Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: Judy Álvarez, cómo empezar el romance, sus misiones y su final

Qué V puede empezar el romance, qué respuestas lo mantienen vivo, las misiones de Judy en orden y cómo termina con cada final.
El romance con Judy de Cyberpunk 2077 se reparte en cinco misiones secundarias, y es fácil perderlo sin darte cuenta. Unas pocas respuestas deciden si la relación sigue adelante o se cierra, así que te contamos a qué V se abre, cómo se activa cada misión y qué respuestas conviene elegir.
También repasamos la cadena de Judy Álvarez en el acto 2, qué cambia cuando es tu pareja y cómo termina con cada final. Ten en cuenta que adelantamos algunos momentos de la historia.
Quién es Judy Álvarez y dónde encontrar a Judy

Judy es una tecnomante y una de las editoras de neurodanzas más talentosas de Night City, y pertenece a las Mox. La conoces en La información (The Information), cuando Evelyn Parker te la presenta en el taller que Judy tiene en el Bar Lizzie’s (Lizzie’s Bar), en Kabuki.
Con el romance en marcha la encuentras en su departamento, en el tercer piso de un edificio azul de la calle Charter, en Watson. Para llegar, viaja rápido hasta esa calle y camina hacia el oeste. En las misiones que te citan allí, usa el intercom del edificio, y también puedes llamarla por teléfono.
A qué V se abre el romance con Judy y por qué no se puede con Panam

El romance con Judy requiere una V con constitución femenina y tono de voz femenino. Son dos ajustes de la pantalla de creación que no se pueden cambiar después, y en la guía de creación de personaje te explicamos cómo elegirlos. El pasado que elijas para V, en cambio, no influye en el romance.

Judy y Panam no se pueden llevar a la vez, porque Panam se abre a una constitución masculina y Judy a una femenina. Con tu V femenina el otro romance posible es el de River Ward, y con él sí puedes llevar las dos relaciones.
Si dudas entre los dos, en las opciones de cada romance te ayudamos a comparar. Eso sí, en el final solo puedes llamar a una de las dos parejas, algo que explicamos al hablar de varios romances a la vez.
Las cuatro misiones de Judy en el acto 2 y las armas de la cadena

La historia principal te une a Judy en cuatro misiones, antes de que lleguen sus secundarias. Se abren tras Lagunas mentales (Playing for Time), cuando Takemura te manda a buscar a Evelyn. Ninguna decide el romance, pero en ellas hay armas emblemáticas:
- Amor cibernético (Automatic Love): Judy te manda al Clouds, un club del Megaedificio H8 (Megabuilding H8), donde interrogas al Leñador (Woodman). La guía de decisiones que importan explica cómo sacarle la información. Junto al taller de Judy está la pistola Lizzie, que dispara una bala extra por tiro.
- En el limbo: Judy te espera en la calle Jig-Jig, frente a la clínica del matasanos Dedos (Fingers), donde puedes llevarte Boca de algodón (Cottonmouth), un garrote a una mano con daño eléctrico y químico.
- Orgasmos oscuros (Disasterpiece): analizas con Judy una neurodanza ilícita y la pista te lleva a una antigua central eléctrica de Charter Hill, llena de Chatarreros (Scavengers). En su fragua está Errata, una katana que te permite abalanzarte sobre los enemigos y asegura críticos contra los que están en llamas.
- Día común – Doble vida (Double Life): terminas en el departamento de Judy, donde revisan las neurodanzas que sacaron de Evelyn. Ahí descubren la pista que lleva a los Hijos del Vudú (Voodoo Boys).
Estas armas se pueden perder si pasas de largo por su lugar, y en la lista de armas icónicas reunimos dónde está cada una. Si tienes Phantom Liberty y no las recogiste, Herold Lowe te vende Lizzie y Errata en Dogtown.
Cómo empezar el romance con Judy y las cinco misiones secundarias en orden

Las secundarias de Judy no se activan apenas terminas la anterior, sino que pasa un rato de juego hasta que Judy te escribe o te llama. Para empezar, termina Día común – Doble vida y llama al señor Hands (Mr. Hands) en M’ap Tann Pèlen. Después Judy te contactará por su cuenta, y mientras tanto puedes seguir con otras misiones.

En esta tabla te resumimos las cinco misiones y lo que importa en cada una:
| Misión | Qué ocurre | Qué decidir |
|---|---|---|
| Un alma en pena (Both Sides, Now) | Judy te llama a su departamento tras la muerte de Evelyn | Nada afecta al romance |
| Fría como el viento (Ex-Factor) | Judy te cuenta su plan para quitarle el Clouds a los Garras de Tygre (Tyger Claws) y van a hablar con Maiko Maeda, su exnovia | Aceptar ayudarla |
| Cerca de la revolución (Talkin’ ‘bout a Revolution) | Reunión con pizza en su departamento para repasar el plan | Aceptar el plan |
| Gimme Tha Power (Pisces) | Entras al penthouse de Hiromi Sato, donde Maiko cambia el plan | Si aceptas o no el dinero de Maiko |
| Chica bonita (Pyramid Song) | Buceas con Judy en Laguna Bend, el pueblo inundado donde creció | Cómo respondes en el baño y a la mañana siguiente |
Lo que pasa con Maiko según tu decisión lo explicamos en la guía para salvar a Maiko Maeda.
Las respuestas que mantienen el romance con Judy y las que lo cierran

Antes de Gimme Tha Power, casi nada de lo que dices cierra el romance: ni ser seco con Judy ni lo que decidas con el Leñador. Lo que sí corta la cadena es negarte a ayudarla o quedarte con el dinero de Maiko, así que te conviene tener claros estos cuatro momentos:
- En Fría como el viento: acepta ayudarla. Si le dices que es una mala idea, la misión desaparece de tu diario y se bloquean todas las siguientes.
- En Cerca de la revolución: acepta seguir con el plan. Si te echas atrás, puedes llamar a Judy más tarde para retomarlo.
- En Gimme Tha Power: el romance sigue en pie si mantienes el plan original de Judy y te enfrentas a los jefes de los Garras de Tygre, o si aceptas el plan de Maiko pero rechazas su dinero. Si te quedas con el dinero, Judy rompe contacto y Chica bonita no se activa. Te recomendamos guardar antes de entrar al despacho, porque la decisión no se puede deshacer una vez tomada.
- En Chica bonita: en la casa del lago, Judy se encierra en el baño. Debes besarla, ya sea apenas te sientas a su lado o después de consolarla. A la mañana siguiente, responde que fue el comienzo de algo increíble.
Si respondes que fue una distracción agradable, Judy se va de Night City y te borra de sus contactos. Para deshacerlo tendrás que cargar un guardado anterior. Con una V masculina, o si no la besas, Judy se despide por la mañana y te deja su departamento.
Johnny comenta la cadena de Judy y desconfía de su plan. Si no empiezas la relación y le haces caso cuando te sugiere irte mientras ella duerme, Judy desaparece de la ciudad y te borra de sus contactos.
Qué cambia cuando Judy es tu pareja: departamento, citas y logro

Al terminar Chica bonita recibes acceso al departamento de Judy, con alijo, armario, ducha y espejo, salvo que ella se haya ido de la ciudad. La cama, en cambio, solo está disponible si la relación empezó.
Cuando hay romance, Judy te avisa unos días después de que dejó la escopeta Mox en la cocina. En ese caso encuentras además en el departamento una chaqueta, un casco y unos pantalones de MAX-TAC.
Desde la actualización 2.1, con la relación en marcha, puedes invitarla a tus departamentos con las citas repetibles de Entre sobras y sobras me faltas. Respondes su mensaje, te reúnes con ella en el departamento que elijas y, para terminar, abandonas la zona. Tras la primera cita puedes enviarle un regalo por mensajería, como un auto a escala o un ramo de flores.
El logro Judy contra Night City (Judy vs Night City) se desbloquea al completar su arco argumental, que son las cinco misiones secundarias. Por eso, si quieres el logro, no te conviene quedarte con el dinero de Maiko, porque entonces Chica bonita no se activa.
Qué pasa con Judy en el final de Cyberpunk 2077 según tu elección

Nuestro consejo es dejar todo cerrado antes de entrar al Embers en Nocturno Op. 55 n.º 1 (Nocturne Op55N1), porque desde ahí no puedes volver a las secundarias. Más adelante, en la azotea, puedes llamar a Judy para despedirte, y su escena depende del final que elijas:
- La Estrella (The Star): pide ayuda a Panam, lo que exige haber completado Reina de la autopista (Queen of the Highway). Judy te espera en el campamento de los Aldecaldo y se va de Night City contigo. Es el único final en el que la relación sigue.
- El Sol (The Sun): pasan una última mañana juntos en Héroe de leyenda (Path of Glory), pero ella decide irse y la relación termina.
- El Diablo (The Devil): puedes llamarla desde la estación orbital en Mi vida sin ti (Where Is My Mind?), pero la relación termina igual.
- Templanza (Temperance) y La Torre (The Tower): en Templanza, Judy solo aparece en un mensaje de los créditos. En La Torre, el final de Phantom Liberty, ya ha rehecho su vida lejos de Night City cuando V despierta.
Para decidir cómo cierras la historia con Judy a tu lado, repasa el mejor final según tu pareja. Y si en otra partida juegas con una V de constitución masculina, en el romance de Panam Palmer repasamos su ruta.

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