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Guía Cyberpunk 2077 Armas y equipo

Cyberpunk 2077: las mejores armas de cada tipo y cuáles conviene mejorar

26 Oct 2026 · 8 min
Cyberpunk 2077: en primera persona, una mano de uñas coloridas empuña un revólver plateado ornamentado junto a una mesa; al fondo, una persona toca una guitarra.

Qué arma elegir en función de tu estilo, cuáles llegan pronto, cuáles piden la expansión y en cuáles conviene gastar componentes.

Elegir las mejores armas de Cyberpunk 2077 ya no consiste en quedarte con la que más brilla. Desde la actualización 2.0, el botín y los vendedores se ajustan a tu nivel, así que las armas comunes se reemplazan sin problema. Las emblemáticas, que tienen nombre propio y un efecto único, son las únicas que se pueden mejorar.

Te contamos cuál es la mejor de cada tipo, cuáles puedes tener desde las primeras horas y cuáles piden Phantom Liberty. También repasamos las silenciadas, las no letales y las que merecen tus componentes.

Qué hace buena a un arma y por qué importa tu atributo

Plano bajo de un hombre con chaqueta rosa y turquesa que apunta una pistola grande hacia la cámara, con otros dos hombres detrás, en Cyberpunk 2077.

Las armas de fuego se reparten en tres tecnologías, y conocerlas te evita compras equivocadas. Las de potencia aprovechan el rebote de sus balas, las inteligentes fijan objetivos para que el proyectil los persiga y las tecnológicas se cargan para atravesar cobertura.

Además, cada tipo mejora con un atributo distinto, algo que desarrollamos en nuestra guía de atributos. Esta es la relación, y puedes probar combinaciones en el planificador oficial:

  • Constitución: escopetas, ametralladoras ligeras y armas contundentes.
  • Reflejos: rifles de asalto, subfusiles y armas blancas.
  • Temple: pistolas, rifles de precisión, rifles de francotirador y armas arrojadizas.
  • Habilidad técnica: armas tecnológicas y explosivos.
  • Inteligencia: armas inteligentes.

El segundo factor es el nivel de calidad del arma, que va del nivel 1 al 5 y llega hasta el 5++. Desde la 2.0 el daño depende de ese nivel, así que un arma común se queda atrás a medida que subes.

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En cambio, cada emblemática trae un modificador propio, como fijar varios blancos o envenenar, y no admite mods. La excepción son las x-MOD2, que admiten dos mods y tienen un manejo más cómodo.

Las mejores armas para empezar y para el medio del juego

Primera persona con una katana de hoja roja que corta el aire en una calle de aspecto desértico con autos y edificios en Cyberpunk 2077.

Las primeras horas se resuelven bien con armas gratuitas que tienen un truco propio. Te recomendamos buscar primero estas:

  • Skippy: una pistola inteligente con voz propia. Está junto a un cuerpo en un callejón de Vista del Rey, en Heywood, y te deja elegir entre apuntar a las extremidades o a la cabeza.
  • Noche agonizante (Dying Night): Robert Wilson te la entrega gratis en la misión secundaria El arma (The Gun). Su daño aumenta mientras te mueves.
  • Lexington x-MOD2: es el premio por ganar el concurso de puntería de Invencible (Shoot to Thrill). Admite dos mods y trae una mira que no se puede quitar.
  • Escalpelo (Scalpel): una katana que recibes en Sin documentos (Big in Japan). Con el Sandevistan activo aumenta en un 50% la probabilidad de crítico y sus impactos aplican hemorragia, algo que explicamos en nuestra guía del Sandevistan.

Un poco más adelante, cuando los enemigos aguantan más, hay otras cuatro que tampoco cuestan dinero:

  • Mox: Judy te regala esta escopeta al terminar Chica bonita (Pyramid Song). Si el enemigo está cerca, aumenta la probabilidad de electrocutar y de noquear.
  • Satori: la katana de Saburo Arasaka está en su vehículo aéreo, en la azotea, durante El golpe (The Heist). Te permite abalanzarte sobre enemigos lejanos y hacer un desenfundado rápido que provoca sangrado.
  • Justiciero (Overwatch): Panam te lo da al final de La tormenta de arena (Riders on the Storm). Recarga más rápido e incluye un silenciador personalizado.
  • Enviudador (Widow Maker): se lo quitas a Nash durante la historia de Panam. Lanza dos proyectiles por disparo e inflige daño químico.

La mejor arma de cada tipo, con y sin Phantom Liberty

Phantom Liberty: primera persona apuntando un arma con mira de punto rojo hacia una zona en llamas con estructuras industriales al fondo.

Para cada categoría te dejamos una opción sin la expansión y, cuando existe, otra que la necesita, con su efecto y dónde se consigue.

  • Pistola: con la expansión, Su Majestad (Her Majesty), que recibes al terminar Sin tiempo para respirar (Get It Together). Trae un silenciador propio y, con el Camuflaje óptico (Optical Camo) activo, sus disparos tienen precisión perfecta y críticos garantizados a la cabeza. Sin la expansión, la Malorian Arms 3516, que consigues en Chippin’ In y que tras la 2.02 hace más daño y se controla mejor.
  • Revólver: Amnistía (Amnesty), que Cassidy te da si ganas su concurso de puntería en Bajo la misma luna (We Gotta Live Together). Si en cuanto la sacas le atinas a la cabeza disparando desde la cadera, el daño es crítico. Como es de potencia, también sirve para el estilo de dos armas de nuestra guía de dos pistolas.
  • Subfusil: Prototipo: Shingen Mark V (Prototype: Shingen Mark V), que está en el Polígono industrial Arasaka. Dispara proyectiles explosivos y, al apuntar, sus balas persiguen hasta a tres objetivos. Con la expansión tienes Erebus, muy eficaz contra enemigos con poca salud. Sus planos están en la rama de Reed, una decisión que analizamos en ¿Reed o Songbird?.
  • Escopeta: Mox, que rinde de cerca y encaja con Constitución. Con la expansión tienes Desertora (Dezerter), que está en el garaje de Leon Rinder durante Solo se vive una vez (Addicted to Chaos). Al neutralizar a un enemigo te envuelven unas llamas que te dan más velocidad de movimiento, salvo que tengas poca salud.
  • Rifle de asalto: con la expansión, Hércules 3AX (Hercules 3AX). Envenena, hace a los enemigos envenenados más vulnerables a los críticos y provoca que los caídos exploten y dejen un charco de ácido. Sin ella, Molon Labe (Moron Labe), que se fabrica con el plano que suelta Anton Kolev en el Posible crimen organizado (Suspected Organized Crime Activity) de la Urbanización West Wind (West Wind Estate).
  • Ametralladora ligera: con la expansión, MA70 HB x-MOD2. Está en un vehículo aéreo de Militech estrellado en Dogtown, y su puerta exige 10 de Constitución.
  • Rifle de precisión: Enviudador, por sus dos proyectiles por disparo.
  • Rifle de francotirador: Justiciero. Con la expansión puedes sumar el Rasetsu, cuyas balas cargadas atraviesan rivales y cambian de trayectoria para alcanzar a varios.
  • Arma blanca: Satori, y Escalpelo si juegas con Sandevistan.
  • Arma contundente: Martillo de Sasquatch (Sasquatch’s Hammer), que consigues al vencer a Sasquatch en Entre caníbales. Consume mucho aguante, pero inflige un daño considerable.
  • Arma arrojadiza: Cazatalentos (Headhunter), que se compra al vendedor de armas cuerpo a cuerpo de la Urbanización West Wind. Marca al enemigo, y un impacto en la cabeza con cualquier arma le hace más daño.

Si tuvieras que quedarte con una sola, nuestro consejo es Su Majestad para quien juega con sigilo y tiene la expansión. Sin ella, nos quedamos con Justiciero, por su silenciador y su recarga rápida.

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Las mejores armas silenciadas y no letales

Primera persona con un fusil con silenciador entrando a una habitación en penumbra donde hay un cuerpo en el suelo, en Cyberpunk 2077.

Un silenciador suelto reduce el daño del arma, y desde la 2.0 los revólveres ya no tienen ranura para ponerlo. Por eso te conviene mirar las que traen uno propio:

  • Su Majestad: la pistola pensada para el camuflaje óptico.
  • Justiciero: el rifle de francotirador con silenciador personalizado.
  • Pizdets: un subfusil de la expansión. Cuanto más tiempo dispara, mayor es su probabilidad de crítico.
  • Mancinella: el revólver de la expansión que te entrega el señor Hands. Mantiene la bonificación de sigilo un momento tras entrar en combate.

Si prefieres no matar a nadie, puedes dejar fuera de combate a los enemigos con ataques a distancia, golpes cuerpo a cuerpo y derribos no letales. Ten en cuenta que un golpe muy fuerte o un derribo letal los mata.

El mod Pax hace que tu arma sea no letal, y es fácil encontrarlo en los vendedores de armas. Entre las emblemáticas destacan dos:

  • Campanita (Tinker Bell): inflige menos daño, pero puede noquear con un ataque potente.
  • Colmillo azul (Blue Fang): un cuchillo arrojadizo que aturde al enemigo, y lo hace al instante si está fuera de combate.

Qué armas conviene mejorar y con qué componentes

Primera persona con un rifle de color claro que dispara con fogonazo hacia varias figuras delgadas que avanzan por un corredor oscuro con luces turquesa en Cyberpunk 2077.

Además del ciberware, las emblemáticas son lo único que puedes mejorar desde la 2.0, y cada mejora las sube al siguiente nivel de calidad. Se hace en la pestaña de mejoras del menú de creación, con un solo tipo de componente por escalón, hasta el tope del nivel 5++. Nuestra guía de armas emblemáticas reúne la lista completa y dónde está cada una.

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Los dos últimos escalones piden componentes de nivel 5: 75 para pasar del nivel 5 al 5+ y 200 para llegar al 5++. Como son muchos, conviene gastarlos solo en el arma que más usas:

  • Su Majestad, Justiciero, Satori, Enviudador y Hércules 3AX: cada una encaja con un estilo claro y su efecto es fácil de aprovechar.
  • Malorian Arms 3516: con la 2.02 rinde mejor que antes, así que vale la pena si ya la tienes.
  • Plan B y Muerte e impuestos (Death and Taxes): son divertidas, pero la primera gasta edis en cada disparo y la segunda te quita salud con cada impacto fuerte. Te aconsejamos no invertir componentes en ellas.

Para el tramo final, lo más práctico es llevar tu emblemática favorita al nivel 5++. Ten presente que, si cambias un mod, el que tenías puesto se destruye, y que los planos de las emblemáticas desaparecen una vez que las fabricas.

Si te perdiste alguna emblemática, con la expansión puedes buscarla en el mercado negro de Dogtown, en el Estadio de EBM Petrochem. Allí Herold Lowe vende varias de las que no recogiste.

Cómo elegir armas comunes según el nivel y el tipo

Primera persona disparando un rifle contra un enemigo envuelto en chispas y una explosión dentro de una nave industrial en Cyberpunk 2077.

Las armas comunes no se mejoran, pero son la base de tu arsenal entre una emblemática y otra. Como su daño depende del nivel de calidad, lleva la de mayor nivel de tu tipo. Los vendedores amplían su stock a medida que subes, así que vuelve a mirarlos tras cada subida importante.

La tecnología también cuenta: las de potencia te dejan dirigir el rebote de sus balas si instalas el Coprocesador balístico (Ballistic Coprocessor). Las inteligentes, como la Yukimura HJKE-11 de Arasaka o la Sidewinder D5 de Nokota, rinden mejor con el ciberware SmartLink y con puntos en Inteligencia. Las tecnológicas, como la Kenshin JKE-X2 de Arasaka o el Burya RT-46 de Techtronika, se potencian con Habilidad técnica.

En Solo Jugadores te explicamos cómo mejorar tus armas y reunimos el catálogo completo en nuestra guía de armas. Si vas tipo por tipo, tenemos guías de pistolas y revólveres, de katanas, de escopetas y ametralladoras y de rifles de precisión y francotirador. Hay otras de rifles de asalto y subfusiles, de armas inteligentes y tecnológicas y de armas blancas, contundentes y arrojadizas.

Algunas armas tienen una historia propia, y por eso les dedicamos guías aparte: la Malorian aparece en la guía de Johnny Silverhand, su dueño, y también tienes la guía de Skippy y la guía de Erebus.

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