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Guía Cyberpunk 2077 Historia y misiones

Cyberpunk 2077: acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe

27 Oct 2026 · 7 min
Torre de antenas junto a un campamento con paneles solares y vista al desierto bajo nubes rosadas al atardecer en Cyberpunk 2077.

Cómo se abre el acto 2, en qué orden conviene jugar sus misiones, qué decisiones traen Ciudad fantasma y las demás, y qué armas se escapan.

El acto 2 de Cyberpunk 2077 arranca con Lagunas mentales (Playing for Time) y se abre en tres líneas de misiones que puedes alternar: las de Panam, Takemura y Judy. La primera misión de Panam es Ciudad fantasma (Ghost Town), que se activa al terminar Lagunas mentales: en ella pagas a Rogue y ayudas a Panam a recuperar su auto.

La línea de Judy, además, desemboca en la de los Hijos del Vudú (Voodoo Boys). Te contamos qué decisiones traen estas misiones y qué armas se pierden por el camino. Para eso hace falta adelantar algo de la trama.

Lagunas mentales: cómo arranca el acto 2 y cuándo se abre Night City

Estación de servicio Turbo de noche sobre asfalto mojado, con un patrullero, una persona de chaqueta amarilla y rascacielos iluminados al fondo, en Cyberpunk 2077.

Lagunas mentales une el golpe con el resto de la historia. Te arrastras fuera de un basural, Takemura te salva de unos asesinos de Arasaka y los dos llegan a la clínica del matasanos Viktor Vektor. Allí te explican que el Relic está reemplazando tu mente por el engrama de Johnny Silverhand, y Misty te da unas pastillas que pesan en el final.

Al salir de tu departamento ya tienes todo Night City abierto, aunque la misión sigue hasta Tom’s Diner. En el restaurante, Takemura te propone probar con tu testimonio que Yorinobu Arasaka mató a su padre, y después Johnny te sugiere hablar con Rogue.

Las líneas de misiones del acto 2 y el orden recomendado

Torres de Night City de noche con grandes pantallas de neón y vallas publicitarias sobre una autopista curva y vacía bajo la bruma, en Cyberpunk 2077.

Tras esa charla se abren las líneas de Panam, Takemura y Judy, y conviene cerrarlas todas antes de llegar al acto 3. La de Judy continúa con los Hijos del Vudú, y estas son las misiones de cada una:

  • Panam: Ciudad fantasma, Ojos en la espalda (Lightning Breaks) y La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime).

  • Takemura: Amigos (Down on the Street), Adrenalina (Gimme Danger), Ritmo de la noche (Play It Safe) y Destrucción (Search and Destroy).

  • Judy: Amor cibernético (Automatic Love), En el limbo (The Space In Between), Orgasmos oscuros (Disasterpiece) y Día común – Doble vida (Double Life).

  • Hijos del Vudú: M’ap Tann Pèlen, Entre caníbales (I Walk The Line), Un millón de años luz (Transmission) y Never Fade Away, el recuerdo de Johnny que se vive dentro de la anterior.

Puedes alternar las líneas casi a tu gusto, pero te recomendamos empezar por la de Panam. El motivo es que La vida en tiempos de guerra abre las misiones personales de Panam, y además Ritmo de la noche espera a que la termines.

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Mientras avanzas se activa sola Parásito (Tapeworm), unas charlas con Johnny que forman el cierre del acto 2. Llegan por etapas tras Amor cibernético, La vida en tiempos de guerra, Destrucción y Un millón de años luz. En el orden de misiones te detallamos qué cerrar antes del punto sin retorno.

Ciudad fantasma: pagar a Rogue, recuperar el auto de Panam y decidir qué hacer con Nash

Interior verde del Afterlife en Cyberpunk 2077, con su cartel luminoso, una mujer de pie frente a la barra y varios clientes sentados a lo largo del mostrador.

En Ciudad fantasma buscas a Anders Hellman, el científico de Arasaka que podría saber cómo frenar al Relic. Rogue, en el Afterlife, te pide €$15.000 por la información y, tras un día de espera, te muestra que un VA de Kang Tao transporta a una persona sin identificar.

Para derribarlo necesitas una conductora, así que Rogue te envía con Panam Palmer, una nómada que ayuda si antes recuperan su auto. Su socio Nash se lo robó junto con la carga y planea venderlo en Rocky Ridge. Allí emboscas a los Raffen Shiv con los semáforos de una subestación y recuperas la llave en sigilo o a tiros.

Después, Panam te pide ayuda para vengarse de Nash, y esa es la decisión de la misión. Elijas lo que elijas, terminas con su rifle:

  • Si aceptas: derrotas a Nash y a sus hombres en su guarida y te quedas con el rifle emblemático Enviudador (Widow Maker). Rogue te regaña con suavidad y el auto Archer Quartz «Bandido» (Bandit) pasa a venderse en Autofixer por €$69.000.
  • Si te niegas: Rogue valora tu profesionalidad y te regala el Quartz «Bandido» con un mensaje. Nash aparece más adelante en el asalto al Campamento Aldecaldo, en Reina de la autopista (Queen of the Highway), y suelta ahí su rifle.

Enviudador lanza dos proyectiles por disparo e inflige daño químico con más probabilidad de envenenar. Nuestro consejo es aceptar si quieres el rifle ya y no te importa pagar por el auto. Si prefieres el auto gratis, te conviene negarte, porque el rifle te llega igual más adelante.

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Ojos en la espalda y La vida en tiempos de guerra: derribar el VA y encontrar a Hellman

Una persona de pie sobre una azotea entre dos grúas observa una nave en llamas que se estrella contra un edificio amarillo, con humo en el cielo, en Cyberpunk 2077.

Estas dos misiones cierran la línea de Panam y te llevan hasta Hellman. En Ojos en la espalda, Panam y tú lanzan un pulso electromagnético desde la Central ondas satelitales (Satwave Power Plant). El pulso llega tarde, así que Panam obliga al VA a perder altura con un lanzamisiles.

En La vida en tiempos de guerra sigues al VA hasta las Llanuras de Jackson, donde se estrella y Scorpion muere en el asalto, y ahí llega la decisión de la misión:

  • Si ayudas a Panam: despejas el lugar mientras ella te cubre y rescatas a Mitch. Se abre Aprender a volar (I’ll Fly Away), el funeral de Scorpion, que deja el cuchillo emblemático Aguijón (Stinger).
  • Si vas directo a Hellman: lo encuentras antes, pero Panam llega después, molesta porque la dejaste, y esa misión no se abre.

Te sugerimos ayudar a Panam, porque así rescatas a Mitch y abres el funeral. En los dos casos, Hellman espera en una estación de servicio, donde lo incapacitas y llamas a Takemura para que se reúna con ustedes en el Motel Sunset.

En el motel lo interrogas y desbloqueas el logro oculto La Rueda de la Fortuna (Wheel of Fortune). Al final, Panam te cede el Apollo de Scorpion (Scorpion’s Apollo).

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Las misiones de Takemura: de Amigos a Destrucción

Callejón nocturno bajo la lluvia en Night City, con un enorme letrero de neón de hotel, tiendas, sillas de plástico y una figura al fondo, en Cyberpunk 2077.

Las cuatro misiones de Takemura preparan su ataque al desfile de Hanako Arasaka y traen dos decisiones que pesan más adelante, como te contamos en la guía de Takemura.

En Amigos, Sandayu Oda rechaza ayudarlos en Japantown y Wakako Okada te da los datos del desfile. En Adrenalina entras al Polígono industrial Arasaka. Vale la pena desviarte hasta su muelle de carga exterior, porque en el contenedor 667 está la pistola ametralladora emblemática Prototipo: Shingen Mark V, que guía hasta 3 objetivos.

En Ritmo de la noche neutralizas a tres francotiradores y desconectas a una netrunner antes de enfrentarte a Oda. Camino al segundo francotirador hay una puerta cerrada que se abre con el código 2906 o con Habilidad técnica, y detrás está la pistola Genjiroh, que fija hasta 4 objetivos. Si ganas el combate contra Sandayu Oda, te llevas la katana Jinchu-maru.

La primera decisión llega al terminar ese duelo, cuando Takemura te pide dejar con vida a Oda. Si lo incapacitas, reaparece en Inmortal y te ayuda contra las fuerzas de Yorinobu, y si lo matas, Takemura se disgusta en un diálogo adicional. Por eso te recomendamos perdonarlo si piensas seguir a Hanako.

La segunda decisión llega en Destrucción, en el refugio de Vista del Rey, donde debes llamar cuatro veces a la puerta del departamento 303. Cuando Arasaka derrumba el piso en su asalto, puedes salir o subir a buscar a Takemura. Si sales sin él, lo pierdes, y si lo salvas, te acompaña en el camino de Hanako y queda abierto el logro del final de Arasaka.

Las misiones de Judy y de los Hijos del Vudú: de Evelyn a Un millón de años luz

Evelyn Parker, de cabello azul y cuello de plumas, sonríe a cámara en un local con neones rosados y morados, en una escena de Cyberpunk 2077.

La línea de Judy sigue el rastro de Evelyn Parker, la mujer que encargó el golpe y que desapareció después. Interrogas al Leñador y a Dedos, entras a una antigua central eléctrica de Charter Hill y revisas con Judy las neurodanzas de Evelyn. Tus respuestas no cambian lo que le pasa a ella, así que puedes contestar a tu gusto.

Esas neurodanzas te llevan hasta los Hijos del Vudú, y en Entre caníbales llega la decisión de esta parte. El agente Bryce Mosley, de NetWatch, te advierte que los Hijos del Vudú planean traicionarte, así que tienes que decidir a quién apoyas: NetWatch o los Hijos del Vudú. Esa elección cambia cómo termina Un millón de años luz.

Al cerrar esa misión te llama Songbird y puedes empezar Phantom Liberty, como te explicamos en la guía de cómo empezar la expansión.

Qué armas se escapan en el acto 2 y qué puedes dejar para después

El baúl abierto de un auto lleno de armas largas, pistolas y cargadores, visto de cerca en una escena de Cyberpunk 2077.

Algunas emblemáticas del acto 2 se consiguen dentro de una misión concreta, y es fácil que se te pasen. En esta tabla tienes cuáles son y qué opción te queda si no las recoges a tiempo:

MisiónArmaSi se te escapa
Ciudad fantasmaEnviudadorLa vende Herold Lowe
Ritmo de la nocheJinchu-maruLa vende Herold Lowe
Amor cibernéticoLizzie y Bastón de cóctelLas vende Herold Lowe
En el limboBoca de algodónNo se vende, así que recógela en la misión
Orgasmos oscurosErrataLa vende Herold Lowe

Herold Lowe atiende en el estadio de Dogtown, así que para comprarle necesitas la expansión. Si buscas otras emblemáticas, las reunimos en la guía de armas icónicas.

Lo demás puede esperar hasta Embers, el punto sin retorno. Las misiones personales de Panam y Judy, los encargos y Phantom Liberty conviene hacerlos antes de entrar, porque desde ahí la historia sigue sin pausa hasta los créditos. Si quieres ver cómo encaja este tramo, recorremos la campaña entera, del prólogo al final, en las misiones principales.

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