzikov al apuntar con el freno de mano; +25% de daño con armas si tu vehículo derrapa o va en el aire |
| Pasos felinos (Feline Footwork) | Al agacharte, +15% de velocidad de movimiento y +15% de mitigación |
| No expuesta (Unexposed) | +20% de mitigación al apuntar desde una cobertura |
| Objetivo mínimo (Small Target) | +20% de mitigación si te agachas y te quedas quieto |
| Punto ciego (Blind Spot) | Al agacharte, cuanta más mitigación tienes, más tardan en detectarte |
| Instinto asesino (Killer Instinct) | +25% de daño con cuchillos, hachas y pistolas silenciadas fuera del combate, y muestran el daño estimado |
| Secreto de sumario (Gag Order) | Atacar a un enemigo justo tras ser detectado retrasa la detección de los cercanos |
| Huida rápida (Quick Getaway) | +10% de velocidad 30 s tras neutralizar a un enemigo sin ser detectado, hasta 2 veces |
Ventajas de Temple de 9 puntos: Concentración y armas arrojadizas

El escalón de 9 puntos presenta dos modos de juego, así que te conviene mirar qué armas usas más. A la izquierda tienes uno que se activa al apuntar con el aguante al máximo y evita que disparar lo gaste. A la derecha está el que suma veneno a los cuchillos y las hachas que lanzas.
| Ventaja | Efecto |
|---|---|
| Concentración (Focus) | Nivel 1: +10% de daño a la cabeza y a puntos débiles. Nivel 2: modo de 2,5 s sin gasto de aguante al disparar; al terminar pierdes 40 de aguante |
| Cara a cara (Head to Head) | Con Concentración activa, neutralizar a un enemigo a distancia reinicia su duración |
| Respiración profunda (Deep Breath) | Con Concentración activa, el tiempo se ralentiza 25% para ti y los enemigos |
| Enjuagar y recargar (Rinse and Reload) | +10% de velocidad en la siguiente recarga tras neutralizar a un enemigo apuntando; se acumula 2 veces |
| ¡Plato! (Pull!) | Con Concentración activa, disparar a granadas en el aire es más fácil y sus explosiones, más potentes |
| Pan comido (No Sweat) | -50% del consumo de aguante de Concentración por cada enemigo neutralizado mientras está activa |
| Picadura de escorpión (Scorpion Sting) | Nivel 1: -15% de recuperación de las armas arrojadizas. Nivel 2: sus críticos y disparos a la cabeza o a puntos débiles aplican veneno 5 s |
| Corrosión (Corrosion) | Permite envenenar mecas, robots, drones y torretas |
| Neurotoxina (Neurotoxin) | El veneno de Picadura de escorpión también aplica ceguera e impide esprintar 6 s |
| Absorción de toxinas acelerada (Accelerated Toxin Absorption) | Contra enemigos envenenados, los ataques potentes y las arrojadizas hacen un daño por veneno considerable y lo eliminan |
| Parásito (Parasite) | +15 de salud con críticos y disparos a la cabeza con arrojadizas |
Doble o nada y las cuatro ventajas auxiliares de Temple

La 2.5 sumó una ventaja que cambia cómo disparas: Doble o nada, que pide 9 puntos de Temple y afecta a pistolas y revólveres de potencia. Sus cuatro auxiliares cuelgan de ella, así que primero tienes que desbloquearla. Si te atrae jugar así, en la guía de dos pistolas a la vez te explicamos cómo sacarle partido.

| Ventaja | Efecto |
|---|---|
| Doble o nada | Nivel 1: empuñadura doble con 37,5% menos de daño por arma, disparo simultáneo y, al apuntar, 15% menos de retroceso y dispersión. Nivel 2: el Huracán de Heywood (Heywood Hurricane) dispara ambas armas 1 s con 50% más de dispersión, repone la munición de los aciertos y reemplaza el ataque rápido cuerpo a cuerpo |
| Otra ronda (Keep ‘Em Comin’) | Recuperas aguante al neutralizar con empuñadura doble, y más por cada acumulación de Tequila triple |
| Tequila triple (Triple Tequila) | +10% de mitigación 15 s tras neutralizar a un enemigo con empuñadura doble, hasta 3 veces. Se gastan en el Huracán de Heywood y le suman 15% de daño cada una |
| Pizca de amor (Splash of Love) | +50% de cadencia en el Huracán de Heywood y, con el máximo de acumulaciones de Tequila triple, 1 s más de duración |
| Dos manos diestras (Two Right Hands) | Con dos armas, -25% de consumo de aguante al disparar desde la cadera y, al apuntar, 20% menos de retroceso y de dispersión |
Ventajas de Temple de 15 puntos: Precisión letal, Ninjutsu y Malabarista

A los 15 puntos, cada rama gana un hito de tres niveles: Precisión letal en la puntería, Ninjutsu en el movimiento agachado y Malabarista en las armas arrojadizas. Te conviene completar una rama, porque varias de sus ventajas pequeñas necesitan ese hito para desbloquearse.
| Ventaja | Efecto |
|---|---|
| Precisión letal (Deadeye) | Nivel 1: +10% de daño a la cabeza y a puntos débiles. Nivel 2: -25% de consumo de aguante al disparar. Nivel 3: con más de 85% de aguante, +25% de daño a la cabeza y a puntos débiles, sin dispersión |
| Desenfundado rápido (Quick Draw) | +30% de velocidad al cambiar a pistolas, revólveres y rifles de precisión o francotirador, y +30% de aguante al cambiar en combate |
| A la hora señalada (High Noon) | Con Precisión letal activa, +35% de recarga 3 s tras neutralizar con un disparo a la cabeza o punto débil; el tiempo se ralentiza 50% al recargar |
| Disparo lejano (Long Shot) | Con Precisión letal activa, tus disparos hacen el daño completo a cualquier distancia |
| Siegavidas (California Reaper) | +30% de aguante tras neutralizar a distancia con un disparo a la cabeza o a un punto débil |
| Ninjutsu | Nivel 1: +15% de velocidad al agacharte. Nivel 2: +15% de mitigación al agacharte. Nivel 3: permite esprintar agachado y en silencio, a costa de aguante |
| Serpenteante (Serpentine) | +30% de mitigación al esprintar agachado |
| Muerte rastrera (Creeping Death) | Con camuflaje óptico o sin ser detectado, neutralizar a un enemigo da 6 s de +15% de salud y aguante y +10% de velocidad |
| Esprint de shinobi (Shinobi Sprint) | -75% de consumo de aguante al esprintar agachado durante el combate |
| Esfumación (Vanishing Act) | El camuflaje óptico se activa solo y gasta carga poco a poco al esprintar agachado o deslizarte |
| Malabarista (Juggler) | Nivel 1: -15% de recuperación de armas arrojadizas. Nivel 2: +20% de daño a la cabeza y puntos débiles con ellas. Nivel 3: reinicia su recuperación al neutralizar con una de ellas con un disparo a la cabeza, crítico o veneno |
| Cadena de favores (Pay It Forward) | Tras recuperar un cuchillo o hacha lanzado a un enemigo, tu primer ataque cuerpo a cuerpo con un arma arrojadiza hace +200% de daño |
| Remate: Acto de misericordia | Remate con arma arrojadiza si el enemigo tiene poca salud; activa Malabarista y restablece 25% de salud |
| Prestidigitación (Sleight of Hand) | +20% de daño crítico 8 s al activarse Malabarista; se acumula 5 veces |
| Abalanzamiento (Pounce) | Permite rematar desde más lejos a un enemigo al que acertaste con un arma arrojadiza |
Las tres ventajas maestras de Temple, con 20 puntos

Para las tres maestras necesitas 20 puntos de Temple, el máximo del atributo. Las dos primeras dependen de Precisión letal y la tercera, de Ninjutsu y Malabarista, así que antes de llegar ahí conviene saber si tu V va a apostar por las armas de fuego o por las arrojadizas y el sigilo.
| Ventaja | Efecto |
|---|---|
| Nervios de tungsteno | Con Precisión letal activa, críticos garantizados con disparos a la cabeza y a puntos débiles, y más daño cuanto más lejos disparas, hasta +25% |
| Corre y dispara (Run ‘N’ Gun) | Disparar desde la cadera no gasta aguante, y con Concentración activa, +25% de velocidad de movimiento |
| Estilo sobre sustancia (Style Over Substance) | Críticos garantizados con armas arrojadizas al esprintar agachado, deslizarte, esquivar o impulsarte, y también desde una moto en el aire o derrapando. Apuntar con ellas no te frena |
Las cinco ventajas de Temple que más te recomendamos para sigilo y puntería

Nuestro consejo es empezar por estas cinco, porque cada una cubre una situación distinta del sigilo o de la puntería:
- Instinto asesino: con 4 puntos suma 25% de daño con cuchillos, hachas y pistolas silenciadas fuera del combate. Te ayuda a abrir un encuentro en sigilo.
- Concentración: con 9 puntos y en su nivel 2, apuntar con el aguante al máximo hace que disparar no lo gaste. Te sirve para encadenar disparos precisos mientras dura el modo.
- Precisión letal: con 15 puntos y en su nivel 3, con el aguante alto quita la dispersión y suma 25% de daño a la cabeza y a puntos débiles. Conviene con rifles de francotirador o de precisión, o con pistolas.
- Ninjutsu: también con 15 puntos, te da más velocidad y mitigación al agacharte y, en su nivel 3, te deja esprintar agachado y en silencio. Te viene bien en recorridos largos, aunque esprintar así gasta aguante.
- Nervios de tungsteno: con 20 puntos garantiza críticos a la cabeza y a puntos débiles con Precisión letal activa. Es el broche para un francotirador, porque el daño sube con la distancia.
Cómo combinar Temple con Reflejos y con el camuflaje óptico

Temple y Reflejos se complementan, porque cada uno potencia una parte distinta de tus críticos. Cada punto de Reflejos suma 0,5% de probabilidad de crítico y cada punto de Temple, 1,25% de daño crítico, así que subir ambos hace tus críticos más frecuentes y fuertes.
Dentro de Reflejos, Escurridiza (Slippery), desde 4 puntos, dificulta que te acierten mientras te mueves. Impulso (Dash), desde 9, encaja con Estilo sobre sustancia, porque esa maestra te da críticos garantizados con arrojadizas al impulsarte. Las demás te las contamos en las ventajas de Reflejos.
El compañero natural del sigilo es el Camuflaje óptico (Optical Camo), un implante del sistema integumentario que te vuelve imposible de localizar mientras dura su carga. Dos ventajas de Temple trabajan con él: Esfumación lo activa sola al esprintar agachado, y Muerte rastrera te da salud, aguante y velocidad si neutralizas a un enemigo con él activo. En Phantom Liberty, Ocultación de emergencia (Emergency Cloaking), del Relic, lo mejora para salir de una pelea.
El planificador de builds oficial te deja ensayar esta combinación fuera del juego, así que puedes llegar a tu partida con los puntos ya pensados. Si quieres que Temple sea el eje de toda la aventura, piensa en una build de sigilo: en Solo Jugadores te proponemos una, junto con otros estilos, en las mejores builds. Y para elegir arma, compara las pistolas y revólveres con los rifles de precisión y de francotirador pensando en la distancia a la que te guste pelear.

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