Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: Sandayu Oda, cómo derrotarlo y qué cambia con tus decisiones

Sandayu Oda te espera en pleno desfile de Japantown. Te contamos cómo leer sus ataques, qué llevar al combate y qué pasa si lo matas o lo perdonas.
Sandayu Oda es el guardaespaldas de Hanako Arasaka y uno de los jefes que enfrentas en la historia de Cyberpunk 2077. Lo entrenó Takemura y es un rival muy ágil. Cuando por fin lo derrotas, el juego te deja decidir qué hacer con él.
Como contamos momentos de la trama del segundo acto, quizá prefieras leer esta guía cuando llegues a ese tramo. Te explicamos en qué momento aparece, cómo afrontar la pelea, qué llevar para que no te desborde y qué cambia más adelante según lo que decidas.
Quién es Sandayu Oda y en qué momento de Ritmo de la noche lo enfrentas

Oda es el ciberninja de Arasaka que protege a Hanako y al que entrenó Takemura. Ya lo conoces de una misión anterior, Amigos (Down on the Street), en la que Takemura y tú le piden ayuda en los muelles de Japantown. Oda se niega y les da una última oportunidad para marcharse de la ciudad.
El combate llega en Ritmo de la noche (Play It Safe), la misión del desfile de carrozas dashi de Japantown. Primero neutralizas a tres francotiradores que amenazan a Takemura y después llegas hasta una netrunner de Arasaka. La pelea empieza sola en cuanto la desconectas de la Red, por lo que es obligatoria para completar la misión.
Te recomendamos guardar la partida justo antes de desconectar a la netrunner, porque así repites solo la pelea si algo sale mal. Además, desde la 2.0 las cargas de curación se recargan con el tiempo, así que antes de dar ese paso puedes esperar a tenerlas llenas.

Cómo derrotar a Oda: combos, camuflaje y proyectiles guiados

Oda pelea sobre todo cuerpo a cuerpo, con las garras mantis (Mantis Blades) de Arasaka, y no se queda quieto. Durante el combate se repiten tres momentos, y reconocerlos desde el primer intercambio te deja responder a tiempo:
- Tajos y cargas: se lanza contra ti y encadena golpes rápidos con sus garras. Como se mueve mucho, quedarte quieto te deja a su alcance, así que muévete y responde mientras se acerca.
- Retirada y camuflaje: cada cierto tiempo se aleja, activa el Camuflaje óptico (Optical Camo) y se cura mientras sigue oculto. Usa el escáner para ubicarlo y atácalo cuanto antes, para que no termine de curarse.
- Proyectiles guiados: en algún momento también te dispara proyectiles guiados con un arma inteligente. Como te siguen en el aire, una pared o un pilar te protegen mejor que correr a campo abierto.
Ten en cuenta que, desde la 2.0, los jefes principales del juego base tienen penetración de blindaje, así que parte de su daño atraviesa tu blindaje. Por eso conviene esquivar y usar coberturas en lugar de confiar solo en el blindaje.
La 2.0 también rebalanceó la dificultad para exigir más en los niveles altos, así que en Difícil y Muy difícil tienes menos margen para errores. Si se te complica, puedes bajar la dificultad en Ajustes, en la pestaña Accesibilidad, y volver a subirla después.
Qué armas, ciberware y ventajas llevar contra Oda

Como Oda es muy ágil y se esconde para curarse, te conviene un equipo que haga mucho daño cuando se acerca y no te exija demasiada puntería. Estas son las armas que mejor encajan con ese ritmo, y también las que te conviene dejar de lado:
- Escopetas, subfusiles y ametralladoras ligeras: ponen muchas balas en el aire y perdonan los fallos, algo útil contra un rival tan móvil. En la guía de escopetas y ametralladoras tienes cuáles elegir entre esas dos clases.
- Pistolas, revólveres y rifles de precisión: si prefieres apuntar, aprovecha que se lanza hacia ti para buscar la cabeza.
- Katanas y otras armas rápidas: si juegas cuerpo a cuerpo, una katana te sirve porque golpea rápido y te deja responder entre sus combos.
- Armas inteligentes, mejor evitarlas: la máscara de Oda interfiere con la fijación de objetivos, así que los proyectiles fallan cuando se acercan a él. Por eso pierdes la ventaja que te dan estas armas.
En cuanto al ciberware, lo que buscas es ganar tiempo cuando Oda carga contra ti. El Sandevistan ralentiza el tiempo para todos menos para ti y te da margen para esquivar sus combos y responder. Si quieres sacarle partido, la build de Sandevistan te explica cómo.

El Kerenzikov también ralentiza el tiempo, en su caso cuando apuntas mientras esquivas, te deslizas o te impulsas. Por eso sirve para disparar justo cuando Oda se lanza sobre ti.
Las ventajas de la rama central de Reflejos encajan bien con esta pelea, porque premian moverte y esquivar. La primera se abre con 4 puntos de Reflejos y las otras tres con 9, y puedes ensayar el reparto antes en el planificador oficial:
- Escurridiza (Slippery): cuanto más rápido te mueves, más difícil les resulta a tus enemigos dispararte, y es el paso previo a Impulso.
- Impulso (Dash): con su segundo nivel sustituye a la esquiva y cubre más terreno, así que te saca del alcance de sus cargas.
- Ni lo toques (Can’t Touch This): suma probabilidad de mitigación cuando te impulsas, y la mitigación reduce el daño que recibes.
- Agarre firme (Steady Grip): te deja disparar mientras te impulsas, y combina bien con el Kerenzikov.
Si juegas de netrunner, conviene recordar que Oda depende de implantes, como las garras mantis y el Camuflaje óptico. Por eso vale la pena probar Error de ciberware (Cyberware Malfunction), que desactiva el ciberware del rival durante un rato y aumenta el daño que recibe.
Contra su arma inteligente también merece una prueba Sabotear arma (Weapon Glitch), que inutiliza el arma del rival y desactiva el apuntado inteligente. Si alguno de los dos no hace efecto, pasa a otro hackeo.
Cómo se consigue la katana Jinchu-maru y qué hace

La pelea con Oda también deja una recompensa para tu arsenal. Al derrotarlo puedes recoger su katana, la Jinchu-maru, un arma emblemática de daño físico.
Su rasgo hace crítico el último golpe de cada combo y aumenta el daño contra los enemigos de élite. Con el Camuflaje óptico activado, todos los golpes son críticos y, además, te permiten abalanzarte sobre el objetivo. En la guía de katanas la comparamos con las demás emblemáticas.
Si se te escapa, con Phantom Liberty puedes comprarla en Dogtown a Herold Lowe, el vendedor del mercado negro del Estadio de EBM Petrochem. Lowe ofrece las emblemáticas que pudiste recoger y no recogiste. Si juegas sin la expansión, no cuentas con esa segunda oportunidad, así que te conviene llevártela en el momento.
Qué pasa si matas a Oda o lo perdonas, y cómo cambia el camino de Hanako

Cuando Oda cae, Takemura te pide que lo dejes con vida, porque fue su alumno. El diario marca entonces el objetivo de decidir el destino de Oda, y la elección pesa sobre todo en lo que ocurre más adelante si sigues a Hanako:
- Si lo perdonas: Oda reaparece en Inmortal (Totalimmortal), la misión en la que entras a la Torre Arasaka con Hanako, y pelea de tu lado contra las fuerzas de Yorinobu. Lo ves si eliges pedirle ayuda a Hanako en Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1). Su aparición también depende de lo que hayas hecho con Takemura.
- Si lo matas: Takemura se enoja y dice que recordará lo que hiciste, aunque el enojo se queda en un diálogo. Oda no vuelve a aparecer, y en Inmortal no cuentas con su ayuda.
Ninguna de las dos opciones te quita la katana ni cambia el final que elijas. Tampoco hay un logro por vencer a Oda, y el que se relaciona con esta historia es El Diablo (The Devil). Ese logro pide salvar a Takemura en Destrucción (Search and Destroy) y seguir el camino de Hanako, y no depende de lo que decidas con Oda.
Nuestro consejo es perdonarlo si piensas seguir a Hanako, porque puede acompañarte en la torre. Si no piensas seguirla, elige según cómo imagines a V, ya que el resto de la historia no cambia de forma importante. Y para que Takemura llegue con vida a ese tramo, en la guía para salvar a Takemura te explicamos cómo volver por él en Destrucción.
Para seguir con los combates de la historia, en Solo Jugadores te contamos cómo derrotar a Adam Smasher, el gran rival del final. También reunimos a los jefes del juego en la guía de jefes.

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