Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: misiones secundarias, lista completa y cómo activar cada una

Quién da cada secundaria de historia, qué la activa y qué recompensa deja, con las de Phantom Liberty, las de la 2.5 y qué hacer si una se traba.
Las misiones secundarias de Cyberpunk 2077 son las historias de personaje que abren aliados como Judy, Panam, Kerry, River o Delamain. Casi todas llegan solas, por llamada o mensaje, cuando avanzas en la trama principal, así que lo importante no es buscarlas, sino saber qué las activa y cuáles se pierden si llegas tarde.
Aquí las tienes por personaje, con quién las da, qué las abre y qué te llevas. Incluimos las de Phantom Liberty y las que sumó CD PROJEKT RED hasta la 2.5.
Las misiones secundarias: cuándo se abren y hasta cuándo se pueden jugar

Una secundaria de historia gira en torno a un personaje importante y se activa sola, mientras que los encargos los reparten los fixers. Desde la actualización 2.0 el diario separa los trabajos por tipo en pestañas propias, así que las secundarias no se mezclan con los encargos.
Casi todas empiezan con una llamada, un mensaje o un encuentro, y casi siempre después de terminar una misión concreta de la historia principal. Ten en cuenta que el juego no siempre deja saltar horas para adelantar un evento, por lo que algunos mensajes solo llegan si sigues jugando.
Eso sí, en el acto 3 hay un momento en que dejan de estar a tu alcance. Cuando llegas a Embers para empezar Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1), el juego te avisa de que es un punto sin retorno. Una vez que entras en el restaurante, ya no puedes volver a las secundarias ni a los encargos sin terminar hasta cerrar la historia principal.

Por eso conviene cerrar antes lo que te falte y guardar a mano justo antes de entrar, por si después quieres volver. Phantom Liberty tiene un aviso parecido al llamar a Reed, así que ahí también vale la pena repasar lo pendiente. Para organizar la partida entera, en el orden de misiones encontrarás el plan completo.
Las secundarias de Judy, Panam, Kerry y River, las cuatro de romance

Estas cuatro cadenas abren un romance y, además, varias de sus decisiones pueden cerrarlas antes de tiempo. Te recomendamos mirar la última columna antes de jugar cada misión, porque marca qué se pierde en cada caso. Los diálogos del romance los tienes en las guías de Judy, Panam, Kerry y River.
| Misión | Quién la da | Qué la activa | Qué te da o qué se pierde |
|---|---|---|---|
| Un alma en pena (Both Sides, Now) | Judy, en su departamento | Después de organizar la reunión con los Hijos del Vudú en M’ap Tann Pèlen | Abre la cadena de Judy |
| Fría como el viento (Ex-Factor) | Judy, en Clouds | Unos días después de la anterior | Decir que es mala idea ayudarla cierra la cadena |
| Cerca de la revolución (Talkin’ ‘bout a Revolution) | Judy, en su departamento | Llamada de Judy | Prepara el plan sobre Clouds |
| Gimme Tha Power (Pisces) | Judy, en el Megaedificio H8 | Llamada de Judy | Aceptar el soborno de Maiko bloquea Chica bonita; la katana Tsumetogi es tuya si neutralizas a Hiromi Sato en su oficina |
| Chica bonita (Pyramid Song) | Judy, en Laguna Bend | Llamada de Judy | Puede darte el departamento de Judy |
| La tormenta de arena (Riders on the Storm) | Panam, en el campamento de los Aldecaldo | Llamada de Panam tras La vida en tiempos de guerra (Life During Wartime) | El rifle Justiciero (Overwatch) |
| Son mis amigos (With a Little Help from My Friends) | Panam, en el campamento | Llamada de Panam | Contarle a Saúl Bright el plan de Panam bloquea el final La Estrella (The Star) |
| Reina de la autopista (Queen of the Highway) | Panam, en el campamento | Un día después de la anterior | Hace falta para el final La Estrella |
| Soy rebelde (Rebel! Rebel!) | Kerry, en Rancho Coronado | Llamada de Kerry tras A Like Supreme | Abre la cadena propia de Kerry |
| Revolution Rock (I Don’t Wanna Hear It) | Kerry, en el club Riot | Llamada de Kerry | Entras con entradas, pases VIP o por una puerta trasera |
| La libertad (Off the Leash) | Kerry, en Dark Matter | Llamada de Kerry | Un evento de prensa o un local vacío, según cómo acabó la anterior |
| Cuando calienta el sol (Boat Drinks) | Kerry, en el Puerto de Gold Beach | Unas 24 horas de juego después de la anterior | Cierra la cadena |
| Luché contra la ley… (I Fought The Law) | Elizabeth Peralez | Llamada de Elizabeth tras La vida en tiempos de guerra | Abre las misiones de River y de los Peralez |
| Cazador (The Hunt) | River, en El Glen | Llamada de River | River tiene que seguir con vida para que lleguen la siguiente y Gas |
| Suspirando por River (Following the River) | River, en Red Peaks | Terminar Cazador | El revólver Demoledor (Crash) |
Las secundarias de Johnny y Rogue, y cómo se llega a Amistades peligrosas

La cadena de Johnny empieza al terminar Parásito (Tapeworm), cuando él te pide cederle el control en el Afterlife para convencer a Rogue de que lo ayude. Lo que respondas al cierre de Chippin’ In decide si se abre la cita con Rogue, así que tómate tu tiempo con cada respuesta. Si apuntas al final secreto, en su guía te contamos qué respuestas llevan a ese desenlace.
| Misión | Quién la da | Qué la activa | Qué te da o qué se pierde |
|---|---|---|---|
| Chippin’ In | Johnny, en el Afterlife | Terminar Parásito y aceptar su propuesta | Una réplica de la chaqueta de Samurai, la Malorian Arms 3516 y, si no lo pierdes, el Porsche 911 Turbo (930) de Johnny |
| A Cool Metal Fire | Johnny, en Little China | Empieza dentro de Chippin’ In | Un tatuaje de premio |
| Amistades peligrosas (Blistering Love) | Johnny y Rogue, en el Silver Pixel Cloud | Depende de tus respuestas al final de Chippin’ In | Una cita con Rogue que no siempre se ofrece |
| Holdin’ On | Johnny, en la Residencia Eurodyne | Tras Chippin’ In o tras la cita | Abre el reencuentro de Samurai |
| Second Conflict | Johnny, en Totentanz | Tras Holdin’ On | Eliges entre Denny y Henry para el concierto |
| A Like Supreme | Nancy, en Red Dirt | Llamada de Nancy | El revólver Archangel |
Las secundarias de Mamá Welles, Claire, Delamain, Joshua y las del acto 1

Estas misiones no tienen romance, pero varios de sus premios se pueden escapar si decides mal, como la moto de Jackie o los vehículos de Claire. La de Mamá Welles es el funeral de Jackie, y en la guía de Jackie Welles te explicamos qué hacer para llegar a él.
| Misión | Quién la da | Qué la activa | Qué te da o qué se pierde |
|---|---|---|---|
| El rey (Heroes) | Mamá Welles, en El Coyote Cojo | Llamada tras recuperarte de El golpe (The Heist), si enviaste a Jackie con su familia o pediste a Delamain que esperara | La moto de Jackie y, un día después, sus pistolas La Chingona Dorada |
| Naturaleza humana (Human Nature), Cuánto te debo (Tune Up), El Taxi (Epistrophy) y Tu locura (Don’t Lose Your Mind) | Delamain, en Vista del Rey | Un taxi choca tu auto tras El golpe | Los taxis Delamain a demanda, al terminar Tu locura y recibir un mensaje |
| La bestia pop (The Beast In Me) y sus cuatro carreras | Claire Russell, en Arroyo | Tras Día común – Doble vida (Double Life), Claire te ofrece ser su piloto | La camioneta Mackinaw «Bestia» y el Quadra Type del 66 «Cthulhu», según tus decisiones |
| El reparador de sueños (Dream On) | Jefferson Peralez | Llamada de Jefferson | Un caso en el departamento de los Peralez, con paga en edis |
| El Pecador (Sinnerman) | Wakako Okada, en Arroyo | Llamada de Wakako tras La vida en tiempos de guerra | Si neutralizas a Joshua Stephenson, no se abren las dos siguientes |
| Aún hay algo (There Is A Light That Never Goes Out) y El sacrificio (They Won’t Go When I Go) | Joshua Stephenson y Rachel Casich | Acompañar a Joshua en lugar de matarlo, y una llamada de Rachel | El pago de la última cambia según tus decisiones; si rechazas ir a la cita dos veces, la misión se cierra sin recompensa |
| El encargo (The Gig), El arma (The Gun) y El regalo (The Gift) | Wakako Okada, Robert Wilson y T-Bug | Wakako te cita tras El rescate (The Rescue); T-Bug llama hacia el final de esa misma misión; Wilson te avisa al pasar por su tienda del Megaedificio H10 | Un tatuaje gratis, tu pistola gratis y el hackeo rápido Ping gratis |
Las misiones cortas con nombre propio: Imagina, Como el agua, Amor amor y El viajero

Estas misiones no las abre un personaje principal, pero tienen su entrada en el diario y se confunden con las secundarias. Más breves todavía son las misiones menores, que suelen empezar al pasar por el lugar.

Si quieres salvar a Barry Lewis en Amor amor, agota primero las conversaciones con Barry, porque así aparece el objetivo del nicho de North Oak. Después visita el nicho, descubre quién era Andrew y cuéntaselo a los policías.
| Misión | Quién la da | Qué la activa | Qué te da o qué se pierde |
|---|---|---|---|
| Imagina (Imagine), Camino al cielo (Stairway To Heaven), Zen (Poem Of The Atoms) y Como el agua (Meetings Along The Edge) | El maestro zen, en el Centro Corporativo, Japantown, North Oak y las Llanuras de Jackson | Acercarte a él; cada una abre la siguiente | Cuatro meditaciones y el altar del maestro como decoración |
| Amor amor (Happy Together) | Juan Méndez, en el Megaedificio H10 | Desde el acto 2, en el piso bajo tu departamento | Lo que decidas cambia el destino de Barry Lewis |
| El tiempo no para (Fortunate Son) | Bob Sagan, en el campamento de los Aldecaldo | Tras Reina de la autopista | Si entregas el implante sin descubrir el virus que lleva, el herido no sobrevive |
| Cretino (Small Man, Big Mouth) | Kirk Sawyer, en El Coyote Cojo | Solo con el pasado de buscavidas, tras el funeral de Jackie | Una chaqueta de premio |
| El viajero | Tu viejo Thorton Galena, en Red Peaks | Solo con el pasado nómada: mensaje del auto tras Ciudad fantasma (Ghost Town) | Puedes recuperar tu auto |
Las secundarias de Phantom Liberty, de Dogtown a El Glen

La expansión trae su propia historia de espionaje, y alrededor de ella deja unas pocas secundarias que se abren según avanzas. Como cada una depende de una misión o un encargo concreto, la columna «Qué la activa» te dice cuándo buscarla. Para dar los primeros pasos tienes cómo empezar Phantom Liberty y las primeras misiones, y las decisiones que cambian el desenlace están en las decisiones en Dogtown.
| Misión | Quién la da | Qué la activa | Qué te da o qué se pierde |
|---|---|---|---|
| Corazón contento (New Person, Same Old Mistakes) | Bill Mitchel | Salvar a Bill Mitchel y a Charles Wilson y neutralizar a Dodger en el encargo Esperando a Dodger (Waiting for Dodger) | €$2.000, o acceso a su tienda si los rechazas |
| Amiga Mala Suerte (No Easy Way Out) | El entrenador Fred, en Dogtown | Mensaje de Fred tras Salve (Spider and the Fly) | Según cómo trates a Angie, cobras o te quedas la pistola Guepardo (Cheetah) |
| Y mientras más acelero (Baby Let Me Take You) | Muamar Reyes, en el Puerto Arasaka | Tras La misma mierda (Just Another Story), de Muamar | El Herrera Outlaw «Weiler» |
Las secundarias que llegaron con las actualizaciones 2.3 y 2.5

Las actualizaciones 2.3 y 2.5 sumaron misiones nuevas, unas ligadas a vehículos y otras al contenido de Edgerunners 2. Dos de las de la 2.5 piden haber terminado El golpe, así que, si todavía estás en el acto 1, no te van a aparecer.
El resumen de la 2.5 está en lo que trajo Edgerunners 2. Varias de estas misiones te dejan un vehículo, y en las guías de autos gratis y de motos los encuentras junto al resto.
| Misión | Quién la da | Qué la activa | Qué te da o qué se pierde |
|---|---|---|---|
| Gas (Motorbreath) y Nada que explicar (Where Eagles Dare) | River Ward, y Claire Russell en la segunda | Terminar Cazador y La bestia pop; la segunda sigue a Gas | El Yaiba ARV-Q340 Semimaru, que también puedes comprar en Autofixer; la segunda activa su CrystalCoat |
| En libertad (Freedom) | Muamar Reyes | Terminar La bestia pop: Badlands, La bestia pop: Santo Domingo, Un millón de años luz (Transmission) y Destrucción (Search and Destroy) | El Rayfield Caliburn «Mordred», si decides robarlo |
| Solo lo hago en mi moto (Nitro (Youth Energy)) | Yaiba | Comprar un vehículo de Yaiba y al menos tres en Autofixer, y completar un delito notificado concreto | La Yaiba ASM-R250 Muramasa; si fallas, la compras en Autofixer |
| Me sueltan mañana (Clampdown) | Wakako Okada | Terminar El golpe y dos encargos de Wakako, y esperar su mensaje | Un conjunto de cinco piezas de King; guía de Me sueltan mañana |
| Bienvenidos al paraíso (Welcome to Paradise) | Aera, por llamada | Terminar El golpe y alcanzar el nivel 15 de reputación | Una visita guiada por Night City; guía de Bienvenidos al paraíso |
| La Luna (Fool on the Hill) | Johnny, con 12 cartas nuevas del tarot por la ciudad | Escanear una de las cartas nuevas | Una recompensa especial al reunirlas todas |
Qué hacer si una misión secundaria no aparece o se queda trabada

Cuando una secundaria no llega, casi siempre falta un requisito o un poco de tiempo de juego. Por eso, antes de pensar en un error, te conviene repasar estos pasos en orden:
- Mira la columna «Qué la activa» y confirma que terminaste la misión anterior.
- Sigue jugando unas horas y revisa de nuevo el teléfono, porque el juego no siempre permite saltar el tiempo.
- Pasa por el lugar de la tabla, ya que varias empiezan al acercarte.
- Mantén el juego actualizado: los parches desde la 2.0 corrigieron varias misiones que no avanzaban.
- Si el diario la quitó tras una respuesta, carga un guardado anterior, porque decisiones como las de Judy, Panam o Joshua cierran la cadena.
Por ese último punto te recomendamos guardar a mano antes de las conversaciones importantes, porque así puedes volver atrás si una respuesta te cierra una cadena. Para seguir con el resto de los trabajos de Night City, en Solo Jugadores también cubrimos los encargos de cada fixer y las misiones de personaje. Además, tenemos las misiones de Delamain y la historia principal paso a paso, que te dice cuándo encaja cada secundaria.

Acto 2, Takemura, Panam y todas las opciones tras el golpe
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