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Guía Cyberpunk 2077 Historia y misiones

Cyberpunk 2077: golpe en Konpeki, dónde está el Relic y a quién entregarlo

27 Oct 2026 · 7 min
Un soldado con máscara roja y uniforme Arasaka salta en el aire con las hojas de mantis luminosas desplegadas, de noche, en Cyberpunk 2077.

Cómo se desbloquea la misión, qué hacer dentro del hotel y por qué el chip no se le entrega a nadie, aunque sí decides cuánto le cuentas a Dex.

Ni a Dex ni a Evelyn les entregas el Relic en El golpe (The Heist), la misión de Cyberpunk 2077 que cierra el acto 1. El chip sale de la caja fuerte del penthouse de Yorinobu, pasa al puerto neuronal de Jackie y luego llega a tus manos. Además, Dex te dispara en el motel decidas lo que decidas.

Lo que sigue trae spoilers del final del acto 1: cómo se desbloquea el golpe a Konpeki Plaza, dónde está el Relic y qué queda cerrado al terminar.

Cómo desbloquear El golpe y qué preparar antes de subir al taxi

Una mujer de vestido oscuro fuma de pie junto a un vehículo de Militech, con un hombre armado y un aerodeslizador suspendido en Cyberpunk 2077.

El golpe cierra el recorrido del acto 1 y se abre al terminar La recolección (The Pickup) y La información (The Information). La primera te da el Cabezaplana (Flathead), el robot de Militech que usarás dentro del hotel, y la segunda te deja la neurodanza del penthouse. Después, Dexter DeShawn te cita en el Afterlife, en Little China, Watson.

Conviene cerrar lo pendiente antes de empezar, porque desde que subes al taxi no puedes volver a la ciudad ni a otras misiones hasta el acto 2. Por eso te recomendamos vender lo que no uses y guardar la partida.

Antes de subir, toma el traje de Militech y póntelo, porque con él te harás pasar por vendedor de armas. Ten en cuenta que el punto de no retorno llega cuando entras al taxi Delamain.

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La reunión con Dex en el Afterlife y qué porcentaje te ofrece por el golpe

Un hombre de traje oscuro y corbata roja sentado en un sillón negro, en una sala casi a oscuras con luces rojas, en Cyberpunk 2077.

El plan se prepara en el Afterlife, donde Jackie te espera en la entrada y el portero te deja pasar elijas lo que elijas. Tras un trago en la barra, el guardaespaldas de Dex te lleva al reservado. Ahí están Dex y T-Bug, la netrunner del equipo, y tú guardas el Cabezaplana en el maletín.

Antes de explicar el plan, Dex te pregunta cómo te fue con Evelyn, y tu respuesta cambia el porcentaje que te ofrece. Jackie y tú empiezan con el 30% porque son novatos.

Si defiendes que merecen más, la oferta sube al 35%, y con el pasado Corpo tienes además el argumento de la venganza contra Arasaka. Si le cuentas que Evelyn quiere dejarlo fuera, Dex la sube hasta el 40%. Eso sí, el porcentaje que consigas no cambia cómo termina la misión.

Cómo entrar al Konpeki Plaza y guiar al Cabezaplana hasta el netrunner

Varios personajes con implantes se reúnen alrededor de una mesa de luz turquesa mientras un pequeño robot araña de Militech camina sobre ella en Cyberpunk 2077.

El Konpeki Plaza es el hotel más exclusivo de Night City, en los Muelles de Arasaka, y entras con identidades falsas de vendedores de armas. Cuando el taxi te deja en la puerta, guardas las armas, pasas el escáner y te registras en recepción. Allí tienes que retener a la recepcionista unos segundos, aunque si no dices nada, T-Bug lo resuelve.

Ya dentro, puedes pasar por el bar o subir directo al piso 42. Allí T-Bug te pide guiar al Cabezaplana por los conductos de ventilación hasta el netrunner del hotel, y tú le marcas el camino con el escáner a lo largo de tres tramos:

  • Primer conducto: escanea la entrada junto a la ventana y toma el lector de control.
  • Terrario y personal de limpieza: escanea los dispositivos que se pueden hackear, envía al Cabezaplana al terrario para bajar su temperatura y entra al conducto cuando el personal se aleje.
  • Sala de seguridad: escanea el punto de acceso de la videovigilancia, conéctate y alterna entre las cámaras para hallar cada rejilla. Así llegas a la silla del netrunner y la hackeas.

Después T-Bug necesita unas horas, así que te sientas en el sofá y la escena avanza hasta la noche.

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Dónde está el Relic en el penthouse de Yorinobu y qué recoger

Salón de un penthouse con un gran sofá en forma de U, una mesa de mármol azul y un hombre de traje caminando en Cyberpunk 2077.

El Relic es un biochip experimental de Arasaka pensado para guardar la mente de una persona, y Yorinobu Arasaka lo esconde en una caja fuerte bajo el piso de su dormitorio. Su papel en la expansión te lo contamos en la guía del Relic de Phantom Liberty.

Antes de abrir la caja conviene recorrer el penthouse, porque después irás con prisa y no podrás volver. Esto es lo que vale la pena llevarte:

  • Kongou: la pistola emblemática de Yorinobu, junto a la cama. Te sirve porque vas desarmado.
  • Camisa formal y pantalones de vestir de Yorinobu: en una maleta, arriba por las escaleras.
  • Huevo de iguana: detrás del tronco, junto a la iguana adulta.

Para abrir la caja fuerte, escanea y busca el interruptor oculto en una de las mesitas junto a la cama. Después conecta tu enlace personal a la caja y espera a que T-Bug la hackee. Una vez abierta, Jackie toma el Relic y T-Bug avisa de que Yorinobu llega antes de lo previsto.

Escóndete en el conducto que T-Bug abre detrás de la gran pantalla de la sala. La conversación entre Yorinobu y su padre, Saburo Arasaka, se tuerce y obliga a huir del hotel, pero no puedes intervenir.

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Al salir, registra el cuerpo de Saburo para quedarte con el cuchillo arrojadizo Nehan y su chapa de identificación. Si subes a la azotea y te deshaces de los dos guardias, encontrarás la katana Satori en el vehículo aéreo de Saburo.

Cómo escapar del Konpeki Plaza por sigilo, hackeos o fuerza

En primera persona, un haz rojo brilla en la mano mientras una silueta corpulenta aguarda al final de unas escaleras mecánicas oscuras en Cyberpunk 2077.

Los guardias te descubren cuando vas hacia la escalera del balcón, y no te queda más remedio que saltar. Tras la caída el Relic queda en riesgo, así que llamas a Evelyn, que te pide conectarlo a un puerto neuronal.

Pase lo que pase en esa llamada, es Jackie quien se lo conecta. Desde ahí tienes que bajar al garaje atravesando pisos de Arasaka, y cómo lo hagas depende de tu estilo:

  • Sigilo: espera a que los guardias se separen, derríbalos por detrás y oculta los cuerpos.
  • Hackeos: apaga las cámaras antes de avanzar y usa Distraer enemigos (Distract Enemies) sobre las pantallas para atraer a los guardias.
  • Fuerza: recoge las armas de los guardias caídos y dispara desde cobertura. Si la pelea se descontrola en el vestíbulo, puede aparecer un meca de Arasaka.

El primer elevador está bloqueado, así que necesitas la tarjeta de acceso que lleva un agente de Arasaka, más resistente que los guardias comunes, cerca del segundo elevador. Con ella bajas al vestíbulo y luego al garaje, donde espera el Delamain. Al arrancar, tres drones lo persiguen y debes derribarlos con las armas que lleves o, si lo tienes, con un hackeo como Cortocircuito (Short Circuit).

A quién entregar el Relic: Dex o Evelyn, y qué decides en realidad

Una mujer de pelo azul con abrigo de cuello de piel, vestido plateado y botas rojas fuma de pie en una habitación oscura de Cyberpunk 2077.

Aunque el plan gira en torno a una entrega, en ningún momento de la misión le das el Relic a nadie. Tras el salto, Evelyn te pide que lo conectes a un puerto neuronal, pero no te reúnes con ella, y Dex tampoco llega a recibirlo.

Evelyn contrató a Dex para robar el chip, y el plan era que después fueras con ella a cobrar. Antes de que eso pase, Dex te dispara en el motel, y decirle que no tienes el chip no cambia la escena.

Lo que sí decides llega cuando Jackie, herido de gravedad, te da el Relic. Delamain te pregunta adónde llevar su cuerpo, y esa es la elección que deja huella:

  • Con su familia, o pedir que espere: Mamá Welles te invita al funeral de la misión El rey (Heroes).
  • Con Viktor Vektor: Arasaka se lleva el cuerpo de la clínica y no hay funeral, pero tienes escenas extra con Jackie en las misiones finales.

Ninguna de las dos salva a Jackie, como te contamos en su guía. Lo que le pasa a Evelyn llega en el acto 2, y lo explicamos en la guía de Evelyn Parker.

Por qué Dex dispara y qué pasa si lo traicionas

Dos hombres se apuntan con pistolas junto a un vehículo en llamas sobre el suelo mojado, con escombros alrededor, en Cyberpunk 2077.

Tras la huida, Dex te espera en el Motel No-Tell, furioso porque el golpe le trajo encima a Arasaka. Aunque le digas que no fueron Jackie y tú quienes mataron a Saburo, responde que a la corporación no le importa.

Te manda a lavarte la cara en el baño de la habitación 204, y al salir su guardaespaldas te derriba y Dex te dispara. No puedes evitarlo, porque ni tus respuestas ni tu porcentaje cambian la escena.

Lo más parecido a traicionar a Dex es callarle la propuesta que Evelyn te hace al final de La información: hacer el trabajo solo para ella, sin él. Allí puedes rechazarla o decir que lo pensarás, y ya en el Afterlife decides si se la cuentas.

Si callas, puedes regatear hasta el 35%, y si avisas, la oferta sube al 40%. Como en ambos casos la misión acaba igual, nuestro consejo es elegir según cómo quieras interpretar a V. La historia continúa en La bala (Love Like Fire).

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Cómo volver al Konpeki Plaza y qué queda cerrado tras El golpe

Vista hacia lo alto de varios rascacielos de noche, con ventanas encendidas, pantallas luminosas y neones verdes y rosas, en Cyberpunk 2077.

No puedes volver al interior del Konpeki Plaza al terminar la misión, porque el hotel queda cerrado. Por eso el huevo de iguana, la ropa de Yorinobu y lo demás que no recojas se quedan dentro. Con Phantom Liberty, en cambio, Herold Lowe vende en Dogtown las armas emblemáticas de la misión que no llegaste a recoger.

Lo que sí se abre es el resto de la ciudad, porque El golpe da paso al acto 2. Además, la actualización 2.5 suma dos misiones que piden haberlo terminado: Me sueltan mañana (Clampdown) y Bienvenidos al paraíso (Welcome to Paradise). Para lo que viene, en Solo Jugadores te adelantamos las decisiones de la historia principal que te esperan en el acto 2.

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