Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: misiones de personaje, Judy, Panam, Kerry, River y Rogue

Qué abre cada cadena, cuántas misiones tiene, qué recompensa da, cuáles se pierden y cómo se enlazan con los romances y los finales.
Judy, Panam, Kerry, River, Rogue y otros aliados de Cyberpunk 2077 abren cada uno su propia cadena de secundarias: son las misiones de personaje. Las que dejes pendientes se bloquean al entrar a Embers, en el tramo final de la historia, y por eso conviene saber cuáles son.
La mayoría de las cadenas se activan con una llamada o un mensaje, así que no aparecen todas a la vez en tu diario. Te contamos qué abre cada una, cuántas misiones tiene y qué recompensa da. También verás qué decisiones te la quitan, con algunos adelantos de la historia.
Qué son las misiones de personaje y hasta cuándo se pueden jugar

Las misiones de personaje cuentan la historia de un aliado concreto, como Judy, Panam o Delamain. A diferencia de los encargos sueltos de un fixer, aquí cada misión abre la siguiente, y una mala decisión puede cerrarte el resto de la cadena.
Casi todas empiezan con una llamada o un mensaje del propio personaje, y entre una misión y la siguiente suele pasar un rato de juego. Si no te llega nada, sigue con la historia y deja que el tiempo corra.
El límite está en Embers, el restaurante de Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1). Desde que entras ya no puedes volver a las misiones secundarias sin terminar, aunque al acabar los créditos el juego te devuelve a una partida automática anterior y ahí puedes recuperarlas. Aun así, nuestro consejo es cerrarlas antes y guardar a mano, para no depender de esa partida automática.

La guía del orden de misiones y el punto sin retorno explica qué más se pierde, y en la lista de misiones secundarias tienes el resto de trabajos.
Las cadenas de personaje en una tabla: qué abre cada una y qué recompensa da

Como cada cadena se abre en un momento distinto de la historia, en esta tabla tienes lo que activa cada una, sus misiones en orden y su premio. Algunas comparten misiones: la de Kerry incluye tres de Johnny, la de Rogue sale de la primera de Johnny y la de los Peralez abre la de River.
| Cadena | Cómo se abre | Misiones en orden | Premio |
|---|---|---|---|
| Judy Álvarez | En el acto 2, tras Día común – Doble vida (Double Life) y la llamada al señor Hands en M’ap Tann Pèlen. | 5: Un alma en pena (Both Sides, Now), Fría como el viento (Ex-Factor), Cerca de la revolución (Talkin’ ‘bout a Revolution), Gimme Tha Power (Pisces) y Chica bonita (Pyramid Song) | Logro Judy contra Night City (Judy vs Night City) y, según tus decisiones, su departamento |
| Panam Palmer | Tras La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime), cuando Panam te llama | 3: La tormenta de arena (Riders on the Storm), Son mis amigos (With a Little Help from My Friends) y Reina de la autopista (Queen of the Highway) | Logro Un camino para dos (Life of the Road), el rifle Justiciero (Overwatch) y la puerta al final La Estrella (The Star) |
| River Ward | También tras La vida en tiempos de guerra, con la llamada de Elizabeth Peralez | 3: Luché contra la ley… (I Fought The Law), Cazador (The Hunt) y Suspirando por River (Following the River) | Logro Proteger y servir y el revólver Demoledor (Crash) |
| Kerry Eurodyne | Tras Chippin’ In, cuando Johnny te pide visitarlo | 7: tres que protagoniza Johnny (Holdin’ On, Second Conflict y A Like Supreme) y cuatro propias: Soy rebelde (Rebel! Rebel!), Revolution Rock (I Don’t Wanna Hear It), La libertad (Off the Leash) y Cuando calienta el sol (Boat Drinks) | Logro Quemando cromo, el revólver Archangel y la Residencia Eurodyne |
| Johnny Silverhand | Al terminar Parásito (Tapeworm), cuando te pide ir al Afterlife | Hasta 6: Chippin’ In, A Cool Metal Fire, Amistades peligrosas (Blistering Love) si le das una segunda oportunidad, y las tres que lo llevan con Kerry | La pistola Malorian Arms 3516, su Porsche, su ropa y el camino al final secreto |
| Rogue Amendiares | Con Chippin’ In, cuando Johnny habla con ella en el Afterlife | 3: Chippin’ In, A Cool Metal Fire y Amistades peligrosas | Logro Bushido y algo más (Bushido and Chill) y la puerta al final El Sol (The Sun) |
| Mamá Welles | Tras Lagunas mentales (Playing for Time), si enviaste a Jackie con su familia o le pediste a Delamain que esperara | 1: El rey (Heroes) | El funeral con ofrenda, las pistolas de Jackie y la llave de su moto |
| Delamain | Tras El golpe (The Heist) y La bala (Love Like Fire), cuando un taxi choca tu auto | 4: Naturaleza humana (Human Nature), Cuánto te debo (Tune Up), El Taxi (Epistrophy), con siete taxis por recuperar, y Tu locura (Don’t Lose Your Mind) | Los taxis Delamain a demanda, desde la 2.3 |
| Claire Russell | Un tiempo después de Día común – Doble vida, cuando te ofrece ser su piloto | 5: La bestia pop (The Beast In Me) y sus cuatro carreras: Distrito Cero (City Center), Badlands, Santo Domingo y La gran carrera (The Big Race) | El Thorton Mackinaw «Bestia» (Beast) y, según tus decisiones, el Quadra Type del 66 «Cthulhu» |
| Los Peralez | Tras La vida en tiempos de guerra, con la llamada de Elizabeth Peralez | 2: Luché contra la ley… y El reparador de sueños (Dream On) | Edis y reputación |
| Joshua Stephenson | Tras La vida en tiempos de guerra, con un encargo de Wakako Okada | 3: El Pecador (Sinnerman), Aún hay algo (There Is A Light That Never Goes Out) y El sacrificio (They Won’t Go When I Go) | Una paga que cambia según lo que decidas |
Como los premios dependen de tus decisiones, a continuación te explicamos cuáles te cierran una cadena.
Qué decisiones te quitan las cadenas de Judy, Panam, River y Kerry

Las cuatro cadenas con romance tienen un logro que se desbloquea al completar el arco argumental del personaje. En las de Panam, River y Kerry no hace falta que la relación haya empezado, pero sí evitar las decisiones que te cierran la cadena. Estas son las decisiones a las que más atención debes prestar en cada una:
- Judy: en Fría como el viento, decir que ayudarla es mala idea hace desaparecer la misión del diario y bloquea las siguientes. En Gimme Tha Power, si te quedas con el dinero de Maiko Maeda, Judy rompe contacto y Chica bonita no se activa, así que te recomendamos guardar antes de entrar al despacho.
- Panam: tras aceptar La tormenta de arena, si te alejas demasiado Saúl Bright muere y la misión falla. Con ella se van las demás misiones de la cadena y el final La Estrella. En Son mis amigos, hablarle a Saúl del plan de Panam también cierra la cadena, aunque el juego no te avise.
- River: en Cazador, vale la pena reunir suficientes pistas, porque con pocas te toca adivinar la granja. Si eliges otra, como la Granja Poppy (Poppy Farm), en lugar de la Granja Edgewood (Edgewood Farm), llegas tarde y Suspirando por River no se activa. Si abandonas la zona mientras estás en la Granja Edgewood, River no sobrevive y con él se va el logro.
- Kerry: en Soy rebelde debes despistar a la policía con Kerry dentro del auto. Si te alejas sin él, la misión falla, Kerry deja de llamarte y pierdes el resto de la cadena.
Las respuestas que deciden si hay romance, como el beso o la propuesta de repetir, están en las últimas misiones de cada cadena. Las repasamos paso a paso en las guías del romance de Judy, el romance de Panam, el romance de River y el romance de Kerry.

Las cadenas de Johnny y Rogue y cómo llegar a Amistades peligrosas

La cadena de Johnny nace de una charla: al terminar Parásito, él te pide cederle el control en el Afterlife para convencer a Rogue de que lo ayude contra Adam Smasher. De ahí sale Chippin’ In, la misión de la que cuelgan las cadenas de Rogue y de Kerry. Dentro de ella está A Cool Metal Fire, donde Johnny toma el control de tu cuerpo.
La decisión llega en la tumba de Johnny, al final de Chippin’ In. Si le das una segunda oportunidad, te pide que invites a salir a Rogue y se abre Amistades peligrosas, una cita en el autocine Silver Pixel Cloud donde ven Bushido X. Con otras respuestas, Johnny te manda directo con Kerry y la cita no se ofrece.
Amistades peligrosas te da el logro Bushido y algo más, y es el requisito para pedirle ayuda a Rogue en el final El Sol. Por eso, si te interesa ese final, conviene darle a Johnny esa segunda oportunidad. Además, la cita retrasa el pedido de Johnny de visitar a Kerry hasta después de que la termines.
Esa misma conversación en la tumba prepara también el final secreto: ahí tienes que dar tres respuestas concretas, que detallamos en su guía. En Chippin’ In, además, consigues la Malorian Arms 3516 y puedes quedarte con el Porsche de Johnny, como contamos en la guía de Johnny Silverhand.
Las cadenas de Mamá Welles, Delamain, Claire, los Peralez y Joshua

Estas cadenas no tienen romance, pero también esconden premios que se pierden con una mala decisión. La de Mamá Welles es una sola misión, El rey, el funeral de Jackie. Se abre si enviaste su cuerpo con la familia o le pediste a Delamain que esperara.
Si lo llevaste con Viktor no hay funeral, y Mamá Welles te deja un paquete. La guía para salvar a Jackie y completar su funeral detalla la ofrenda.
La de Delamain empieza cuando un taxi de la compañía choca tu auto en Naturaleza humana. En Cuánto te debo visitas su sede para cobrar la compensación.
En El Taxi la IA te pide recuperar siete taxis desviados, repartidos por Wellsprings, North Oak, Coastview, Rancho Coronado, el Distrito Industrial Norte, las Badlands y El Glen. Si destruyes alguno, Delamain da por terminado el trato.
Unos días después, en Tu locura, decides qué hacer con su núcleo: reiniciarlo, hackearlo si cumples el requisito de Inteligencia o destruirlo. Si quieres más detalle, las misiones de Delamain tienen su propia guía.
Desde la actualización 2.3 de CD PROJEKT RED, Tu locura también te abre un servicio: puedes pedir los taxis Delamain a demanda desde el menú de vehículos. Se activa cuando la terminas, sea cual sea el resultado, y recibes un mensaje de Delamain.
La de Claire Russell, la cantinera del Afterlife, empieza cuando te propone ser su piloto en cuatro carreras callejeras. Para llegar a La gran carrera tienes que quedar entre los tres primeros en al menos dos de las tres clasificatorias. Si en la de Santo Domingo te niegas a ayudarla con Sampson, Claire te saca del equipo y la misión falla.
En la final tienes dos caminos: si sigues a Sampson cuando sale de la autopista, Claire te regala la Bestia, y si prefieres terminar la carrera, no la recibes. Si además evitas que Claire lo mate, Sampson te regala su Cthulhu unos días después. Cuando terminas la cadena, las carreras callejeras de Claire se pueden repetir.
La de los Peralez arranca en Luché contra la ley…, donde investigas con River la muerte del alcalde anterior. En El reparador de sueños averiguas quién vigila a la pareja, y si pierdes la camioneta en la persecución, esa segunda misión termina antes.
La de Joshua empieza con El Pecador, un encargo de Wakako: si pierdes de vista el vehículo que debes seguir, no cobras. Si aceptas acompañar a Joshua y rechazas el soborno de la productora, llegas a El sacrificio. Ten en cuenta que las misiones de los Peralez y Joshua Stephenson no hacen falta para ningún final ni romance, salvo Luché contra la ley…, que da paso a la cadena de River.
Cómo se relacionan las cadenas con los romances, los logros y los finales

Las cadenas pesan en la historia de dos maneras: habilitan finales y deciden a quién puedes llamar para despedirte. En la azotea de Misty’s Esoterica, durante Nocturno Op. 55 n.º 1, llamas a tu pareja, y si tienes dos relaciones solo puedes llamar a una. Esta tabla resume qué cadena necesita cada final:
| Final | Qué cadena necesita |
|---|---|
| La Estrella | Terminar Reina de la autopista y pedirle ayuda a Panam |
| El Sol | Terminar Amistades peligrosas y pedirle ayuda a Rogue |
| El Diablo (The Devil) | Ninguna: la ayuda de Hanako Arasaka está disponible en cuanto llegas a la azotea |
| Templanza (Temperance) | Haber elegido el camino de Panam o el de Rogue, y una decisión dentro de Mikoshi |
| Final secreto | Tres respuestas al final de Chippin’ In y una espera en la azotea |
En cuanto a tu pareja, La Estrella mantiene la relación con Judy y con Panam, mientras que El Sol y El Diablo mantienen la de River y la de Kerry. En los demás finales la relación se corta o queda sin más escenas.
Llegar a Embers sin pendientes es más fácil si sabes qué final buscas: en Solo Jugadores también repasamos todos los finales y cómo elegir el mejor final según tu pareja. Con eso a mano, puedes decidir con calma qué cadenas cerrar antes de la misión final.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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