Cyberpunk 2077 Cyberpunk 2077: los mejores hackeos rápidos por tipo de build

Qué hackeos rápidos instalar si juegas de netrunner, en sigilo o a tiros, en qué orden lanzarlos y qué definitivos valen la RAM.
Los mejores hackeos rápidos de Cyberpunk 2077 cambian con tu forma de pelear, y por eso los ordenamos por build. Si juegas de netrunner, la base es Error de ciberware (Cyberware Malfunction) seguido de Cortocircuito (Short Circuit). La razón es que, desde el nivel 3, este último gana daño con cada acumulación del primero.
En sigilo te sirven Ping y Lavado de memoria (Memory Wipe), que revelan el terreno y evitan que un guardia te note. Y si disparas o peleas cuerpo a cuerpo, Reiniciar ópticas (Reboot Optics) le resta precisión al enemigo.
Más abajo verás qué hace cada uno, cuándo lanzarlo y cómo combinarlos, además de los definitivos y el hackeo a través de paredes.
Cómo elegir los mejores hackeos rápidos según tu build

Antes de elegir, ten en cuenta que cada ciberterminal tiene un número de espacios y una cantidad de RAM, así que no puedes llevarlos todos. Además, cada hackeo mejora por niveles hasta el 5, y casi siempre suma efectos a los del nivel anterior. Por eso uno de nivel 2 sirve para empezar, mientras que uno de nivel 5 cambia la forma de pelear.
Cómo se instalan y qué mide la RAM lo tienes en la guía de hackeos rápidos. Y si dudas sobre dónde cargarlos, repasamos la mejor ciberterminal para cada build.

Los mejores hackeos rápidos de combate: Sobrecalentar, Contagio, Cortocircuito y Fundesinapsis

Los hackeos de combate son los que hacen el daño, y cada uno resuelve un problema distinto. El fuego sirve contra la armadura, el veneno contra grupos, la descarga contra máquinas y el golpe más fuerte contra los enemigos duros.
| Hackeo | Qué hace | Cuándo conviene |
|---|---|---|
| Sobrecalentar (Overheat) | Prende fuego y causa daño continuado. En el nivel 4 derrite la armadura y en el 5 tus ataques suman daño térmico | Contra armadura o si peleas con armas |
| Contagio (Contagion) | Envenena y puede propagarse a otros enemigos cercanos. En el nivel 4 detona si le aplicas Sobrecalentar | Contra grupos amontonados, no contra máquinas |
| Cortocircuito | Daño eléctrico, mayor contra mecas, robots, drones y torretas. En el nivel 3 suma daño por cada acumulación de Error de ciberware | Contra máquinas y como remate tras un hackeo de control |
| Fundesinapsis (Synapse Burnout) | Gran daño que crece con la RAM gastada, hasta un 300% más. Aparece en el nivel 3 y se refuerza con Sobreaceleración (Overclock) en el 5 | Como golpe final contra un enemigo duro, cuando ya gastaste RAM |
Si solo puedes llevar dos, te recomendamos Contagio y Cortocircuito, porque cubren tanto a las personas como a las máquinas.
Los mejores hackeos de control: Error de ciberware, Reiniciar ópticas, Sabotear arma y Paralizar

Los hackeos de control no suelen matar, sino que debilitan al enemigo para que el resto de tu build trabaje mejor, y por eso abren los combos.
| Hackeo | Qué hace | Cuándo conviene |
|---|---|---|
| Error de ciberware | Desactiva el ciberware y aumenta el daño que recibe el enemigo. Se acumula: desde el nivel 3, con 2 acumulaciones lo apaga de forma permanente y, en el nivel 5, al llegar al máximo lo sobrecarga con un daño enorme | Contra enemigos con ciberware, para debilitarlos antes de rematar |
| Reiniciar ópticas | Borra el progreso de detección del enemigo y en combate le resta precisión. En el nivel 3 suma daño a la cabeza y en el 4 lo ciega | Con armas a distancia, o para reiniciar la detección de un guardia que empieza a notarte |
| Sabotear arma (Weapon Glitch) | Reduce la precisión y desactiva el apuntado inteligente y la penetración de coberturas de las armas tecnológicas | Contra tiradores que disparan desde una cobertura |
| Paralizar (Cripple Movement) | Impide que el enemigo se mueva y apaga su ciberware de movimiento y evasión. En niveles altos suma daño cuerpo a cuerpo | Contra enemigos veloces o de esquiva, sobre todo si peleas cuerpo a cuerpo |
Nuestro consejo es reservar Error de ciberware para los enemigos que más te cuestan, porque tras sobrecargar el ciberware de un objetivo no puedes repetirlo sobre él.
Los mejores hackeos de sigilo: Ping, Lavado de memoria, Carnada y Shock sónico

Si prefieres infiltrarte sin levantar alarmas, los hackeos encubiertos son los tuyos, porque por lo general no inician el rastreo. El rastreo es la barra que sube al lanzar hackeos y que, al completarse, delata dónde estás.

| Hackeo | Qué hace | Cuándo conviene |
|---|---|---|
| Ping | Revela a los enemigos y dispositivos de la red local. En el nivel 5 resalta dispositivos y permite hackearlos a través de paredes | Al empezar una infiltración, para ubicar guardias y cámaras |
| Lavado de memoria | Impide que el enemigo te detecte un breve periodo y baja el rastreo si lo cargas fuera de combate. En el nivel 4, los hackeos en cola detrás de él no se rastrean | Para pasar junto a un enemigo, o antes de encolar otros hackeos |
| Carnada (Bait) | Atrae a un enemigo hasta ti. Desde el nivel 2 sin ponerlo en alerta, y desde el 4 puedes cargarla por una cámara | Para separar a un guardia del grupo y derribarlo sin ruido |
| Shock sónico (Sonic Shock) | Ensordece al enemigo y reduce su capacidad para detectarte. En el nivel 5 lo deja inconsciente si ya sufría Lavado de memoria y Reiniciar ópticas | Para neutralizar o aislar a un enemigo |
A estos se suma Distraer enemigos (Distract Enemies), un hackeo de dispositivos que viene con la ciberterminal. Provoca un error en un aparato para distraer a quien esté cerca y despejarte el paso mientras preparas los demás.
Los hackeos definitivos: Suicidio, Colapso del sistema, Ciberpsicosis, Detonar granada y Puerta al Muro Negro

Los definitivos son los hackeos más potentes y los que más RAM piden. Los cuatro primeros aparecen desde el nivel 4, y por su costo conviene reservarlos para los enemigos peligrosos.
| Hackeo | Qué hace | Cuándo conviene |
|---|---|---|
| Suicidio (Suicide) | Obliga al enemigo a apuntarse a la cabeza y disparar | Para eliminar a un enemigo peligroso |
| Colapso del sistema (System Collapse) | Noquea al enemigo sin ruido. En el nivel 5, neutralizar con él baja el rastreo, y si es un netrunner enemigo, borra todo el rastreo | En sigilo, para dejar fuera a un guardia sin ruido |
| Ciberpsicosis (Cyberpsychosis) | Obliga al enemigo a atacar al aliado o enemigo más cercano | En grupos, para que se ataquen entre ellos |
| Detonar granada (Detonate Grenade) | Obliga al enemigo a detonar la granada que lleva, con el efecto de su tipo | Contra enemigos agrupados con granadas |
| Puerta al Muro Negro (Blackwall Gateway) | Se propaga a varios enemigos con daño letal y desactiva mecas, robots, drones y torretas. Puedes reducir su costo a la mitad a cambio de salud | Para limpiar una sala con un solo lanzamiento |
La Puerta al Muro Negro llega con Phantom Liberty y se desbloquea con la ciberterminal Militech Canto Mk.6. La alternativa es el arma Erebus, que hackea el ciberware de combate de quien alcanza. Como las dos son excluyentes, te toca decidir si prefieres hackear o disparar.
Combinaciones y orden de lanzamiento para netrunner, sigilo y combate

Los hackeos que encolas se cargan en el orden en que los añades, así que el orden importa. Te recomendamos lanzar primero uno de control o encubierto y después uno de combate, porque varias ventajas dan más daño cuando el enemigo ya está afectado.
Para netrunner, que con Hackeo en cola (Hack Queue) encola dos hackeos por enemigo y puede llegar a cuatro con otras ventajas de cola:
- Error de ciberware y Cortocircuito: desde el nivel 3, el segundo aprovecha el daño extra del primero.
- Contagio y Sobrecalentar contra grupos: con Contagio de nivel 4, el fuego detona el veneno, pero la explosión elimina el Contagio, así que úsala como remate.
- Contra un enemigo duro: Reiniciar ópticas y Sabotear arma para quitarle puntería, y Error de ciberware con Fundesinapsis como cierre.
Para sigilo:
- Ping al llegar, para ver la red local.
- Carnada para traer a un guardia y derribarlo.
- Reiniciar ópticas si un guardia empieza a notarte, para reiniciar su detección.
- Lavado de memoria, Reiniciar ópticas y Shock sónico (nivel 5) dejan inconsciente a un objetivo, y Colapso del sistema lo noquea sin hacer ruido.
Para combate con armas o cuerpo a cuerpo:
- Reiniciar ópticas y Sabotear arma al abrir: el enemigo falla más y pierde el apuntado inteligente.
- Ping con armas inteligentes, porque desde el nivel 3 acelera la fijación sobre los enemigos revelados.
- Paralizar antes de rematar, porque en niveles altos el enemigo queda más expuesto a los remates.
Para sacarles más partido, además de Hackeo en cola te conviene sumar Vulnerabilidad incrustada (Embedded Exploit), del árbol de Inteligencia. Esta ventaja sube el daño contra enemigos afectados por control o encubiertos, y puedes probar el reparto en el planificador oficial.
Hackeos legendarios y emblemáticos: qué suman los niveles 5 y 5++

Los niveles altos añaden efectos nuevos, y en el nivel 5 destacan estos tres:
- Error de ciberware: al llegar al máximo de acumulaciones sobrecarga el ciberware y causa un daño enorme.
- Contagio: cada enemigo al que salta recibe más daño que el anterior.
- Reiniciar ópticas: si neutralizas con un disparo a la cabeza, repone RAM y pasa el hackeo al enemigo más cercano.
Por encima del 5 está el 5++, la variante emblemática, que mejora algún efecto. En Fundesinapsis, por ejemplo, el tope de daño pasa de un 300% a un 400% más.
Los hackeos de nivel alto los consigues con los vendedores netrunner, que repasamos en dónde comprar hackeos rápidos. También puedes fabricarlos con su especificación y componentes, como te explicamos en la guía de crafteo.
Propagación, rastreo y hackeo a través de paredes, cámaras y robots

Contra un grupo te interesa que los hackeos salten de un enemigo a otro, como hace Contagio, y que el rastreo tarde en delatarte. Estas tres ventajas te ayudan con las dos cosas:
- Repercusión (Spillover): con Sobreaceleración activa, da probabilidad de que los hackeos salten a otro objetivo.
- Encriptado (Encryption): reduce la rastreabilidad de tus hackeos.
- Hackeo en la sombra (Shadowrunner): reduce el progreso de rastreo cuando haces un derribo.
Dos hackeos de sigilo también influyen en el rastreo. Contra un enemigo con Shock sónico de nivel 2, los hackeos que lances aún inician y aumentan la barra, pero desde el nivel 3 solo la inician. Lavado de memoria, por su parte, la reduce si lo cargas fuera de combate.
Para hackear a través de paredes tienes dos caminos. Ping de nivel 5 te deja hackear dispositivos sin verlos, y con la habilidad Netrunner en el nivel 60, Sobreaceleración revela a los enemigos en un radio de 10 metros. Además, te permite hackear a los que no son netrunners a través de las coberturas.
Si tomas el control de una cámara, puedes cargar hackeos a través de ella. Carnada de nivel 4 atrae al enemigo hacia la cámara, y hay mejoras que reducen la rastreabilidad de los hackeos cargados por ese medio.
Contra robots, drones, mecas y torretas cambia el plan, porque Cortocircuito les hace más daño y Puerta al Muro Negro los desactiva, mientras que Contagio rinde poco.
Esta selección rinde todavía más dentro de un personaje pensado para hackear, y en nuestra build de netrunner te mostramos qué atributos subir, qué ventajas elegir y qué ciberware instalar.

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