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Guía Cyberpunk 2077 Primeros pasos

Cyberpunk 2077: guía completa del juego, de las misiones a los secretos

Actualizada el 25 Oct 2026 · 7 min
Rascacielos con pantallas de neón vistos de noche desde una azotea de techos de estilo japonés, entre bruma y tránsito, en Cyberpunk 2077

Una guía completa para ordenar la aventura: por dónde empezar, qué hacer si te quedas sin rumbo, qué se puede perder y cómo cerrar el juego y la expansión.

Esta guía completa de Cyberpunk 2077 te ayuda a ordenar todo lo que ofrece Night City, desde la historia principal hasta las actividades que se esconden en cada distrito. El juego de CD PROJEKT RED recibió actualizaciones gratuitas durante años, y desde la 2.0 cambiaron los atributos, las ventajas, el ciberware, la policía y el combate en vehículos. Por eso, si vuelves después de un tiempo, muchas cosas ya funcionan distinto.

Te contamos cómo está armada la aventura, por dónde empezar según lo que busques y qué hacer cuando no sabes a dónde ir, con Phantom Liberty incluida. También verás qué se puede perder y cómo cerrar el juego.

Cómo está armado el juego: el prólogo, los actos y Phantom Liberty

Retrato de V, hombre sonriendo con una chaqueta de cuero roja de franjas amarillas en el cuello, sobre un fondo oscuro con luces violetas en Cyberpunk 2077.

Te conviene conocer primero la forma de la aventura, porque de ella depende cuándo se abre cada actividad. Todo empieza con un prólogo que cambia según el pasado de V que elijas al crear al personaje: nómada, buscavidas o corpo. Los tres te llevan hasta Jackie Welles y abren opciones de diálogo propias durante el resto de la historia.

Después llega el acto 1, que termina con El golpe (The Heist). En el acto 2 la historia se ramifica en varias líneas y la ciudad entera se abre para que la explores. Desde la 2.0, además, los enemigos se adaptan a tu nivel y su dificultad ya no depende de la zona de la ciudad, así que, una vez abierta, puedes explorarla en el orden que prefieras.

Cuando cierras el acto 2 empieza el acto 3, que arranca con Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1) y te lleva hacia el desenlace. En ese tramo hay un punto sin retorno, que te explicamos más abajo.

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Phantom Liberty es una expansión con su propia historia de espionaje en Dogtown. Se vende aparte en varias plataformas, viene incluida en la Ultimate Edition y necesita el juego base, como detalla la guía de ediciones.

Por dónde empezar en Cyberpunk 2077 según lo que quieras hacer

V de pelo rojo con la chaqueta Samurai apoyada en la barra de un local de luz cian y verde, junto a otras personas, en Cyberpunk 2077.

Según tu objetivo, te recomendamos estas rutas:

La guía completa de Cyberpunk 2077 en un mapa: qué responde cada familia

Autopista vacía que curva junto a torres con carteles de neón de Night City, de noche y con niebla ligera, en Cyberpunk 2077.

Busca aquí la familia de guías que responde a tu duda:

Qué hacer en Night City cuando no sabes a dónde ir

Calle comercial de Night City con puestos de comida, carteles de neón, una palmera y el monorriel pasando por encima de los peatones en Cyberpunk 2077.

Entre misión y misión, la ciudad ofrece muchas actividades que no dependen de la historia. Te sirven para subir tu reputación (Street Cred), reunir edis y conseguir equipo, así que puedes mezclarlas con la trama a tu ritmo.

  • Encargos: son contratos de mercenario que reparte un fixer por distrito, y al terminar los de cada uno suele esperarte una recompensa final. Regina Jones atiende Watson, Wakako Okada Westbrook, Sebastián «Padre» Ibarra Heywood, Muamar Reyes, «el Capitán», Santo Domingo, Dakota Smith las Badlands y Dino Dinovic el Distrito Cero. El señor Hands se encarga de Pacífica y de los encargos de Dogtown.
  • Chanchullos del escáner del NCPD: son actividades breves que el escáner te marca en el mapa. Hay asaltos en curso, delitos notificados y posibles crímenes organizados. Dogtown, además, tiene sus propias zonas de actividad criminal intensificada.
  • Detecciones de ciberpsicópata: son combates contra ciberpsicópatas repartidos por la ciudad. Puedes matarlos o dejarlos incapacitados. Si neutralizas a todos, Regina Jones te da una recompensa y se desbloquea el logro correspondiente.
  • Coleccionables: las cartas del tarot se escanean por toda la ciudad para completar el trabajo La Luna (Fool on the Hill), donde Misty te habla de ellas. La 2.5 sumó 12 cartas de arcanos menores. Al escanear cualquiera se activa una misión extra, y reunirlas todas da una recompensa especial.
  • Carreras: después de La bestia pop (The Beast In Me), la misión de Claire Russell, las carreras se pueden repetir. Busca los íconos de bandera en el mapa. Si ganas, recibes edis y un descuento en Autofixer.

Para moverte por Night City tienes los autos y también el metro NCART, que une 19 estaciones en 5 líneas y sirve como viaje rápido. Además, los 5 glamdocs aparecen en el mapa con un ícono de aerosol y personalizan el aspecto del ciberware de los brazos.

Con la 2.5 llegaron también dos misiones con requisitos propios. Me sueltan mañana (Clampdown) pide terminar El golpe y dos encargos de Wakako, y luego esperar su mensaje. Bienvenidos al paraíso (Welcome to Paradise) exige haber terminado El golpe y tener reputación de nivel 15.

Qué se puede perder en Cyberpunk 2077 y dónde está el punto sin retorno

Phantom Liberty: un edificio enorme con marcas amarillas y luces anaranjadas domina una explanada nocturna donde se reúne gente, en Dogtown.

El juego te deja explorar con libertad durante casi toda la historia, pero tiene un punto sin retorno que conviene conocer de antemano. Se activa cuando entras al restaurante Embers en Nocturno Op. 55 n.º 1. Desde ese momento y hasta completar las misiones principales, no puedes volver a las misiones secundarias sin terminar ni a otras actividades, como los encargos.

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Antes de cruzarlo, el juego te avisa con un mensaje, y al terminar el epílogo te devuelve a una partida guardada antes de ese punto para que sigas explorando. Aun así, te recomendamos cerrar antes lo que te importe. Phantom Liberty tiene su propio aviso, que salta cuando vas a llamar a Solomon Reed.

Antes de entrar a Embers, te conviene hacer lo siguiente:

  • Terminar los encargos, los chanchullos, las detecciones y las misiones secundarias que quieras.
  • Cerrar las misiones personales de Panam, Judy, Kerry, River y Rogue. Son misiones secundarias, y de ellas dependen los romances y varios finales.
  • Reunir los objetos de Johnny Silverhand, si quieres el logro que los pide.

Otras cosas se pierden por decisiones y no por tiempo, como quién sobrevive o con quién sigues, y eso lo repasamos en las decisiones que importan y el orden de misiones. Algunas armas icónicas tienen segunda oportunidad: si no recogiste las de las entregas aéreas de Dogtown, se compran después en el mercado negro.

Cómo cerrar Cyberpunk 2077: finales, romances y logros

Dos siluetas de espaldas ante unas enormes alas de luz naranja y violeta que despiden partículas brillantes, con una figura pequeña al centro, en Cyberpunk 2077.

Cerrar el juego depende de lo que quieras lograr, así que conviene separarlo en tres frentes. El primero son los finales: la historia principal tiene varios con su propio logro, además de uno secreto y los de la expansión. Para los de Panam y Rogue necesitas sus misiones personales antes del punto sin retorno.

El segundo frente son los arcos personales, porque Judy, Panam, Kerry y River tienen cada uno su logro. Además, desde la 2.1 puedes repetir citas con tu pareja en los departamentos de V, una vez cerrado el romance.

El tercer frente son las actividades, con un logro por distrito para encargos y chanchullos en Watson, Westbrook, Pacífica, Heywood, Santo Domingo, Badlands y Distrito Cero. También hay uno por las detecciones de ciberpsicópata y otro por alcanzar la reputación máxima. Si juegas en consola, ten en cuenta que una partida con mods no otorga logros ni trofeos.

Cuando termines tus pendientes, en Solo Jugadores te acompañamos con tres guías para llenar tu inventario y tu garaje: cómo ganar dinero rápido, las armas icónicas y dónde están y los mejores autos por velocidad y blindaje.

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