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Guía Cyberpunk 2077 Builds y clases

Cyberpunk 2077: habilidades, cómo se entrenan y qué dan en cada nivel

27 Oct 2026 · 8 min
Vista en primera persona de una escopeta disparando contra una gran explosión naranja entre alambre de púas y chispas, en Cyberpunk 2077

Las cinco habilidades de V, con qué se entrena cada una, cómo subirlas más rápido y qué bono pasivo desbloqueas cada cinco niveles hasta el 60.

Las habilidades de Cyberpunk 2077 son cinco: Cazatalentos (Headhunter), Netrunner, Shinobi, Merc (Solo) e Ingeniería (Engineer). No se compran con puntos, porque suben solas según lo que haces dentro y fuera del combate, hasta el nivel 60. Cada cinco niveles te dan un bono pasivo, y en el 15 y el 35 ese bono es un punto de ventaja gratis.

Como cada habilidad premia un estilo de juego distinto, te conviene saber cuáles rinden más con el tuyo. Abajo encontrarás qué entrena cada una, cómo subirlas más rápido y qué desbloquea cada nivel.

Las cinco habilidades de V y qué mejora cada una

V de pelo rojo rapado y con un implante facial choca el puño con un hombre ante la barra de un local de luz cian en Cyberpunk 2077.

Cada habilidad está ligada a uno de los cinco atributos y refuerza el estilo de combate que ese atributo representa. Aun así, no depende de los puntos que hayas gastado en él, y por eso puedes entrenar Shinobi sin haber subido Reflejos. En esta tabla tienes a qué atributo pertenece cada una y qué refuerza.

HabilidadAtributoQué refuerza
CazatalentosTempleSigilo, daño a la cabeza y Camuflaje óptico (Optical Camo)
NetrunnerInteligenciaRAM, hackeos rápidos y Sobreaceleración (Overclock)
ShinobiReflejosMovimiento, esquivas y Sandevistan
MercConstituciónSalud, puños, remates y Berserker (Berserk)
IngenieríaHabilidad técnicaBlindaje, ciberware y Relámpago (Bolt)

Las cinco avanzan a la vez, así que no tienes que elegir una antes de empezar. En la práctica, el arma que llevas decide cuál crece más, porque cada tipo de arma suma experiencia a una habilidad concreta. Si quieres saber qué da cada punto de atributo, te lo explicamos en la guía de atributos.

En qué se diferencian las habilidades, los atributos y las ventajas

Una torre con una pantalla gigante que muestra un rostro, rodeada de palmeras bajo una luna llena en el cielo de una ciudad futurista de Cyberpunk 2077.

Es fácil mezclar los tres sistemas, porque todos suben con tu progreso, pero se diferencian en cómo los consigues y en qué cambian en tu partida. Cada subida de nivel te da un punto de atributo y otro de ventaja, y en la guía de puntos de atributo y de ventaja te contamos cuántos reúnes. Las habilidades, en cambio, no se pagan con puntos.

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Cómo se consigueQué cambia en tu partida
AtributosGastas un punto de atributo por cada subida de nivelDan un bono fijo por punto y abren las ventajas por escalones
VentajasGastas puntos de ventaja, que también llegan con cada nivelAñaden modos activos y efectos concretos, y se devuelven gratis de una en una
HabilidadesNo se gastan puntos: suben con el usoDesbloquean un bono pasivo cada cinco niveles, hasta el 60

Los tres se complementan: por ejemplo, Sobreaceleración es una ventaja de Inteligencia, y el nivel 50 de Netrunner alarga su duración. Para probar repartos antes de gastar puntos te sirve el planificador de builds oficial, y en la guía de ventajas repasamos cómo funciona cada árbol.

Cómo entrenar las habilidades y qué ayudas dan experiencia extra

Primera persona con V disparando un rifle contra un enemigo rodeado de chispas y fuego en una nave industrial de Cyberpunk 2077.

Las habilidades mejoran con la práctica, porque cada acción relacionada con una de ellas le suma experiencia. El menú de progreso de habilidad te recuerda qué entrena cada una, y en esta lista lo tienes resumido:

  • Cazatalentos: neutralizar con pistolas, revólveres, rifles de francotirador y armas arrojadizas, atacar sin que te detecten y hacer derribos.
  • Netrunner: neutralizar con armas inteligentes y nanocable (Monowire), hackear enemigos, dispositivos y vehículos, cargar daemons en puntos de acceso y crear hackeos rápidos.
  • Shinobi: neutralizar con rifles de asalto, subfusiles y armas blancas, e impulsarte, esquivar, sortear obstáculos y trepar.
  • Merc: neutralizar con escopetas, ametralladoras ligeras y pesadas y armas contundentes, usar sus ataques especiales y superar comprobaciones de Constitución.
  • Ingeniería: neutralizar con armas tecnológicas, granadas, el sistema de lanzamiento de proyectiles (Projectile Launch System) y disparos de Relámpago, o con Sandevistan, Berserker, Camuflaje óptico, Sobreaceleración o Furia (Fury) activos. También suma crear, mejorar y desmontar objetos, y superar comprobaciones de Habilidad técnica.

La forma más directa de entrenar una habilidad es jugar con lo que ella premia. Algunas también suben sin pelear: fabricar y desmontar objetos suma a Ingeniería, y crear hackeos rápidos suma a Netrunner.

Para acelerar el proceso tienes tres ayudas más:

  • Lectores de habilidad (Skill Shards): dan experiencia de golpe a la habilidad que indican, más cuanto más raro es el lector. Cuando una habilidad llega al máximo, sus lectores dejan de aparecer. No son los lectores de datos que se hackean.
  • Descanso: al dormir en la cama de uno de tus departamentos recibes este efecto, que aumenta la experiencia de habilidad durante un tiempo.
  • Lectores grandes de Phantom Liberty: con la expansión, uno de los vendedores de chatarra del mercado negro del Estadio de EBM Petrochem, en Dogtown, vende cinco, uno por habilidad. Cada uno da 5.000 de EXP y se compra una sola vez. Su precio base es de €$10.000, aunque baja con tu reputación.

Para el logro Diez de diez (Ten out of Ten) basta con llevar una habilidad cualquiera al nivel 60, así que no hace falta subir las cinco.

Qué da cada nivel de Cazatalentos

Primera persona con un fusil con silenciador al asomarse a una habitación con luz azul y roja, donde hay un cuerpo tendido en el suelo en Cyberpunk 2077.

Cazatalentos es la habilidad del sigilo y de los disparos precisos, y está ligada al atributo Temple. Te interesa si juegas con sigilo o desde lejos, porque reduce cuánto te ven y sube el daño a la cabeza.

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NivelBono
5 y 25-10% de visibilidad ante los enemigos
10+10% de daño a la cabeza y +10% de daño contra vulnerabilidades
15 y 35+1 punto de ventaja
20Se reduce la inestabilidad del arma al apuntar si ya estás agachado
30+15% de daño a la cabeza y +15% de daño contra vulnerabilidades
40Camuflaje óptico activo mientras agarras a un enemigo
45-30% del tiempo de recuperación tras un lanzamiento
50+30% de velocidad al caminar o esprintar agachado
55Los bonos de daño por no haber sido detectado se mantienen 3 s después de entrar en combate
60+15% de carga de Camuflaje óptico al neutralizar sin que te detecten, en modo Concentración (Focus), en modo Precisión letal (Deadeye) o con un arma arrojadiza

Los niveles 40 y 60 giran en torno a Camuflaje óptico, así que rinden si llevas ese ciberware.

Qué da cada nivel de Netrunner

Un grupo de personas alrededor de una mesa con luz turquesa mientras un pequeño robot araña camina sobre ella en Cyberpunk 2077.

Netrunner es la habilidad de los hackeos, y por eso mejora tu RAM y la rapidez con que se recupera. Te interesa si lanzas hackeos rápidos a menudo, porque amplía tu margen y abarata algunos.

NivelBono
5 y 25+5% de velocidad de recuperación de RAM
10 y 30+1 de RAM
15 y 35+1 punto de ventaja
20+20% de alcance de fijación de objetivos con armas inteligentes
40-20% de consumo de RAM de los hackeos rápidos usados en dispositivos y vehículos
45+15% de duración de los hackeos rápidos de control y encubiertos, y +5% de daño de los de combate
50+40% de duración de Sobreaceleración
55-10% de pérdida de salud al usar hackeos rápidos durante Sobreaceleración
60Sobreaceleración revela a los enemigos a 10 m y te deja hackear a los que no son netrunners a través de coberturas

Los niveles 50, 55 y 60 mejoran Sobreaceleración, por lo que tienen efecto si elegiste esa ventaja en el árbol de Inteligencia.

Qué da cada nivel de Shinobi

Primera persona con dos hojas doradas en las manos, entre líneas rosadas de interferencia y vehículos blindados con escombros en una avenida de Cyberpunk 2077.

Shinobi premia el movimiento: esquivar, impulsarte, trepar y pelear con rifles de asalto, subfusiles y armas blancas. Te interesa si peleas en movimiento, porque ahorra aguante y mantiene tu puntería tras esquivar.

NivelBono
5 y 25+5% de velocidad de movimiento
10-5% de consumo de aguante al esquivar e impulsarte
15 y 35+1 punto de ventaja
20Más precisión durante un breve periodo tras esquivar o impulsarte
30-10% de consumo de aguante al esquivar e impulsarte
40Más probabilidad de mitigación cuanto más rápido te mueves
45+25% de daño con ataques rápidos
50El impulso aéreo y el deslizamiento recargan automáticamente un 20% del arma equipada
55Si atacas en el aire o con el tiempo ralentizado, un aguante bajo no afecta a la precisión a distancia ni a la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo
60Con Sandevistan activo: +40% de probabilidad de crítico y ningún movimiento consume aguante

El nivel 60 recompensa a quien usa Sandevistan, el ciberware que ralentiza el tiempo.

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Qué da cada nivel de Merc

Disparo en primera persona con una escopeta que lanza un gran fogonazo en una zona industrial con rocas y poca luz en Cyberpunk 2077.

Merc es la habilidad de la fuerza bruta y pertenece al atributo Constitución. Te interesa si peleas de cerca, porque suma salud y capacidad de carga y premia los remates.

NivelBono
5+50 de capacidad de carga
10+10 de salud
15 y 35+1 punto de ventaja
20Los puños y los brazos de gorila (Gorilla Arms) dan +20% de daño y +20% de velocidad de ataque, y los puños pueden aplicar hemorragia
25+100 de capacidad de carga
30+15 de salud
40+10% de probabilidad de crítico contra enemigos a 5 m o menos
45+25% de daño con ataques potentes y ataques rápidos cuerpo a cuerpo
50+25% de salud tras ejecutar un remate
55Con Subidón de adrenalina (Adrenaline Rush) activo, la adrenalina baja un 50% más despacio y no cae por debajo del 10%
60Con Berserker activo: +30% al umbral de salud del enemigo para realizar remates, +50% de salud al hacerlos y +30% de duración

Los bonos del 55 y el 60 dependen de Subidón de adrenalina y de Berserker, de modo que conviene tenerlos primero.

Qué da cada nivel de Ingeniería

Dos manos negras de aspecto cibernético en primer plano frente a una gran explosión naranja y escombros que vuelan por el aire en Cyberpunk 2077.

Ingeniería es la habilidad técnica: te da blindaje, más capacidad de ciberware y bonos para granadas y armas tecnológicas. Ten en cuenta que también sube al fabricar y desmontar objetos, así que la entrenas aunque no pelees con armas tecnológicas.

NivelBono
5+15 de blindaje
10+5 de capacidad de ciberware
15 y 35+1 punto de ventaja
20+10% de daño de las granadas y de su radio de explosión
25+25 de blindaje
30+10 de capacidad de ciberware
40Más probabilidad de descarga al cargar un arma tecnológica o un garrote eléctrico
45+15% de eficacia de los objetos de salud
50+30% a los modificadores de estadísticas de todo el ciberware
55Los disparos de Relámpago dan +10% de daño y +40% de probabilidad de quemadura, y Cadena de relámpagos (Chain Lightning) también prende fuego a los enemigos
60Con Furia activa, lanzas de vez en cuando un PEM

Los niveles 10 y 30 suman 15 de capacidad de ciberware entre los dos, y eso te deja instalar más implantes. En la guía de capacidad de ciberware vemos cómo llegar al tope.

Los niveles 55 y 60, en cambio, dependen de Relámpago y de Furia, que llega con la ventaja Edgerunner. Por eso les sacas partido cuando ya desbloqueaste esas dos ventajas.

Cuando sepas hacia dónde crece tu V, el paso siguiente es armar su build, y en las mejores builds según tu estilo te mostramos cómo combinar atributos, ventajas, ciberware y armas.

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