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Guía Cyberpunk 2077 Historia y misiones

Cyberpunk 2077: decisiones que importan, dónde se toman y cuáles no cambian nada

25 Oct 2026 · 8 min
Cyberpunk 2077: dos hombres se enfrentan en un basural con humo y fuego al atardecer, uno de espaldas con chaleco rojo y brazo dorado, el otro de oscuro.

Qué decisiones cambian finales, romances y recompensas, en qué misión se toman, cuáles no tienen efecto y qué elegir en tu primera partida.

No todas las decisiones de Cyberpunk 2077 pesan igual: unas abren un final, un romance o una recompensa, y otras apenas cambian una línea de diálogo. Te explicamos cuáles son, en qué misión se toman y a qué guía de Solo Jugadores acudir para cada una. Ten en cuenta que adelantamos partes de la historia, aunque solo lo necesario para decidir.

Además, aclaramos qué pasa con el puente, las pastillas, el contrato y el gato, cuatro escenas que generan muchas dudas, y te proponemos qué elegir en una primera partida.

Qué cambian de verdad las decisiones de Cyberpunk 2077

Primer plano de un hombre de pelo oscuro con chaqueta roja de cuello con rayas amarillas, bajo una luz roja intensa sobre fondo violeta en Cyberpunk 2077.

El juego recuerda tus elecciones, pero muchas se quedan en la conversación. Las que sí pesan afectan a cuatro cosas: qué finales puedes elegir, quién sigue vivo o reaparece, qué recompensas recibes y qué misiones se abren o se cierran.

Como no puedes rehacer una decisión sin cargar una partida anterior, te conviene guardar en una ranura aparte antes de decidir. Ten presente también el punto sin retorno, que te explicamos en el orden de misiones.

Las decisiones que abren o cierran los finales, misión por misión

Vista nocturna de Night City desde una azotea, con rascacielos de neones entre bruma y humo, antenas en primer plano y luces rojas en Cyberpunk 2077.

Los finales salen de varias decisiones encadenadas, y las opciones de la azotea final dependen de lo que hayas hecho antes. Las repasamos en orden, y la guía de todos los finales detalla cada desenlace.

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  • Destrucción (Search and Destroy): al caer el piso del refugio, Takemura queda atrás. Si subes a buscarlo antes de salir del edificio, sobrevive y puedes conseguir el logro El Diablo (The Devil). Si lo dejas allí, no aparece en el camino de Hanako, y el caso completo está en cómo salvar a Takemura.
  • Ritmo de la noche (Play It Safe): Takemura te pide dejar con vida a Sandayu Oda. Si lo noqueas, aparece en Inmortal (Totalimmortal), la misión del camino de Hanako, y te ayuda contra las fuerzas de Yorinobu. Si lo matas, Takemura se disgusta, y la guía de Sandayu Oda amplía lo que cambia.
  • Reina de la autopista (Queen of the Highway): es la misión de Panam que te permite pedirle ayuda en la azotea final. Para conquistarla, tienes la guía del romance de Panam.
  • Chippin’ In: al final de esta secundaria hablas con Johnny en los campos petrolíferos. Si le das una segunda oportunidad, te pide invitar a Rogue y se abre Amistades peligrosas (Blistering Love), necesaria para pedirle ayuda en la azotea. Si no, te manda a ver a Kerry. Las respuestas exactas del final secreto están en su guía.
  • Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1): en la azotea de Misty eliges a quién pedir ayuda. Hanako está disponible, Panam si terminaste su misión, Rogue si hiciste Amistades peligrosas y Reed con ciertos desenlaces de Phantom Liberty. Esa elección define el desenlace, y la guía del mejor final te ayuda a escoger.
  • Tu pareja: antes de elegir, puedes despedirte por teléfono de tu pareja. Esa relación continúa en finales distintos según quién sea, y la guía de romances repasa cada caso.

Las decisiones que cambian a quién ves y qué recibes

Tres personajes de pie frente a un mostrador de armas en un puesto oscuro de luz anaranjada, entre ellos una mujer rubia con abrigo, en Cyberpunk 2077.

Otras decisiones no tocan los finales, pero te dan o quitan personajes, misiones y objetos. Para la trama principal, en cómo salvar a cada personaje de la historia principal resumimos las de cada uno.

  • La recolección (The Pickup): si pagas a Royce con tus €$10.000, sales en paz y se habilita el vendedor de armas de Maelstrom. Para eso no debes haber hablado antes con Meredith Stout ni amenazar a la banda, y tienes que pedirle a Jackie que se siente. Si termina en combate, puedes liberar a Brick y conseguir Caos (Chaos), y lo explicamos en cómo salvar a Brick.
  • El golpe (The Heist): al final, Delamain pregunta adónde enviar el cuerpo de Jackie. Si lo mandas con su familia, Mamá Welles te invita a la ofrenda de El rey (Heroes), y un día después de la ofrenda puedes recoger del altar La Chingona Dorada. Si lo mandas con Viktor, Arasaka se lo lleva y, en los caminos que pasan por Mikoshi, vuelves a hablar con Jackie en Bien alto (Changes). En ningún caso se salva, y la guía de Jackie Welles cuenta su historia.
  • Tu locura (Don’t Lose Your Mind): ante el núcleo de Delamain puedes restablecerlo, hackearlo si tu Inteligencia es suficiente o destruirlo. Cada opción deja una versión distinta de la IA, y la guía de Delamain las compara. En los tres casos, el Delamain n.º 21 es tuyo.
  • El Pecador (Sinnerman): si acabas con Joshua Stephenson, pierdes las dos misiones que le siguen, mientras que si lo acompañas las conservas. Otros casos están en cómo salvar a los personajes de las secundarias y los encargos.
  • Gimme Tha Power (Pisces): en la misión de Judy para liberar Clouds decides si apoyas a Maiko o a Judy. Si te quedas con Maiko y aceptas su dinero, Judy rompe contacto y pierdes su romance. Si apoyas a Judy, en cambio, de ti depende que Maiko siga viva, y la guía de Maiko Maeda explica cada caso.
  • Amor amor (Happy Together): el destino de Barry Lewis, vecino de tu departamento, depende de si buscas el nicho de Andrew antes de hablar con los policías. Lo desarrollamos en cómo salvar a Barry Lewis.

Las decisiones que parecen enormes y no cambian nada

Un hombre con chaqueta de cuero con hombrera y una mujer de pelo corto con chaqueta acolchada conversan cara a cara en un local oscuro de Cyberpunk 2077.

Algunas escenas se sienten decisivas, pero no mueven lo que viene después, y saberlo te ahorra recargar partidas.

  • El porcentaje del golpe: en El golpe puedes regatear tu parte con Dex, de 30 a 40 por ciento, pero el golpe termina igual de mal.
  • Evelyn Parker: la rescatas en Orgasmos oscuros (Disasterpiece), pero eso no cambia lo que le pasa después. Su historia está en la guía de Evelyn Parker.
  • Grayson: matarlo o perdonarlo en Chippin’ In no cambia la recompensa, porque el Porsche 911 Turbo (930) de Johnny lo consigues igual. Lo ampliamos en matar o perdonar a Grayson.
  • El gato: adoptarlo es un detalle de ambiente, aunque se refleja en dos finales, El Sol (The Sun) y La Torre (The Tower).

El puente, las pastillas, el contrato y el gato: qué pasa en cada caso

V sentada en un sofá con un gato sin pelo en el regazo, mientras Johnny Silverhand aparece difuminado al fondo, junto a botellas, una figura de dragón y una vela en Cyberpunk 2077.

Cuatro elecciones sueltas generan dudas porque el juego casi no explica sus consecuencias.

  • El puente y el pozo en Bien alto: esta escena llega en los caminos que pasan por Mikoshi, no en el de Hanako ni en el de Reed. Si decides como V, el pozo te devuelve a tu cuerpo y el puente deja el cuerpo a Johnny, lo que lleva al final Templanza (Temperance). En el camino de Rogue decide Johnny, así que la escena se invierte: su puente deja el cuerpo a V y su pozo se lo queda él.
  • Las pastillas: son el interruptor entre V y Johnny. Las omegabloqueantes suprimen la actividad de Johnny y acompañan los caminos de Hanako y de Panam. La pseudoendotrizina la potencia para que Johnny controle el cuerpo de V un tiempo, y acompaña el de Rogue.
  • El contrato en Mi vida sin ti (Where Is My Mind?): llega tras semanas de recuperación en la Estación Orbital Arasaka. Allí te ofrecen entrar en el programa Preserva tu alma (Secure Your Soul), que convierte tu mente en un engrama, y te lo propone Takemura si lo salvaste y Hellman si no. Si firmas, sigues como engrama, y si te niegas, vuelves a la Tierra, donde puedes retomar la relación con River o con Kerry.
  • El gato (Mordisquitos, Nibbles): tras Lagunas mentales (Playing for Time), en un pasillo del Megaedificio H10, cerca de tu departamento, hay un cuenco vacío. Si le dejas Comida de gato, que encuentras en los vendedores de comida, y vuelves un rato después, puedes adoptarlo.

Phantom Liberty: Reed o Songbird y qué hacer con Hasan

Phantom Liberty: Solomon Reed de pie con abrigo de cuero y camiseta amarilla sobre una pasarela de luces tenues en la oscuridad.

En Phantom Liberty también tomas decisiones propias, y algunas cambian qué misiones juegas después. En Pirómanos (Firestarter) debes elegir entre ayudar a Songbird a escapar o a Solomon Reed a capturarla, y de esa elección sale una de las dos ramas de la historia. Al terminar esa misión deja de estar disponible Loco por molestar (Balls to the Wall), así que conviene cerrarla antes.

Si Songbird acaba en manos de Reed, él te ofrece una cura y se abre el final La Torre. Puedes aceptarla al terminar la expansión o llamarlo desde la azotea durante Nocturno. La guía de Reed o Songbird y la de los finales de Phantom Liberty lo explican paso a paso.

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La otra duda es qué hacer con Hasan Demir en Prototipo en el rascacielos (Prototype in the Scraper), un encargo del señor Hands (Mr. Hands) en Dogtown. Tras rescatarlo puedes enviar sus coordenadas a Zetatech, pedirle al señor Hands que lo deje ir o dejarlo ir tú mismo. Si el señor Hands lo deja ir, Hasan te regala después la pistola Ambición, mientras que si lo sueltas tú, reaparece sin querer hablarte.

Te recomendamos guardar antes de decidir, porque el Sandevistan de Zetatech es una recompensa de este encargo que se puede perder. La guía de Sandevistan cuenta cómo conseguirlo, y el resto lo repasamos en las decisiones de Dogtown.

Qué elegir en tu primera partida sin arruinar nada

Una mujer de pelo rojo rapado a un lado choca el puño con un cliente frente a la barra de un local de luz cian en Cyberpunk 2077.

En una primera partida lo más sencillo es decidir como lo haría tu V y cuidar unas pocas cosas. Nuestro consejo es llegar a la azotea con todas las opciones abiertas, para escoger al final con calma. Si aún no elegiste pasado, considera que también cambia tus diálogos.

  1. Antes de Nocturno: termina las misiones de Panam y de Rogue que quieras tener como aliadas, porque al entrar a Embers ya no puedes retomar las secundarias pendientes.
  2. En Destrucción y Ritmo de la noche: sube a buscar a Takemura para optar al logro El Diablo, y deja con vida a Oda para que te ayude después.
  3. En Chippin’ In: responde pensando en lo que quieres para Johnny. Esas respuestas deciden si se abre Amistades peligrosas, que necesitas para el camino de Rogue, y si queda disponible el final secreto.
  4. En la azotea: guarda antes de sentarte junto a Misty, y así puedes ver otro final sin repetir toda la historia.

Para cerrar la partida a tu gusto, nos parece útil mirar cuál es el mejor final según tu pareja, tu pasado y tu estilo, y las respuestas exactas del final secreto. Si prefieres un recorrido ordenado, en la guía completa del juego reunimos las misiones y los secretos. Y si vas a entrar en la expansión, en cómo empezar Phantom Liberty tienes el momento y el nivel recomendados.

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