Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: orden de misiones, qué se puede perder y el punto sin retorno

Qué hacer antes del punto sin retorno, dónde encajan Phantom Liberty, los encargos y los romances, y cómo volver a la partida previa.
Para recorrer Cyberpunk 2077 sin perderte nada conviene conocer el orden de misiones. El juego te deja avanzar con bastante libertad durante casi toda la historia, pero tiene dos puntos sin retorno: uno en la campaña principal y otro en Phantom Liberty. Además, algunas misiones se pierden por una decisión o por alejarte demasiado.
Abajo tienes qué viene después de qué y qué conviene cerrar antes de cada aviso. También te explicamos cómo volver a la partida previa y dónde encajan la expansión, los encargos y los romances.
El orden de las misiones principales, del prólogo al acto 3

La historia se reparte en un prólogo, el acto 1, un interludio, el acto 2 y un tramo final. Casi todo lo que hay entre medio es opcional, así que ayuda distinguir las misiones principales, que son las que hacen avanzar la historia. La tabla las agrupa por tramo, en el orden habitual en que las vas a jugar.
| Tramo | Misiones principales |
|---|---|
| Prólogo | Una sola, según tu pasado: La corporrata (The Corpo-Rat), La nómada (The Nomad) o La buscavidas (The Streetkid) |
| Acto 1 | La práctica hace al maestro (Practice Makes Perfect, opcional), El rescate (The Rescue), El matasanos (The Ripperdoc), El paseo (The Ride), La recolección (The Pickup), La información (The Information) y El golpe (The Heist) |
| Interludio | La bala (Love Like Fire), que juegas como Johnny |
| Acto 2, inicio | Lagunas mentales (Playing for Time) |
| Acto 2, línea de Panam | Ciudad fantasma (Ghost Town), Ojos en la espalda (Lightning Breaks) y La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime) |
| Acto 2, línea de Evelyn | Amor cibernético (Automatic Love), En el limbo, Orgasmos oscuros (Disasterpiece), Día común – Doble vida (Double Life), M’ap Tann Pèlen, Entre caníbales, Un millón de años luz (Transmission) y Never Fade Away |
| Acto 2, línea de Takemura | Amigos (Down on the Street), Adrenalina (Gimme Danger), Ritmo de la noche (Play It Safe) y Destrucción (Search and Destroy) |
| Acto 3 | Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1) y el final que elijas |
Tras Lagunas mentales se abren a la vez las líneas de Panam, de Evelyn y de Takemura, y puedes alternarlas a tu ritmo. Eso sí, algunas misiones piden haber cerrado antes otra de una línea distinta: Ritmo de la noche, por ejemplo, espera a que termines La vida en tiempos de guerra. En medio aparece Parásito (Tapeworm), una misión que se activa sola para que hables con Johnny.
Cuando terminas esas líneas, con la de los Hijos del Vudú dentro de la de Evelyn, empieza el acto 3 y Nocturno Op. 55 n.º 1 aparece en tu diario. Que aparezca no significa que hayas cruzado el punto sin retorno, porque la ciudad sigue abierta hasta que entras al restaurante. Para el panorama general, tienes la guía completa.

El punto sin retorno de Cyberpunk 2077: qué se bloquea al entrar a Embers

El primer punto sin retorno está al comienzo de Nocturno Op. 55 n.º 1, cuando vas a entrar a Embers, el restaurante donde te espera Hanako Arasaka. El juego te avisa con un mensaje que te explica qué cambia. Desde que entras, no puedes volver a las misiones secundarias sin terminar ni a otras actividades, como los encargos, hasta completar los trabajos principales.
Por suerte, el punto no es tan definitivo como suena, porque al terminar los créditos el juego te deja seguir jugando. Te devuelve a una partida automática llamada Punto de no retorno, anterior al ascensor de Embers. Ahí recuperas tus misiones pendientes, conservas parte de las recompensas del final que viste y puedes elegir otro desenlace.
Aun así, te recomendamos guardar a mano antes de entrar. Desde la 2.5 el menú de cargar agrupa tus partidas por cada recorrido de juego, y la guía de partidas guardadas explica cómo cargarlas.
Dónde encaja Phantom Liberty y cuál es el punto sin retorno de la expansión

Phantom Liberty es opcional y se juega dentro de la campaña base. Se activa cuando terminas las misiones de Evelyn y de los Hijos del Vudú, incluida Un millón de años luz: en ese momento te llama Songbird y arranca Somos Siniestro Total (Dog Eat Dog).
Puedes jugarla antes de entrar a Embers y después retomas la historia principal donde la dejaste. Si prefieres ir directo y tienes la expansión, puedes empezar una partida nueva que salta a Phantom Liberty con un personaje ya subido de nivel.

Esa opción da por completadas las misiones anteriores, así que no las juegas. En cómo empezar Phantom Liberty te contamos en qué momento jugarla.
Dentro de la expansión, la primera gran decisión llega en Pirómanos (Firestarter), donde eliges ayudar a Songbird o a Reed. De ella dependen las misiones que siguen, así que nuestro consejo es guardar a mano antes. En Reed o Songbird repasamos qué te cuesta cada camino.
El segundo punto sin retorno aparece si terminas la expansión con Songbird viva y bajo custodia de los Nuevos Estados Unidos. Reed te contacta tras un día de espera, y puedes llamarlo desde la azotea de Misty’s Esoterica, la misma donde decides el final del juego base. Si eliges esperar el vehículo aéreo de la FIA, un aviso te dice que no podrás volver a los trabajos sin terminar ni a los encargos hasta completar la historia principal.
Si te quedan cosas por hacer, el propio aviso te invita a terminarlas antes de decidir. La misión final de ese desenlace se llama Punto sin retorno (Things Done Changed) y da el logro La Torre. En la guía de finales de Phantom Liberty te mostramos el camino.
Qué se puede perder y hasta cuándo: misiones, armas, ciberware, tarot y romances

Antes de cada aviso casi todo se puede cerrar con calma, y lo que se pierde de verdad suele depender de una decisión puntual, como en estos casos:
- Misiones personales y romances: los finales con Panam y con Rogue y los romances de Judy, Panam, River y Kerry salen de sus misiones personales, y todas se hacen antes de Embers. Si tienes dos romances a la vez, solo puedes llamar a uno en la azotea del final.
- Panam y Saúl: si empiezas La tormenta de arena (Riders on the Storm) y te alejas demasiado sin rescatar a Saúl, la misión falla. Con ella se van el romance con Panam y el final La Estrella (The Star).
- River y la granja: en Cazador (The Hunt) tienes que elegir la granja correcta, y las pistas que reúnas antes te ayudan a acertar. Si te equivocas, River no continúa con Suspirando por River (Following the River).
- Rogue y Johnny: en las últimas respuestas de Chippin’ In conviene darle a Johnny una segunda oportunidad. Si lo haces, te pide llamar a Rogue y empieza Amistades peligrosas (Blistering Love). Si además das las tres respuestas exactas que explica la guía del final secreto y esperas unos cinco minutos en la azotea, se abre ese desenlace.
- Armas emblemáticas: en el mercado negro del estadio de Dogtown, Herold Lowe vende las que pudiste recoger y se te escaparon. Es el caso del Martillo de Sasquatch (Sasquatch’s Hammer) y de cinco de las entregas aéreas, entre ellas la Alabai y la Taigan. No vende, en cambio, las de misiones que aún no hiciste ni las que cerró una decisión, y la guía de armas emblemáticas detalla cuáles se pierden.
- Ciberware: en casi todos los distritos, el fixer te da un premio especial al terminar todos sus encargos. El de Regina Jones, en Watson, es el ciberware Ajolote (Axolotl).
- Tarot: casi todas las cartas se reúnen explorando la ciudad. El Diablo (The Devil) y El Juicio (Judgement), en cambio, solo aparecen en ciertos finales. En Dogtown, los cuatro reyes están ligados a la misión Mañana (Tomorrow Never Knows).
Dónde encajan los encargos, las misiones personales y las novedades de la 2.5

Los encargos de los fixers y los chanchullos del escáner del NCPD no son parte de la historia, pero conviene hacerlos antes de Embers. En el acto 1 solo puedes moverte por Watson, y desde el acto 2 se abre toda la ciudad.
Las misiones personales también se activan con la historia. Las de Judy empiezan tras Día común – Doble vida y M’ap Tann Pèlen, y las de Panam, tras La vida en tiempos de guerra. Las de Kerry se abren con la cadena de Johnny que sigue a Chippin’ In, y los romances que salen de ellas tienen su propia guía.
La 2.5 sumó dos misiones menores que se desbloquean al terminar El golpe:
- Me sueltan mañana (Clampdown): pide terminar El golpe y dos encargos de Wakako, y luego esperar su mensaje.
- Bienvenidos al paraíso (Welcome to Paradise): pide El golpe y reputación de nivel 15.
Misiones ocultas, con límite de tiempo y repetibles

Algunas misiones no aparecen en el mapa y empiezan cuando exploras. Matador (Bullets), por ejemplo, arranca si vuelves a la tienda Jinguji, en el Distrito Cero, algún tiempo después de haber comprado ahí.
En Dogtown, Mañana se activa al encontrar cualquiera de los cuatro murales, y la 2.5 añadió 12 cartas de arcano menor que activan una extensión de La Luna (Fool on the Hill). También hay misiones con límite de tiempo, como los contratos de vehículos de Dogtown.
Para repetir una misión de la historia, lo más práctico es cargar una partida anterior, aunque hay excepciones. Puedes repetir el tutorial de La práctica hace al maestro desde Ajustes, en Controles, y competir en las carreras callejeras que se abren al terminar La bestia pop (The Beast In Me). Además, los contratos de vehículos de Dogtown se pueden repetir, y una vez cerrado el romance puedes invitar a tu pareja las veces que quieras.
Una ruta ordenada para no dejar cabos sueltos

Si prefieres una secuencia sencilla, esta ruta te lleva al aviso con todo hecho:
- Historia hasta el acto 2: prólogo, acto 1, interludio y luego las líneas de Panam, Evelyn y Takemura.
- Misiones personales: las de Judy, Panam, River, Kerry y Rogue, porque de ellas salen los romances y varios finales.
- Phantom Liberty: se juega tras Un millón de años luz y antes de entrar a Embers.
- Lo opcional: encargos, chanchullos y misiones menores. Con todo hecho, guarda a mano y cruza el punto sin retorno.
Si todavía tienes Embers por delante, en Solo Jugadores puedes cruzar esta ruta con la lista de misiones por nombre y con todos los finales, para llegar a la azotea sin pendientes.

¿Reed o Songbird?, a quién ayudar en Phantom Liberty y qué te cuesta
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