Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: misión final, sus opciones y lo que debes hacer antes

Cómo empieza la última misión, qué pide cada camino de la azotea, dónde conviene guardar y cómo volver a tu partida cuando terminan los créditos.
La misión final de Cyberpunk 2077 arranca con Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1), y en ella decides cómo cierra la historia de V. Todo se resuelve en la azotea de Misty’s Esoterica, donde eliges a quién pedirle ayuda: el camino de Hanako no tiene requisitos, pero casi todos los demás piden haber hecho algo antes.
A continuación verás qué necesita cada camino, dónde empieza el punto sin retorno y cómo volver a tu partida tras los créditos para probar otro final. Contarlo obliga a adelantar algunos momentos de la trama.
La misión final de Cyberpunk 2077: una cadena que empieza en Nocturno Op. 55 n.º 1

La última misión no es una sola, sino una cadena: Nocturno Op. 55 n.º 1 es el tramo que comparten todos los caminos, y después cada uno sigue con sus propias misiones. Aparece en tu diario cuando terminas el acto 2 y Parásito (Tapeworm), la misión en la que Johnny te habla de Mikoshi.
Que figure en el diario no significa que ya estés dentro, porque la ciudad sigue abierta hasta que entras en Embers, el restaurante de Heywood donde te espera Hanako Arasaka. Si buscabas la primera misión, cambia según tu origen y la tienes en el prólogo y el acto 1.
Qué dejar hecho antes de Embers y qué bloquea el punto sin retorno

Al llegar a Embers aparece un aviso de punto sin retorno. Desde que entras al restaurante no puedes volver a las misiones secundarias sin terminar ni a los encargos hasta cerrar la historia principal, y el diario las marca como falladas. Por eso te recomendamos guardar a mano justo antes de entrar en Embers.

Esto es lo que conviene cerrar antes de cruzar esa puerta:
- El camino de Panam: para llamarla en la azotea necesitas terminar Reina de la autopista (Queen of the Highway), la última de sus tres misiones personales. Las misiones de personaje explican cómo llegar a ella.
- El camino de Rogue: exige terminar Amistades peligrosas (Blistering Love), que se abre con las respuestas correctas al final de Chippin’ In.
- Takemura: en Destrucción (Search and Destroy) debes ir a buscarlo antes de salir del edificio, porque sin él el logro de El Diablo no se desbloquea.
- Phantom Liberty: si tienes la expansión, termínala antes, ya que la opción de Reed depende de cómo la cerraste, como explican sus finales.
- Secundarias, encargos y equipo: haz las misiones secundarias y los encargos que quieras, pasa por un matasanos y mejora tus armas, porque después no hay vuelta a la ciudad.
Si quieres ubicar todo esto dentro de la campaña, el orden de misiones te muestra en qué momento aparece cada una.
Nocturno Op. 55 n.º 1 paso a paso, de Embers a la azotea de Misty

La misión es corta y casi toda conversación. En Embers, Hanako te cuenta que sabe dónde está Mikoshi y te propone un trato: tú declaras contra su hermano Yorinobu en una reunión de Arasaka y, a cambio, ella te ayuda con el Relic.
En el elevador, Johnny te sugiere cederle el control del cuerpo para ir a Mikoshi con Rogue, pero el Relic falla y pierdes el conocimiento. Despiertas en la clínica de Viktor, que te advierte que otro fallo podría ser fatal, y tomas las pastillas.
Después Misty te lleva por el elevador de su tienda hasta la azotea, y cuando ella se va, Johnny abre la conversación en la que eliges a quién pedirle ayuda. Nuestro consejo es guardar a mano justo antes de sentarte junto a Misty, porque es el último momento para hacerlo antes de elegir.
Las opciones de la azotea y lo que pide cada camino

Las opciones cambian de una partida a otra, porque la mayoría de los caminos piden haber hecho algo antes. Esta tabla muestra qué necesitas y con qué misión continúas:
| Opción en la azotea | Qué necesitas | Misión que sigue |
|---|---|---|
| Pedir ayuda a Hanako | Nada; para el logro de El Diablo, Takemura vivo | Prófugos (Last Caress) |
| Pedir ayuda a Panam | Haber terminado Reina de la autopista | Bajo la misma luna (We Gotta Live Together) |
| Dejar que Johnny tome el control | Haber terminado Amistades peligrosas | Por quién doblan las campanas (For Whom The Bell Tolls) |
| Llamar a Reed (Phantom Liberty) | Terminar la expansión con Songbird viva y en manos de los Nuevos Estados Unidos | No hay tregua (Who Wants To Live Forever) |
| No elegir nada y esperar | Las respuestas de Chippin’ In y algo más de cinco minutos sin tocar el menú | Soledad ((Don’t Fear) The Reaper) |
| Poner fin a todo | Nada | Ninguna: empiezan los créditos |
El camino fácil, el de la última fila, funciona distinto: cuando Johnny te pregunta si estás seguro de tu elección, respondes que podrías poner fin a todo y tiras las pastillas. Los créditos empiezan enseguida y no recibes ninguna de las recompensas de objetos que dan los otros caminos. Las respuestas de Chippin’ In que abren Amistades peligrosas y el camino de la espera están en la guía del final secreto.

Si tienes un romance, ten en cuenta que a quién llames en la azotea puede cambiar quién aparece en el epílogo. Antes de decidir, puedes repasar cada relación en la guía de romances.
La pelea final y la misión de cada camino

En los cuatro caminos que entran en la Torre Arasaka, la pelea final es contra Adam Smasher. Lo enfrentas en una de las misiones que verás en la tabla de abajo, según el camino que elijas. Desde la 2.1 puede activar un Sandevistan, así que te conviene llegar con curación de sobra.
Si prefieres llegar con un plan, vale la pena repasar antes cómo derrotar a Adam Smasher. Al vencerlo puedes decidir qué hacer con él. Esta tabla reúne las misiones de cada camino, en orden, con el final al que llevan:
| Camino | Misiones del camino, en orden | Final |
|---|---|---|
| Hanako | Prófugos, Inmortal (Totalimmortal) y Mi vida sin ti (Where Is My Mind?) | El Diablo (The Devil) |
| Panam | Bajo la misma luna, Camino al infierno (Forward to Death), La boca del lobo (Belly of the Beast) y Bien alto (Changes) | La Estrella (The Star) o Templanza (Temperance) |
| Rogue | Por quién doblan las campanas, Tocando las puertas del cielo (Knockin’ on Heaven’s Door) y Bien alto | El Sol (The Sun) o Templanza |
| Espera en la azotea | Soledad y Bien alto | El Sol o Templanza |
| Reed | No hay tregua y Punto sin retorno (Things Done Changed) | La Torre (The Tower) |
Bien alto transcurre dentro de Mikoshi y plantea una última decisión, que reparte el desenlace entre dos finales. Soledad es el recorrido más duro, porque no puedes guardar a mano y tu salud máxima baja con el tiempo. Si V cae, ves los créditos del camino fácil, aunque puedes retomar desde un autoguardado.
Recompensas de la misión final: tarjeta de acceso, brazos de gorila y armas icónicas

Nocturno Op. 55 n.º 1 no da recompensas, pero las misiones que la siguen sí. A Smasher puedes quitarle una tarjeta de acceso, que se conserva al volver a la partida previa y abre una habitación del Ebunike con la especificación de la Ba Xing Chong. Además, con cualquier final que no sea el camino fácil, si aún no los tenías, recibes unos brazos de gorila (Gorilla Arms) legendarios y el Berserker de Militech (Militech Berserk) al regresar a esa partida.
Cada camino suma también sus propios objetos, que recoges durante sus misiones:
- Hanako: la carta del tarot El Diablo, en Mi vida sin ti, y la pistola Genjiroh, en la Finca Arasaka si no la tomaste antes.
- Panam: la Torera de rally de los Aldecaldo y el revólver Amnistía (Amnesty), que te ofrece Cassidy en la práctica de tiro.
- Rogue: Prejuicio (Prejudice), Orgullo (Pride) y la Pala del guardián (Caretaker’s Spade).
- Panam, Rogue y espera en la azotea: la carta El Juicio, en una pared de la sala donde peleas con Smasher.
Algunas de estas piezas son fáciles de pasar por alto, y en la guía de armas icónicas detallamos dónde está cada arma.
Qué hacer después de los créditos y cómo volver a la partida previa

Tras los créditos, el juego te deja seguir jugando. En los finales que salen de Nocturno Op. 55 n.º 1 vuelves a una partida automática llamada Punto de no retorno, anterior al elevador de Embers.
Ahí recuperas tus misiones, tus encargos y la ciudad abierta, y conservas parte de las recompensas. Desde la 2.5, el menú de carga agrupa las partidas por recorrido, así que te resultará más fácil encontrarla.
Con esa partida puedes elegir otro camino sin empezar de nuevo, y un solo guardado antes de Embers alcanza para ver los finales cuyos requisitos ya cumples. Lo que esa partida no te deja cambiar son las decisiones anteriores, como salvar a Takemura o las respuestas de Chippin’ In. Si quieres rehacerlas, tienes que cargar un guardado más antiguo.
Para ver los desenlaces uno por uno, en Solo Jugadores reunimos todos los finales en una lista y les dedicamos una guía a los principales. Si dudas entre uno y otro, te ayudamos a escoger el mejor final según tu pareja y tu estilo, y para repasar la historia entera recorremos las misiones principales.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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