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Guía Cyberpunk 2077 Armas y equipo

Cyberpunk 2077: mods de armas dentro del juego, ranuras y cómo quitarlos

27 Oct 2026 · 8 min
Cyberpunk 2077: vista en primera persona de un arma futurista de cañón largo con pantalla en el costado, a contraluz frente a calles y edificios al atardecer.

Cuántas ranuras tiene cada arma, qué mod admite cada tipo, dónde conseguirlos y por qué un mod instalado ya no se puede sacar.

Los mods de armas de Cyberpunk 2077 se instalan en las ranuras que traen las armas de nivel 2 en adelante, y desde la actualización 2.0 no se pueden quitar. Si pones otro en el mismo espacio, el anterior se destruye, así que conviene elegir con calma. Las miras, los silenciadores y los frenos de boca funcionan distinto, porque esos accesorios sí puedes sacarlos cuando quieras.

En esta guía verás cuántas ranuras tiene tu arma, qué mod admite cada tipo, dónde conseguirlos y cómo fabricar uno mejor. Y si vienes de una partida anterior a la 2.0, también verás qué pasó con los mods de ropa y de ciberware.

Ranuras de mods: cuántas tiene tu arma y desde qué nivel

Phantom Liberty: primera persona con un rifle rojo disparando dentro de una gran nave abandonada con plantas colgantes y luz entrando por el techo de vidrio.

El número de ranuras de un arma depende de su nivel de calidad, y por eso dos copias del mismo modelo pueden venir distintas. Las ranuras aparecen desde el nivel 2, y cuanto más alto es el nivel, más probable es que el arma tenga una segunda. Desde la 2.1, las armas que fabricas pueden llevar hasta dos, aunque las que hiciste antes de ese parche se quedaron como estaban.

También hay un tope por nivel: un mod no se puede instalar en un arma de nivel menor que el suyo. Así, un mod de nivel 4 pide un arma de nivel 4 o más, y te conviene mirar ambos números antes de comprar.

Las armas emblemáticas siguen otra lógica: cada una trae su efecto propio y en general no admite mods. La excepción son las x-MOD2 de Phantom Liberty, que tienen dos ranuras y un manejo más cómodo. Para instalar un mod, abre el inventario, elige el arma y selecciona su espacio para mod: el juego te muestra solo los que le sirven.

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Mods de pistolas, rifles, escopetas y ametralladoras: qué admite cada tipo

Disparo en primera persona con un arma larga que lanza un fogonazo en un recinto oscuro con rocas, en Cyberpunk 2077.

Los mods se agrupan en familias, y cada uno indica a qué armas sirve. Pax vale para cualquier arma y otros tres sirven para cualquier arma a distancia, mientras que el resto se reparte en familias de tres según la tecnología o el tipo de arma. En la tabla tienes qué hace cada mod de cada familia.

Se instala enModsQué hacen
Cualquier armaPaxVuelve el arma no letal y sube el daño fuera de combate
Cualquier arma a distanciaMitad y mitad (Better Half), Mezclador (Shuffler), Ecualizador (Equalizer)Más crítico en la segunda mitad del cargador; repone munición al desenfundar; más daño a enemigos de élite
Armas de potenciaPirómano (Pyro), Queso suizo (Swiss Cheese), ReboCrítico (Critochet)Daño térmico y quemadura; más penetración de blindaje; más crítico con rebotes
Armas tecnológicasCosquilleo (Spinetickler), A-Través (C-Thru), Supercargador (Supercharger)PEM con la carga completa; atraviesa coberturas con menos carga; carga más rápido
Armas inteligentesMarcaobjetivos (Headhopper), Gambito (Gambiteer), PanoramaFija más objetivos; balas más rápidas y penetrantes; retícula más grande
Rifles de asalto, subfusiles y ametralladoras ligerasCarGrandor (Big Mag), Pulso firme (Ready Steady), Fuego concentrado (Focus Fire)Cargador mayor; menos retroceso; menos dispersión desde la cadera
Pistolas y revólveresMilimétrica (Pinpoint), Cenit (Zenith), Paralaje (Parallax)Menos dispersión tras acertar a la cabeza; más crítico al desenfundar; más alcance al apuntar
EscopetasViviseccionador (Vivisector), ¡De rodillas! (Kneel!), Condensador (Condenser)Más desmembramiento; probabilidad de desmembrar y matar al instante con un disparo a la pierna; perdigones más juntos
Rifles de precisión y de francotiradorEstabilizador (Stabilizer), Cuota mortal (Headtoll), Tirorrápido (Fleetshot)Mejor manejo agachado; bonos por rachas de cabezazos; menor consumo de aguante al disparar

Para elegir, piensa en cómo juegas. Si usas pistolas o revólveres y apuntas a la cabeza, Milimétrica reduce la dispersión tras cada acierto y se acumula, así que premia las rachas. En un subfusil o una ametralladora de ráfagas largas, Pulso firme baja el retroceso, y más todavía si disparas desde una cobertura.

Mods de armas blancas, contundentes y arrojadizas, katanas incluidas

Phantom Liberty: primera persona con una gran hoja dentada que cruza la imagen y manos borrosas, frente a un paisaje al atardecer con torres.

Las armas cuerpo a cuerpo tienen sus propias familias, y las katanas entran en la de las armas blancas. Además de los tres mods que sirven para cualquier arma de este tipo, cada familia suma otros tres, y Pax también funciona en todas.

Se instala enModsQué hacen
Cualquier arma cuerpo a cuerpoAtaque aéreo (Airstrike), Ciclón (Cyclone), SilencioMás crítico en el aire; combos sin límite tras un ataque en carrera; más crítico agachado y sin ser detectado
Armas blancasDesangramiento (Bleedout), Rebanada (Slice ‘Em Up), Hemocidio (Haemocide)Más crítico en la hemorragia; remates más fáciles tras una baja; hemorragia más larga con menos daño base
Armas contundentesNocaut (K.O.), Impacto sangriento (Bloodbruiser), Abusón (Barbarian)Más derribo contra aturdidos; vuelve letal el arma y suma hemorragia; más daño a enemigos aturdidos o derribados
Armas arrojadizasBumerán (Boomerang), G-Cero (Zero-G), Jabalina (Javelin)Probabilidad de recuperar el arma tras un disparo a la cabeza; sin efecto de la gravedad; el doble de penetración al lanzar

Si usas katana, te recomendamos decidir antes cuál vas a conservar, porque el mod se queda con esa arma y no podrás pasarlo a otra.

Dónde conseguir mods de armas y cuáles solo existen en nivel 4 y 5

Phantom Liberty: tres personajes frente a un mostrador de armas en un puesto oscuro, entre ellos una mujer rubia con abrigo de pelo.

Los mods llegan por tres vías, y desde la 2.1 las dos primeras te dan más. La primera son los vendedores de armas, que ahora tienen más mods a la venta. Pax está siempre disponible, y los de nivel 4 y 5 aparecen cuando tu nivel es lo bastante alto.

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Para las armas cuerpo a cuerpo puedes ir con el Entrenador Fred (Coach Fred), en Little China. Para las de fuego te sirve Robert Wilson, en la Segunda Enmienda (2nd Amendment). Los demás vendedores los tienes en la guía de dónde comprar armas y munición.

La segunda vía es el botín: los enemigos sueltan mods con más frecuencia, y algunos contenedores que antes solo daban componentes ahora también pueden darlos.

La tercera es fabricarlos, y para hacer un mod de mayor calidad necesitas antes dos iguales de calidad menor. Por eso los repetidos que te sobran valen más guardados que vendidos. El menú de creación te lo explicamos en la guía de crafteo.

Algunos mods no existen en los niveles bajos. Mitad y mitad, Marcaobjetivos y Abusón solo se encuentran en nivel 4 y 5, mientras que el de escopetas que desmiembra piernas y Rebanada aparecen únicamente en nivel 5.

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Cómo quitar o cambiar un mod de arma ya instalado

Primera persona con manos que toman una pistola de una mesa de superficie rejilla con bandeja, frascos y tijeras, en Cyberpunk 2077.

Instalar un mod es una decisión casi definitiva, porque una vez instalado ya no se puede desinstalar. Si lo sustituyes por otro, el que tenías se destruye, y por eso el juego te pide confirmación antes de cambiarlo.

Como no hay forma de sacarlo, tampoco puedes pasarlo a otra arma cuando consigas una mejor. En cambio, los cuatro mods emblemáticos de la expansión sí se quitan a mano, como te contamos más abajo.

Nuestro consejo es gastar los mods buenos en el arma que vas a conservar, y no en una común que reemplazarás al subir de nivel. Para no perderla por error, márcala como favorita, porque desde la 2.1 el juego no te deja venderla, desmontarla ni soltarla mientras lo esté.

Miras, silenciadores y frenos de boca: los accesorios que sí se quitan

Primera persona con un fusil con silenciador entrando a una habitación en penumbra donde hay un cuerpo en el suelo, en Cyberpunk 2077.

Además de los mods, muchas armas a distancia tienen ranura de mira y de boca. Ahí van accesorios que, a diferencia de los mods, puedes sacar y cambiar cuando quieras, así que sirven para probar. Eso sí, tienen el mismo límite de nivel.

Los accesorios son de tres clases:

  • Miras: pueden ser cortas, largas o de francotirador, y dan más alcance. Los rifles de francotirador deben llevar siempre una.
  • Silenciadores: reducen el daño del arma en combate abierto, pero multiplican el de los ataques con sigilo, y algunos suman probabilidad de crítico. El XC-10 Cetus de nivel 5 asegura los críticos mientras no te detecten.
  • Frenos de boca: hay un tipo para pistolas y otro para rifles de asalto y subfusiles. Suelen reducir el retroceso a cambio de un poco de probabilidad de crítico, y el RC-7 Varkolak y el RC-7 Babaroga suman probabilidad de rebote.

Desde la 2.0 los revólveres ya no tienen ranura de silenciador, y las ametralladoras ligeras perdieron la de mira. Si quieres un revólver sigiloso, busca uno que traiga su propio silenciador.

Los cuatro mods emblemáticos del Quimera y cómo se hacen

Phantom Liberty: soldado con armadura pesada verde amarillenta y un fusil frente a una columna de fuego intensa en una plaza polvorienta, con un cuerpo caído atrás.

Phantom Liberty suma cuatro mods emblemáticos que se hacen con un objeto único, el núcleo de Quimera activo (Active Chimera core). Tras derrotar al Quimera (Chimera) en Salve (Spider and the Fly), tomar el núcleo del suelo es el primer objetivo de Nada de nada (Lucretia My Reflection).

Como ese objetivo es opcional, si lo pasas por alto te pierdes los mods. Las dos misiones están en la guía de las primeras misiones de la expansión.

Cada mod es para un tipo de arma:

  • Petardo (Firecracker): en armas de potencia, dispara balas explosivas.
  • Hackatomía (Hackatomy): en armas inteligentes, da un 5% de probabilidad de aplicar un hackeo rápido según la parte del cuerpo alcanzada.
  • Rompemuros (Wallpuncher): en armas tecnológicas, permite cargar el arma hasta el 200% sin más tiempo de carga y atraviesa coberturas sin penalización.
  • Finiquito (Severance): en armas cuerpo a cuerpo, da un 20% de probabilidad de matar al instante con un golpe en la cabeza o una extremidad a un enemigo con menos del 50% de salud.

El núcleo alcanza para uno solo, porque al fabricar uno recibes un núcleo inactivo, así que elige cuál fabricas según el arma que más uses. Además, estos sí se pueden quitar a mano y se desequipan solos cuando desmontas, vendes o sueltas el arma.

Mods de ropa y de ciberware desde la actualización 2.0

Phantom Liberty: primera persona con dos manos con placas metálicas extendidas ante una columna de humo rojo y edificios en ruinas bajo un cielo polvoriento.

Si vienes de partidas anteriores a la 2.0, ten en cuenta que la ropa ya no tiene mods. El blindaje pasó a venir sobre todo del ciberware y las prendas dejaron de tener ranuras, aunque algunas conservan una bonificación propia.

El ciberware tampoco usa mods: cada pieza se mejora en el matasanos con componentes. Al mejorarla sube de nivel, gana estadísticas y, desde el nivel 2, suma un modificador de estadística adicional. Con la ventaja Conocedora de chips (Chipware Connoisseur), ese modificador lo eliges entre varias opciones.

Si quieres subir el nivel de tus armas para ponerles mods mejores, te explicamos cómo mejorar tus armas. Y si buscabas mods de la comunidad, nuestra guía para instalarlos en PC cubre el proceso.

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