Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: neurodanzas, cómo usarlas y las de cada misión

Cómo se pone la corona, qué hace cada capa de análisis, qué neurodanzas traen las misiones de Judy y River y dónde se compran las demás.
Una neurodanza (braindance) de Cyberpunk 2077 es la grabación de lo que vivió otra persona, y la reproduces con la Corona de neurodanza cuando una misión te la pone delante. Dentro no solo miras, porque puedes pausar, rebobinar y cambiar entre la capa visual, la de sonido y la térmica para escanear pistas que a simple vista no se notan.
En esta guía repasamos cómo se usa, qué hace cada capa, qué neurodanzas traen las misiones y dónde se compran las demás. Casi todas están ligadas a la historia, así que vas a leer algunos momentos de la trama.
Qué es una neurodanza, cómo se pone y cómo se controla

La Corona de neurodanza es un reproductor que además permite editar, y por eso puedes analizar la grabación en lugar de verla como una película. Judy Álvarez te la pone la primera vez, en el taller del Bar Lizzie’s, en Kabuki. Más adelante te la colocas tú cuando una misión lo pide, con un objetivo del diario como «Ponte el equipo de neurodanza».
Para llegar a la primera, ve al bar entre las 18:00 y las 6:00, que es la franja que marca la misión. Las neurodanzas que puedes reproducir llegan con una misión, así que no necesitas buscar un menú para verlas.
Dentro de la grabación tienes dos vistas, y con un botón alternas entre ellas. En el modo de edición ves la escena desde una cámara libre en tercera persona, con la que te mueves por todo el escenario. En el modo de reproducción, en cambio, ves en primera persona lo mismo que vio quien grabó.

Arriba de la pantalla está la pista de tiempo, que te orienta porque marca dónde están las pistas importantes. Si dos coinciden en el mismo punto, ese tramo se ve más brillante. Cada pista desaparece de la línea cuando la escaneas, así que las marcas que quedan son las que todavía no revisaste.
Para moverte por la grabación puedes pausar o reanudar, rebobinar, adelantar, reiniciar y salir. Rebobinar y adelantar se hacen manteniendo el botón, y cuanto más tiempo lo mantienes, más rápido corre la grabación. Como los botones cambian según la plataforma, el juego te los muestra en pantalla, y también los repasamos en la guía de controles.
Las tres capas de una neurodanza y cómo escanear pistas

Las capas son tu herramienta para buscar pistas, porque cada una muestra un tipo de información distinto de la misma escena. Con un botón cambias de capa, y el editor te indica cuál tienes activa.
- Capa visual: lo que vio quien grabó. Desde el editor escaneas armas, personas, pantallas de videovigilancia y otros objetos, por ejemplo el datapad de Yorinobu Arasaka mientras está encendido.
- Capa de sonido: conversaciones y señales. Escaneas la fuente, como el teléfono de una persona que habla, y la escuchas con claridad.
- Capa térmica: las variaciones de temperatura de la escena. En La información (The Information) se activa en pleno análisis y es la que te lleva hasta el Relic.
Hay una regla que explica por qué a veces una pista no responde: solo puedes escanearla en los momentos en que la percibe quien grabó. Si no se deja, rebobina hasta que la tenga delante y vuelve a intentarlo.
La información y El golpe: la neurodanza del penthouse de Yorinobu

La neurodanza del penthouse es la primera que analizas de verdad, y de ella sale lo que necesitas para planear el golpe. Antes, si aceptas la prueba, Judy te da una neurodanza de calibración para que practiques el escaneo, las capas y el rebobinado. En ella buscas un arma, escuchas una fuente en la capa de sonido, inspeccionas a un cliente herido y rebobinas hasta que aparece una pantalla de videovigilancia.

Después llamas a la netrunner T-Bug para que estudie contigo la seguridad de Konpeki Plaza. Los objetivos obligatorios son uno por capa: en la de sonido escaneas el teléfono de Yorinobu mientras habla, en la visual su datapad y en la térmica descubres dónde guarda el Relic.
Hay además dos objetivos opcionales: escanear los sistemas de seguridad del departamento y observar toda la grabación desde el punto de vista de Evelyn Parker. Lo que pasa después de esta neurodanza lo explicamos en la guía del golpe y el Relic.
Las neurodanzas de Judy: Orgasmos oscuros, Día común – Doble vida y Chica bonita

Judy edita neurodanzas por oficio, y contigo analiza dos que giran en torno a Evelyn. En Orgasmos oscuros (Disasterpiece), el objetivo te manda a la calle Jig-Jig, en Japantown, a comprarle una neurodanza ilegal al traficante.
Luego te reúnes con Judy en su camioneta, te pones el equipo y analizas la grabación para descubrir dónde se hizo. El rastro lleva a una antigua central eléctrica de Charter Hill.
En Día común – Doble vida (Double Life) revisas en el departamento de Judy las dos neurodanzas que sacaron de Evelyn. Aquí cambias a la capa de sonido, escaneas el teléfono de la netrunner que aparece y escuchas su conversación, y la pista apunta a los Hijos del Vudú.
Chica bonita (Pyramid Song) es distinta, porque no investigas ningún misterio: grabas con Judy una neurodanza submarina en Laguna Bend, el pueblo inundado donde ella creció. Eso sí, si te quedas con el dinero de Maiko Maeda en Gimme Tha Power (Pisces), esta misión no se activa. Cómo sigue su historia lo tienes en la guía del romance de Judy.
Las neurodanzas de River: Luché contra la ley… y Cazador

Con el detective River Ward, las neurodanzas sirven para reconstruir hechos. En Luché contra la ley… (I Fought The Law), Elizabeth Peralez y su esposo te piden analizar la grabación del ataque de un ciberpsicópata en el Ayuntamiento, días antes de la muerte del alcalde Lucius Rhyne.
De ahí sacas el nombre del atacante y descubres que River llegó justo antes. Más adelante, en un club de Charter Hill, la corona que llevaba Rhyne te revela qué le ocurrió.
En Cazador (The Hunt) revives las neurodanzas de Anthony Harris, el secuestrador apodado Peter Pan, para saber dónde tiene a las víctimas. Antes conviene reunir pistas en el remolque de Randy, el sobrino de River. Dentro de las propias neurodanzas hay otras que señalan la Granja Edgewood.
Reunirlas importa porque, si juntas pocas, tendrás que elegir entre esa granja y la Granja Poppy. Si vas a la segunda, River y tú llegan tarde, Randy no se salva y no se activa Suspirando por River (Following the River). El romance de River depende de esa misión.
Neurodanzas de misiones menores y de Phantom Liberty

Fuera de las historias de Judy y River, otras misiones usan la neurodanza de formas muy distintas, desde una trampa hasta una experiencia contemplativa:
- Rozando el límite (Over the Edge): cerca del Megaedificio H4, en Arroyo, reproduces una neurodanza con la muerte de un ciberpsicópata. La misión termina con la Chamarra de David (David’s Jacket).
- Se le apagó la luz (Sweet Dreams): Stefan te ofrece una Neurodanza sin etiquetar (Unlabeled Braindance) cerca del Mercado de Cherry Blossom. Es una trampa: al reproducirla en el equipo de Stefan despiertas en un escondite de Chatarreros y debes escapar, con la opción de recuperar tu equipo.
- Imagina (Imagine), Camino al cielo (Stairway To Heaven), Zen (Poem Of The Atoms) y Como el agua (Meetings Along The Edge): el maestro zen te da una neurodanza contemplativa en cada una, de Tierra, Agua, Fuego y Aire.
- El sacrificio (They Won’t Go When I Go): ayudas a Joshua Stephenson a grabar una neurodanza extrema.
- Flojos de pantalón (Dazed and Confused): en Phantom Liberty diriges una filmación de neurodanza en el Brainporium, un local de Dogtown.
Dónde se compran las neurodanzas y por qué no se reproducen

También hay neurodanzas a la venta, aunque no se reproducen en tu equipo. Las de Jig-Jig y las del Brainporium avisan de que no son compatibles con tu software, y las de importación de Dogtown son objetos de ambientación.
Por eso no vale la pena gastar tus edis en ellas si esperas una pista extra. Si aun así te interesan como parte del mundo, estos son los lugares donde se venden:
- Calle Jig-Jig, en Japantown: los puestos venden títulos como Neuro: 3 bocas, 1 deseo y Neuro: Sonata epicúrea. Durante Orgasmos oscuros, el traficante tiene además la NeuroX: Mariposa de la Muerte frita, que sí analizas con Judy.
- Brainporium, en Dogtown: Shank vende Neuro: Ciberpsicosis y Neuro: Crimen y castigo, y zombis, entre otras.
- Estadio de EBM Petrochem, en Dogtown: el vendedor de chatarra ofrece neuroX de importación, como Rompetronos o El Soplón.
Para qué sirven las neurodanzas y qué pasa si sales antes de tiempo

Las neurodanzas hacen avanzar la historia con datos que no conseguirías de otra forma, como dónde está Evelyn, cómo es el penthouse, quién habló por teléfono o a qué granja ir. Por eso te recomendamos escanear con calma antes de salir.
Cuando el diario dice «Sal de la neurodanza cuando tengas toda la información», ya reuniste lo imprescindible. Sin embargo, las pistas opcionales que dejes sin escanear no las recoges, y en Cazador son justo las que deciden a qué granja vas. Ten en cuenta también que matar a alguien que está usando una neurodanza activa a la policía.
Más misiones como estas te esperan en nuestra lista de misiones secundarias, y en la guía de Dogtown te ubicamos el Brainporium y el resto del distrito.

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