Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: armas inteligentes y tecnológicas, qué exigen, cuáles elegir

Las armas inteligentes y las tecnológicas tienen reglas propias. Te ayudamos a sacarles partido, a no perder sus emblemáticas y a elegir qué modelos comprar.
Las armas inteligentes de Cyberpunk 2077 y las tecnológicas comparten algo: ninguna se usa como las armas de fuego de siempre. Las primeras guían las balas por ti y las segundas premian el tiro bien medido. Además, desde la actualización que rehízo las ventajas, cada familia se potencia con su propio atributo.
Por eso es mejor saber qué pide cada familia antes de gastar puntos y edis en ella. A lo largo de la guía verás cómo funciona cada una, dónde encontrar sus emblemáticas, también en Phantom Liberty, y cuáles te convienen según tu build.
Cómo usar las armas inteligentes y qué exige el SmartLink

Las armas inteligentes disparan proyectiles guiados que corrigen su trayectoria en pleno vuelo: mientras apuntas, el arma fija al enemigo y, al disparar, las balas lo persiguen. La mayoría fija a uno a la vez, aunque varias emblemáticas fijan a más.
El arma sola no basta: sin el implante SmartLink (Smart Link) no se activa el apuntado inteligente. Un matasanos lo instala en una ranura de las manos, y el implante ocupa 4 de capacidad. La segunda ranura de las manos se desbloquea con Ambidiestra (Ambidextrous), una ventaja de Habilidad técnica, y te deja sumar otro implante junto al SmartLink.
Si prefieres no pagarlo, hay una salida gratuita al terminar El encargo (The Gig). Wakako te manda con el matasanos Cassius Ryder, que te da el tatuaje Marca dérmica de los Garras de Tygre (Tyger Claws Dermal Imprint). Activa el mismo apuntado y, aunque ocupa la ranura de las manos, no gasta capacidad.

Además, dos armas no necesitan el implante: Skippy lo lleva incorporado mientras conserva su IA. El Hércules 3AX (Hercules 3AX) de Phantom Liberty es la otra, un híbrido de arma de potencia e inteligente cuyas balas rastrean enemigos al apuntar.
Desde la actualización 2.0, las inteligentes hacen menos daño de base y, a cambio, tienen ventajas propias en el árbol de Inteligencia, el atributo que las mejora. Esas ventajas se abren con 9, 15 y 20 puntos, de modo que las vas sumando a medida que subes el atributo. Estas son las principales, y el resto lo tienes en las ventajas de Inteligencia:
- Especialista en objetivos (Acquisition Specialist), con 9 puntos: en su segundo nivel, recargar ya no interrumpe la fijación.
- Prisma de objetivos (Targeting Prism), con 15: activa la fijación múltiple al apuntar y suma un objetivo simultáneo.
- Sinergia inteligente (Smart Synergy), con 20: con Sobreaceleración (Overclock) activa, fija al instante y suma 25% de daño contra enemigos con un hackeo rápido.
Cómo funcionan las armas tecnológicas y qué ventajas las potencian

Las armas tecnológicas son la otra familia y no piden implante: su truco está en el disparo. Si mantienes el gatillo, el arma se carga, y el disparo cargado puede atravesar coberturas y paredes para alcanzar al enemigo que se esconde detrás. La Rasetsu es una de las excepciones: no atraviesa coberturas, pero sus balas cargadas sí atraviesan enemigos.
También hay modelos que cargan a su manera: la Senkoh LX y la HA-4 Grit pasan al modo automático al llegar a la carga completa. La Nekomata se puede cargar desde la cadera, y la Militech Ticon lanza 3 proyectiles por disparo cargado.
Habilidad técnica es el atributo de estas armas, y su rama de disparos cargados empieza con 15 puntos. Te dejamos las ventajas clave y un implante que premia el disparo cargado, y la rama completa está en las ventajas de Habilidad técnica:
- Relámpago (Bolt), con 15 puntos: en su tercer nivel, soltar el gatillo justo antes de la carga completa da 30% más de daño y 50% menos de penalización al atravesar coberturas.
- Carga completa (In Charge), con 15: el arma deja de disparar sola al llegar a la carga máxima.
- Cadena de relámpagos (Chain Lightning), con 20: el Relámpago hace daño eléctrico y salta a hasta 3 enemigos cercanos.
- Circuito de retroalimentación (Feedback Circuit), un implante circulatorio: te cura al acertar un disparo totalmente cargado.
Dónde conseguir las armas inteligentes y tecnológicas emblemáticas del juego base

Una emblemática es un arma con nombre propio y un efecto único, y casi siempre se consigue una sola vez. La tabla indica dónde está cada una y si se puede perder. «Se compra» marca las que puedes comprarle a Herold Lowe, el vendedor del mercado negro de Dogtown, si se te escaparon, y para eso necesitas Phantom Liberty.

| Arma | Qué la distingue | Dónde se consigue | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Skippy | Inteligente, pistola con IA: no pide SmartLink mientras la conserves | Callejón de Vista del Rey, tras Lagunas mentales (Playing for Time) | No |
| Genjiroh | Inteligente, pistola: ráfagas de 4 balas, fija hasta 4 objetivos y suma daño eléctrico | Ritmo de la noche (Play It Safe): código 2906 en el piso 21, o escritorio de la Finca Arasaka | No |
| Divididos venceremos (Divided We Stand) | Inteligente, rifle de asalto: fija hasta 5 enemigos con menos precisión y envenena con explosiones | Fiesta loca (Stadium Love): primer premio del concurso de tiro de los Calle 6 | Depende del concurso |
| Prototipo: Shingen Mark V (Prototype: Shingen Mark V) | Inteligente, subfusil: balas explosivas que persiguen hasta a 3 objetivos | Contenedor 667 del Polígono industrial Arasaka (Arasaka Industrial Park), en el muelle de carga exterior | No |
| Yinglong | Inteligente, subfusil: daño eléctrico y pequeña probabilidad de PEM | Especificación de Posible crimen organizado: Vivir una gran vida (Living the Big Life): Denzel Cryer | No |
| Ba Xing Chong | Inteligente, lanzacohetes: fija hasta 6 enemigos y sus explosiones te dañan | Especificación en una habitación del Ebunike, con la tarjeta de Adam Smasher | Sí |
| Aparición (Apparition) | Tecnológica, pistola: con poca salud sube cadencia, recarga y daño, y cargada hace el doble | Trabajo pesado (War Pigs), solo con el pasado corpo: Frank Nostra | Se compra |
| Caos (Chaos) | Tecnológica, pistola: tras cada recarga cambian al azar la probabilidad de crítico, el tipo de daño y el efecto de estado | La recolección (The Pickup): la suelta Royce si lo neutralizas | Se compra |
| Lizzie | Tecnológica, pistola: una bala extra por tiro | Amor cibernético (Automatic Love): sala privada del Bar Lizzie’s | Se compra |
| Martillo del Camarada (Comrade’s Hammer) | Tecnológica, revólver: bala explosiva que no traspasa coberturas | Especificación de un Posible crimen organizado de Arroyo: Darius Miles | No |
| Enviudador (Widow Maker) | Tecnológica, rifle de precisión: dos proyectiles por disparo, daño químico y veneno | Ciudad fantasma (Ghost Town): Nash | Se compra |
| Avanzada (Breakthrough) | Tecnológica, francotirador: atraviesa muros sin cargarse y sus balas rebotan | Especificación de Posible crimen organizado: Nuevo jefe, nuevas normas (New Boss, New Rules): Olga Elisabeth Longmead | No |
| Coronación (Coronation) | Tecnológica, revólver: variante del Burya RT-46 (RT-46 Burya), personalizable | Recompensa de Me sueltan mañana (Clampdown), la misión de Wakako | Depende de completarla |
Las especificaciones de creación desaparecen al fabricar el arma, y por eso te sirven para una sola copia. Para fabricarla, eso sí, necesitas reunir los componentes que pide. Las emblemáticas de las demás familias están en nuestra guía de armas icónicas.
Los modelos comunes de armas inteligentes y tecnológicas y dónde se compran

Mientras no consigas una emblemática, te sirven los modelos comunes, y la tabla te dice en qué tiendas se compra cada uno. Nuestro consejo es llevar el de mayor calidad que encuentres, porque su daño depende de ella.
Cada modelo entra a las tiendas desde un nivel de calidad: el 1 desde el principio, el 2 desde el nivel 9 de tu personaje y el 3 desde el 17. «Fija» indica que el vendedor lo trae en su inventario desde ese nivel, y «con frecuencia» y «a veces» marcan las tiendas donde el surtido puede variar.
| Modelo | Tipo y rasgo | Calidad y dónde comprarlo |
|---|---|---|
| Yukimura HJKE-11 (HJKE-11 Yukimura) | Inteligente, pistola | 2; fija en Kabuki y a veces en Japantown y el Centro |
| Chao A-22B (A-22B Chao) | Inteligente, pistola en ráfagas | 3; fija en la Urbanización West Wind |
| Kappa | Inteligente, pistola; fija hasta 2 enemigos al apuntar | 3; con frecuencia en el Centro y en Japantown |
| Sidewinder D5 (D5 Sidewinder) | Inteligente, rifle de asalto; más daño, pero la fijación puede fallar | 1; con frecuencia en Rancho Coronado |
| Dian G-58 (G-58 Dian) | Inteligente, subfusil | 3; fija en El Glen |
| Shingen TKI-20 (TKI-20 Shingen) | Inteligente, subfusil | 3; fija en el Centro |
| Zhuo L-69 (L-69 Zhuo) | Inteligente, escopeta pesada | 3; fija en el Centro |
| Palica DB-4 (DB-4 Palica) | Inteligente, escopeta de doble cañón; más daño, pero la fijación puede fallar | 2; con frecuencia en Rancho Coronado |
| Ashura | Inteligente, francotirador; fija un solo enemigo | 3; fija en el Centro |
| Kenshin JKE-X2 (JKE-X2 Kenshin) | Tecnológica, pistola | 3; con frecuencia en Wellsprings |
| Omaha M-76e (M-76e Omaha) | Tecnológica, pistola; ráfaga al cargarla del todo | 2; fija en Wellsprings |
| Burya RT-46 | Tecnológica, revólver | 2; fija en Arroyo |
| Quasar DR12 (DR-12 Quasar) | Tecnológica, revólver; automático al cargarlo del todo | 1; fija en El Glen |
| Aquiles M179e (M-179e Achilles) | Tecnológica, rifle de precisión | 2; con frecuencia en el campamento Aldecaldo |
| Nekomata | Tecnológica, francotirador; se carga desde la cadera | 3; a veces en Kabuki, Japantown y Rancho Coronado |
| Satara DB-2 (DB-2 Satara) | Tecnológica, escopeta de doble cañón; se carga desde la cadera | 2; con frecuencia en Vista del Rey |
| Senkoh LX | Tecnológica, subfusil; automático al cargarlo del todo | Sin nivel mínimo; fija en la tienda Jinguji, en el Centro |
Las armas inteligentes y tecnológicas de Phantom Liberty

Con Phantom Liberty, Dogtown suma armas de las dos familias, tanto en sus tiendas como en sus misiones. Los modelos comunes nuevos son tres: la Warden, inteligente, y la Ticon y la Grit, tecnológicas.
La Warden y la Ticon se compran a los vendedores de Dogtown, y la Grit la vende el mercado negro, en su versión de BARGHEST, que atraviesa mejor el blindaje. El Erebus también usa una IA, pero es un subfusil de potencia, así que no pide SmartLink ni se carga.
En cuanto a las emblemáticas, varias dependen de tus decisiones, así que te conviene guardar la partida antes de cerrar cada misión.
| Arma | Qué la distingue | Dónde se consigue | ¿Se pierde? |
|---|---|---|---|
| Hércules 3AX | Inteligente, rifle de asalto: no pide SmartLink, envenena y los caídos explotan en ácido | Camino a la redención (Roads to Redemption): zona de tiro del Centro Rehabilitador de los Nighthawks | Se compra |
| Pizdets | Inteligente, subfusil: silenciador propio y crítico creciente | Espías en la selva (Spy in the Jungle): la suelta Boris Ribakov | Sí |
| Ogou | Inteligente, pistola: 2 balas explosivas por ráfaga | Síntomas en tratamiento (Treating Symptoms): robot de élite del final | No |
| Anticrimen (Crimestopper) | Inteligente, pistola: puede desactivar ciberextremidades | El corazón que más pesa (Heaviest of Hearts): maleta en Heavy Hearts | Se compra |
| Kappa x-MOD2 | Inteligente, pistola: balas explosivas y admite más mods | Restaurante abandonado de Dogtown, tras Espías en la selva; el paso pide Constitución | No |
| Chesapeake, Catahoula y Foxhound | Subfusil inteligente, pistola tecnológica y francotirador tecnológico: velocidad al matar y más daño si te mueves rápido | Entregas aéreas (Airdrops) repetibles, en niveles altos y en orden fijo | No |
| Rasetsu | Tecnológica, francotirador: las balas cargadas atraviesan enemigos | Privilegiados (You Know My Name): llega sola tras el tramo de francotirador | No |
| Paria (Pariah) | Tecnológica, pistola: silenciosa | Buscando una Luna (The Killing Moon): la suelta Reed si lo enfrentas | Sí |
| Conflagración (Scorch) | Tecnológica, pistola: 3 proyectiles por disparo cargado, y los que aciertan a un enemigo con quemaduras se rellenan en el cargador | Alijo, por la recompensa de GOG | No |
| Gris-Gris | Tecnológica, revólver: los impactos pueden cargar hackeos rápidos | Escondite Slider; la llave sale de Síntomas en tratamiento | No |
| Laika | Tecnológica, revólver: balas explosivas y una quemadura única que vuelve críticos los impactos | Entrega aérea del motel Los Osos | Se compra |
| Raiju | Tecnológica, subfusil: atraviesa obstáculos sin cargar | Actividad criminal intensificada (Increased Criminal Activity) de BARGHEST: alijo cerrado cuya llave tiene Ross Ulmer | No |
| Orden (Order) | Tecnológica, escopeta de doble cañón: bien cargada, vaporiza lo que encuentra | Mercado negro | Solo se compra |
| Aquiles x-MOD2 (Achilles x-MOD2) | Tecnológica, rifle de precisión: admite más mods | Cuarto secreto frente al Black Sapphire | No |
| Ambición (Ambition) | Tecnológica, pistola: mira propia que puede cegar | ¿Por qué te vas? (Go Your Own Way): regalo de Hasan Demir si en Prototipo en el rascacielos (Prototype in the Scraper) le pides al señor Hands que lo deje ir | Sí |
Si te interesa el resto del botín de Dogtown, lo repasamos en las armas icónicas de Phantom Liberty.
Las mejores armas inteligentes y tecnológicas según tu build

La mejor opción depende de cómo juegas y de tu presupuesto de ciberware. Si tuvieras que quedarte con una sola inteligente, te recomendamos el Prototipo: Shingen Mark V, porque persigue hasta a 3 objetivos con balas explosivas. Y si no quieres instalar el implante, Skippy y, con la expansión, el Hércules 3AX no lo piden.
Para ensayar el reparto de puntos usa el planificador de builds oficial, y estas son las opciones según tu estilo:
- Netrunner: las inteligentes encajan con Inteligencia, porque Recirculación (Recirculation) te devuelve RAM al neutralizar con ellas, y la build de netrunner ordena el resto.
- Disparo cargado: con Habilidad técnica, lleva una tecnológica y suma Relámpago. La Avanzada atraviesa muros sin cargarse, el Enviudador hace más daño cargado y, con la expansión, la Rasetsu atraviesa enemigos.
- Sigilo: ninguna de estas armas admite silenciador, así que la Paria y el Pizdets, que traen uno propio, son las que mejor encajan.
- Dos armas a la vez: Doble o nada (Double Trouble) solo afecta a las pistolas y los revólveres de potencia, así que las inteligentes y las tecnológicas no se pueden usar una en cada mano.
Ten en cuenta que la Ba Xing Chong te daña con sus explosiones, así que dispárala desde lejos. Además, el Martillo del Camarada no traspasa coberturas, por lo que te rinde más contra enemigos al descubierto.
Cuando sepas qué tipo de arma te gusta, puedes seguir con nuestras guías por tipo: pistolas y revólveres, rifles de asalto y subfusiles, escopetas y ametralladoras y rifles de precisión y francotirador. En Solo Jugadores también reunimos todas las armas y sus tipos y las mejores builds.

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