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Guía ARC Raiders Misiones y modos

ARC Raiders: todas las misiones de Apollo, con ubicaciones y recompensas

22 Oct 2026 · 8 min
Un piloto con antiparras y máscara de gas se asoma desde una cabina iluminada por focos blancos, rodeado de tableros de control, en ARC Raiders

El orden de las misiones de Apollo, qué pide cada una, dónde se hace, qué paga, cuáles dejar para después y qué vende a cambio de monedas.

Las granadas, las minas y los experimentos con piezas de ARC son el hilo de las misiones de Apollo en ARC Raiders. Apollo es el mecánico de Speranza, y sus encargos te llevan desde lanzar una granada a una máquina hasta cazar a la Reina y a la Matriarca.

Seguimos la cadena desde la primera, con el objetivo de cada misión, el mapa al que te manda y lo que cobras al entregarla. También te explicamos cómo completar Afianzando la presencia, cuáles conviene dejar para después y qué vende Apollo.

Cómo funcionan las misiones de Apollo y qué cambió con la actualización 2.0

Varios raiders con auriculares conversan junto a una barra decorada con banderines, con una ventana luminosa al fondo y una mujer sentada a la derecha en ARC Raiders.

Los encargos de Apollo se entrelazan con los de otros comerciantes. Su primera misión, Salvoconducto, se abre al terminar Un mal presentimiento, de Celeste, mientras que otras cuatro dependen de Fuera del radar, de Shani.

Desde la actualización 2.0, las misiones pagan experiencia, y las de Apollo van de 2.500 a 10.000 puntos. Esa actualización trajo además cuatro encargos nuevos: Atraer, recoger, detonar, Hacia el cielo, Sin riesgo y No hay recompensa.

Ten en cuenta que Echar el cerrojo, Revolucionario y La liga piden fotografiar con la Cámara básica, que la misión te entrega. Las marcadas «(una ronda)» en las tablas se completan enteras en una misma ronda, así que conviene planearlas.

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Las primeras misiones de Apollo, de Salvoconducto a Caso de prueba

Un raider con mochila avanza de espaldas por una ladera de pasto mientras estallan chispas sobre una máquina caída entre rocas, bajo un cielo claro en ARC Raiders.

Este bloque funciona como un curso de granadas, porque las tres primeras te piden destruir máquinas ARC con un explosivo distinto. Las dos últimas son recados: una reúne objetos curiosos y fotos, y la otra, piezas de ARC.

MisiónMapaQué pideRecompensaXPPrevia
Salvoconducto (Safe Passage)CualquieraDestruir 2 ARC con granadas explosivas5 Granadas de humo pequeñas, 3 Granadas de metralla, 3 Kits de barricada5.000Un mal presentimiento (Celeste)
Todo lo que va (What Goes Around)CualquieraDestruir una ARC con un Quemador de esferígneo3 Granadas incendiarias, 2 Alborotadoras2.500Salvoconducto
Las chispas vuelan (Sparks Fly)CualquieraDestruir avispones con granadas, entre ellas la de gatillo o la de ráfaga4 Explosivos rudimentarios, 2 Procesadores, 2 Granadas buscadoras5.000Todo lo que va
La liga (The League)Presa y Ciudad enterradaEntregar un Balón desinflado y una Bomba de bicicleta, y fotografiar una portería de la Presa y unas revistas de Ciudad enterrada5 Granadas de marcaje, 5 Petardos5.000Las chispas vuelan
Caso de prueba (Test Case)CualquieraDestruir una luciérnaga y entregar su quemador, un Controlador de avispón y un Quemador de esferígneoProyecto de la caja de fuegos artificiales, 3 Granadas buscadoras, 3 Granadas incendiarias2.500La liga

Nuestro consejo es guardar los quemadores en lugar de reciclarlos, porque necesitarás un Quemador de esferígneo para lanzarlo en Todo lo que va y otro para entregarlo en Caso de prueba.

Afianzando la presencia (A First Foothold): qué pide, en qué mapa se hace y qué ronda conviene

Un raider de espaldas mira hacia el tejado de un edificio de hormigón con una antena parabólica, bajo un cielo nocturno estrellado con luna creciente en ARC Raiders.

Esta misión de la Puerta azul pide haber terminado Fuera del radar y tener abierto ese mapa. Al terminarla se abre una rama nueva: Shani te da Reducido a escombros, que lleva a Buscando el rastro y, de ahí, a Sueños destilados.

Al aceptarla recibes dos Alborotadoras y debes completar cuatro tareas, en el orden que prefieras:

  • La plataforma de observación: estabilízala junto a la cresta.
  • El terminal de comunicaciones: actívalo junto al olivar.
  • Las antenas parabólicas: gíralas en el tejado de la iglesia, al norte del almacén de datos, subiendo por el andamio.
  • Las placas del techo: clávalas en la estructura de Raider del claro del trampero.

Al terminar, recibes 3 Granadas de metralla, 3 de ráfaga y 3 de espoleta pesada, más 5.000 puntos de experiencia.

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Como los puntos están repartidos por la Puerta azul, te recomendamos una ronda sin condición mayor. Por ejemplo, la Tormenta Electromagnética te daña con rayos, el Huracán te quita visibilidad, la Ola de Frío te desgasta y la Incursión Nocturna suma máquinas. En la guía de condiciones de mapa verás cuándo sale cada una en tu región.

Las misiones de Apollo en la Presa, Ciudad enterrada, Puerta azul y Puerto espacial

Dos personajes conversan en una sala en penumbra, con rayos de luz por ventanas de persianas y una cafetera sobre la mesa que los separa en ARC Raiders.

Aquí Apollo te manda a buscar pistas, libros y hasta las piezas de una máquina de cafés, en misiones que cuelgan de encargos de Celeste o de Shani.

MisiónMapaQué pideRecompensaXPPrevia
Allanar el camino (Paving the Way)Presa, Ciudad enterrada y Puerta azulVisitar un edificio de ENELICA, hallar la nota de la investigadora y registrar su piso en Piazza RomaLlave de trampilla de Raider, 3 Granadas buscadoras, Componentes eléctricos avanzados5.000A la refriega (Shani)
Revolucionario (Groundbreaking)Puerta azulEntrar en la habitación cerrada de la Cima del peregrino, hallar el edificio de la pizarra y fotografiar el proyecto de viviendasVara de energía5.000Descifrando los datos (Shani)
Sueños destilados (The Clean Dream)Puerto espacial y Puerta azulRegistrar contenedores, monitorizar el sistema de filtración de los túneles del Puerto espacial y el de purificación del búnker de la Puerta azul, y hallar su proyecto2 Ultimátum, 3 Aguafiestas, 3 Granadas de espoleta pesada5.000Buscando el rastro (Shani)
Café (Espresso)Presa y Ciudad enterradaDesguazar una máquina de cafés y entregar las Piezas de máquina de cafés (una ronda)Cafetera, 3 Inyecciones de adrenalina2.500¡Abejas! (Celeste)
Biblioteca en construcción (Building a Library)Ciudad enterradaHallar la biblioteca del centro urbano y entregar 3 libros: de romance, policíaco y de aventuras (una ronda)Mina explosiva, Mina de choque, Granada de espoleta pesada2.500Trapos sucios (Celeste)
Un lugar cálido donde descansar (A Warm Place To Rest)Ciudad enterradaHallar el campamento de carretera abandonado, seguir los marcadores rojos e inspeccionar la tumba3 Alborotadoras, 5 Barras luminosas azules, Rosario5.000Cambiando el suministro (Celeste)

Café, Biblioteca en construcción y Un lugar cálido donde descansar abren misiones de Lance. Revolucionario, por su parte, abre Con su sal y pimienta, de Celeste, y Callejón sin salida, de Shani.

Las últimas misiones de Apollo, de Echar el cerrojo a No hay recompensa

Fachada de un hotel abandonado con un gran letrero rojo, cubierta de enredaderas y palmeras, con un coche oxidado en primer plano bajo el sol en ARC Raiders.

Este bloque te lleva a Mareas divididas, Stella Montis y el Paso Pendola, y cierra con dos misiones de caza. Los tres mapas se abren después de la Puerta azul.

MisiónMapaQué pideRecompensaXPPrevia
Echar el cerrojo (Battening Down)Mareas divididasFotografiar el rompeolas, recoger muestras junto al hotel y reparar una tubería de crudoTarjeta de la habitación 107 del hotel de Mareas divididas, 3 Trampas láser: humo5.000Fuera del radar (Shani)
Apuntalando las defensas (Shoring Up Defenses)Mareas divididasDestruir 5 avispas y 3 luciérnagas, reforzar una grúa del patio de apilado con 1 Aleación ARC y sellar las ventanas del hotel3 Kits de barricada, 3 Trampas láser: señuelo, 6 Granadas buscadoras5.000Fuera del radar (Shani)
Noche de cine (Movie Night)Stella MontisEntregar una Televisión portátil y la Pila de cintas de película de los archivos culturales (una ronda)3 Aguafiestas, 3 Granadas de humo, Caja de fuegos artificiales5.000Con vistas (Shani)
Atraer, recoger, detonar (Bait, Fetch, Blast)Paso PendolaDestruir un matón, su cabeza o 4 de sus piernas, y entregar un Fragmentador de matónFragmentador de matón, Manada de lobos10.000Rastros de la bestia (Shani)
Hacia el cielo (To The Skies)Presa, Puerta azul, Puerto espacial y Mareas divididasEscanear una sonda caída y una aeronave de transporte ARC, y activar un prototipo de telecabina tras instalarle Acero resistente ARC, Gatillo de tronador, Resina sintética ARC y Revestimiento térmico ARC3 Acero resistente ARC, 3 Revestimiento térmico ARC, 3 Resina sintética ARC8.000Fuera del radar (Shani)
Sin riesgo (Nothing Ventured)CualquieraDestruir 3 cometas, 5 coheteros y 2 centinelas, y entregar 3 Encendedores de cometa, 3 Controladores de cohetero, 6 Sistemas de circuitos ARC y 6 Núcleos de movimiento ARCUltimátum, Manada de lobos8.000Ninguna (misión oculta)
No hay recompensa (Nothing Gained)CualquieraDestruir una Matriarca y una Reina, y entregar un Reactor de reina y un Reactor de matriarcaReactor de reina, Reactor de matriarca, Bettina III10.000Sin riesgo

En Hacia el cielo basta con encontrar un prototipo de telecabina en uno de esos mapas, pero antes conviene reunir las cuatro piezas sin reciclarlas.

Sin riesgo es una misión oculta que no cuelga de ninguna otra. En ella, destruir un bombardero en Ciudad enterrada y un bastión en Stella Montis es opcional.

Misiones de Apollo con planos y buenas recompensas, y cuáles dejar para después

Un taller oscuro con una larga pieza de maquinaria naranja, una luz verde colgando del techo, chispas en el aire y una figura agachada en ARC Raiders.

Algunas misiones de Apollo pagan con planos, que te dejan fabricar el objeto por tu cuenta. Caso de prueba entrega el de la Caja de fuegos artificiales, mientras que Las chispas vuelan suma como recompensa adicional el de la Granada de gatillo, y Sin riesgo, el del Ultimátum.

Te aconsejamos dejar estas para más adelante, porque exigen más preparación:

  • Hacia el cielo pide cuatro piezas de ARC, y Noche de cine necesita Stella Montis abierta y una Televisión portátil.
  • Sin riesgo y No hay recompensa piden destruir varias máquinas y entregar piezas de ARC. La última te exige derrotar a una Reina y a una Matriarca. Apollo te pide llevar tu mejor equipo, pero avisa de que eso solo no basta, así que ve acompañado si puedes.

Qué vende Apollo, cuánto cuesta y qué cambió con la 2.0

Un hombre de espaldas, con gorra y chaleco azul, levanta un dedo junto a maquinaria en un taller de luz roja, con un raider lejos, en ARC Raiders.

Apollo cobra en monedas, y con la 2.0 dejó de vender el Ultimátum y las barras luminosas. En su lugar, ofrece más variedad de objetos de uso rápido. Estos son sus precios y su tope diario, cuando lo tiene:

  • Sin tope: Granada de impacto ligera (810).
  • Hasta 2 al día: Detector del jefe del muelle (1.920) y Tirolina (3.000).
  • Hasta 3 al día: Mina de salto: repulsión (1.410), Granada de metralla y de ráfaga (2.400), Granada de gatillo y de marcaje (3.000), Granada de espoleta pesada e incendiaria (4.800) y Bobina (6.300).
  • Hasta 6 al día: Bloqueador de puertas y Granada de gas (810), Granada buscadora, Kit de barricada y Alborotadora (1.920), y Flauta y Granada de humo (3.000).

La 2.0 también reescribió el daño explosivo contra las ARC. Las armas explosivas, como el Partecascos, hacen más de un 50 % más de daño a las placas de blindaje y cerca de un 30 % menos a las partes frágiles. Si dudas sobre qué llevar a cada ronda, en la guía de gadgets y granadas te ayudamos a elegir.

Cómo encajan las misiones de cada comerciante lo ves en el árbol de misiones. En Solo Jugadores seguimos con las misiones de Tian Wen y las misiones de Lance, que continúan varias de estas cadenas.

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